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BEAST Magazine #1 2015

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#Entertainment | Motion Design<br />

43<br />

C’est dans cet esprit que vous en êtes venu à des projets qui<br />

mêlent invariablement images et sons. L’un sans l’autre est-il<br />

inconcevable pour vous ?<br />

Oui, c’est cela qui rend l’expérience intéressante. Ensuite,<br />

j’ai poussé la facette interactive du projet, en injectant un<br />

côté audio-réactif dans les visuels de base. C’était pour<br />

la release du dernier album d’Artaban il y a trois ans, à<br />

l’Exit07. J’ai trouvé ça véritablement très intéressant, bien<br />

plus que de simplement diffuser des vidéos. Cela a donné<br />

un aspect plus aléatoire, plus alternatif, qui aboutissait à<br />

un résultat non figé, à davantage de liberté. Comme avec<br />

un instrument de musique, en quelque sorte.<br />

Qu’est-ce qui a motivé le projet LAN en 2014 ?<br />

Il y a quatre ans, j’ai eu la chance de faire partie d’une<br />

délégation francophone pour découvrir le Festival Elektra,<br />

à Montréal. Là, j’ai découvert les possibilités infinies qui se<br />

cachent derrière la notion d’art électronique. De l’image au<br />

son, en passant par la technique, les capteurs, etc. Ça a été<br />

un véritable électrochoc. Aussi, en rentrant, je me suis dit<br />

qu’il était temps de passer à l’action, de faire quelque chose<br />

de tout ce que je venais de découvrir et d’emmagasiner.<br />

Je connaissais déjà Steph Meyers, car j’avais réalisé une<br />

vidéo LOOP, et je connaissais les lieux. De ce fait, tout s’est<br />

enchaîné assez naturellement. J’avais envie de jouer avec<br />

des caméras 3D et de voir ce que l’on pouvait générer<br />

comme visuels… C’était l’idée première. Je voulais aboutir<br />

à une représentation graphique des connexions sociales<br />

dans un endroit clos.<br />

De façon concrète, la caméra capte une position, une<br />

distance, puis toutes ces informations sont injectées dans<br />

un programme spécifique qui génère les visuels. Chaque<br />

personne est représentée par un triangle. Si moins de deux<br />

mètres séparent deux personnes, une ligne se connecte<br />

entre ces deux triangles. Il y a également une bulle, qui<br />

symbolise l’espace personnel qui peut grandir, se mélanger<br />

et se briser. En somme, toutes ces formes définissent les<br />

êtres et les rapports qui existent entre eux.<br />

Le projet LAN 2.0 est décrit comme une version plus élaborée<br />

par rapport à la première version. Comment cela se matérialiset-il<br />

?<br />

Entre les points et les lignes, on trouve désormais de grands<br />

triangles qui représentent le tissu social. En revanche, il<br />

y a eu un bug dans le soft. Par moment, les triangles se<br />

déchirent. Alors, bien sûr, les développeurs ont tout de suite<br />

voulu y remédier, mais moi, j’ai insisté pour que l’on laisse ce<br />

bug, parce que ça apportait une dimension supplémentaire<br />

au projet. Le tissu social lui aussi se déchire, parfois. Sur<br />

le plan technique, LAN 2.0 se caractérise par toute une<br />

réécriture du software, il y a désormais une vraie interface.<br />

Pourquoi est-ce important d’intégrer le public dans vos œuvres ?<br />

Est-ce une façon de donner au mot ‘connecté’ une dimension plus<br />

concrète ?<br />

Je ne cherche pas tant que ça à intégrer le public à mes créations.<br />

Ce qui m’intéresse, c’est l’art génératif, c’est-à-dire l’art généré<br />

de façon aléatoire par l’ordinateur. Je donne des paramètres à<br />

l’ordinateur et, ensuite, je le laisse faire et engendrer des visuels.<br />

En quoi cela relève-t-il de l’art ?<br />

Il faudrait poser à la question à des historiens de l’art (rires)!<br />

Mes créations ne se définissent pas seulement comme un simple<br />

jouet technologique. Il y a une réflexion derrière. Ici, c’est le<br />

contexte sociologique. En définitive, c’est comme une œuvre<br />

picturale lambda: derrière l’œuvre, il a y toujours une réflexion<br />

propre à l’artiste, une réflexion qu’il essaye de retranscrire avec<br />

différents moyens, que ce soit la peinture ou la vidéo. Ça n’est<br />

pas juste un jeu vidéo.<br />

Le public est-il réceptif à cette nouvelle forme d’art ?<br />

C’est quelque chose de très récent ici au Luxembourg. Mais les<br />

gens ont été assez réceptifs. Le souci, c’est qu’il y a encore<br />

toute une éducation à faire. C’est encore très neuf. Par exemple,<br />

lors du premier vernissage de LAN, j’ai passé toute la soirée<br />

à expliquer le projet au public. Mais cela va en ‘s’améliorant’.<br />

Il y a deux semaines, j’ai assisté à la conférence Multiplica,<br />

aux Rotondes et, même entre les professionnels, les opinions<br />

divergent. Pour certains, les nouvelles technologies ont donné<br />

naissance à cette forme d’art. Pour d’autres, les artistes sont<br />

le point de départ. À mon avis, les deux sont intimement liés.<br />

Les studios poussent toujours la démarche un peu plus loin. Par<br />

exemple, quand Xbox a lancé sa caméra Kinect il y a cinq ans,<br />

elle a aussitôt été détournée par les hackers et par les artistes.<br />

Pour mon projet aussi, à la base, il n’y a que de simples caméras<br />

de surveillance. On est de nouveau dans le détournement de la<br />

technologie pour arriver à une matière artistique. Les possibilités<br />

sont infinies.<br />

LAN 2.0, À VOIR AUX ROTONDES<br />

JUSQU’AU 31 DÉCEMBRE <strong>2015</strong><br />

Suite au grand succès du loop LAN créé par Steve<br />

Gerges en 2014, une version plus élaborée vient d’être<br />

mise au point: l’animation interactive est toujours<br />

nourrie par le positionnement et les mouvements des<br />

personnes, mais elle inclut de nouveaux paramètres,<br />

afin de représenter au plus près l’interconnectivité du<br />

public, ce qui se traduit par une œuvre vidéo plus riche<br />

et plus variée.<br />

<strong>BEAST</strong> MAGAZINE <strong>#1</strong>

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