Usability Testing - Theorien, Modelle und Methoden - Institut für ...
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Kapitel 3: <strong>Methoden</strong> der Softwareevaluation<br />
dazu aufgefordert werden, die Aufgaben „so schnell wie möglich“ zu bearbeiten, ohne<br />
ihn explizit auf die Zeitmessung hinzuweisen. Nach erfolgter Zeitmessung sollten die<br />
Messdaten noch um Ausreißer bereinigt werden. Wird der Proband während des Tests<br />
nicht kontrolliert, so kann er entweder die Ausführung einer Aufgabe <strong>für</strong> die<br />
Mittagspause unterbrechen, was zu ungewöhnlich langen Bearbeitungszeiten führt. Auf<br />
der anderen Seite können Probanden dazu neigen, die Aufgaben nicht sorgfältig zu<br />
bearbeiten, was zu extrem kurzen Bearbeitungszeiten führt. Solche Ausreißer können<br />
mithilfe statistischer Verfahren identifiziert <strong>und</strong> aussortiert werden.<br />
Zur Analyse der Messdaten kann wiederum <strong>für</strong> jede gestellte Aufgabe der Mittelwert<br />
der Bearbeitungszeit berechnet werden. Darüber hinaus kann die Bearbeitungszeit in<br />
Intervalle unterteilt werden <strong>und</strong> es wird die Anzahl bzw. der Anteil an Probanden<br />
dargestellt, die in das entsprechende Intervall fallen. Schließlich ist häufig nur<br />
entscheidend, dass der Nutzer die gestellte Aufgabe innerhalb eines bestimmten<br />
Zeitlimits (z. B. eine Minute) lösen kann. In solchen Fällen ist der Anteil an Probanden,<br />
der diese Grenze nicht überschritten hat, von besonderem Interesse.<br />
Bearbeitungseffizienz<br />
Die Bearbeitungseffizienz kann zwar aus der Bearbeitungsdauer abgeleitet werden, es<br />
ist jedoch vorteilhaft, direkt den Aufwand bestimmen zu können, die zu Lösung der<br />
Aufgabe notwendig ist. Dies ist in den meisten Fällen ebenfalls relativ einfach möglich.<br />
Aufwand besteht <strong>für</strong> den Nutzer in kognitivem Aufwand einerseits <strong>und</strong> physischem<br />
Aufwand andererseits. Kognitiver Aufwand kann darin bestehen, den richtigen Link auf<br />
einer Website zu finden oder die nächste notwendige Aktion festzulegen. Physischer<br />
Aufwand besteht z. B. in Mausklicks oder Tastatureingaben. Im einfachsten Fall wird<br />
die Anzahl solcher Aktionen (mithilfe darauf spezialisierter Software) gezählt <strong>und</strong><br />
anschließend werden wiederum die Mittelwerte <strong>für</strong> jede Aufgabe bestimmt. Ein<br />
Vergleich zwischen Aufgaben mit ähnlicher Komplexität kann dabei zu interessanten<br />
Beobachtungen führen.<br />
3.5 Verhaltensmetriken <strong>und</strong> physiologogische Metriken<br />
Während eines <strong>Usability</strong>-Tests erfüllt ein Proband in der Regel nicht ausschließlich<br />
seine Aufgaben. Vielmehr gibt er eine Reihe großteils unbewusster Signale von sich,<br />
die <strong>für</strong> die <strong>Usability</strong>-Bewertung von großem Interesse sein können. Auf die<br />
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