Usability Testing - Theorien, Modelle und Methoden - Institut für ...
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Kapitel 3: <strong>Methoden</strong> der Softwareevaluation<br />
Beobachtungs- <strong>und</strong> Analysemöglichkeiten solcher Signale soll im Folgenden<br />
eingegangen werden.<br />
Verbale Verhaltensweisen<br />
Probanden geben während eines <strong>Usability</strong>-Tests meist beiläufig Kommentare über ihre<br />
Empfindungen über die Software ab. Gr<strong>und</strong>sätzlich lassen sich diese Kommentare in<br />
die Kategorien positiv, negativ <strong>und</strong> neutral einordnen. Indem die Kommentare<br />
aufgezeichnet <strong>und</strong> gezählt werden, kann anschließend <strong>für</strong> jede Aufgabe eine<br />
Häufigkeitsverteilung der Klassen erstellt werden. Anhand der Häufigkeitsverteilung<br />
lassen sich dann die einzelnen Aufgaben untereinander vergleichen oder es lassen sich<br />
die Ergebnisse ähnlicher Aufgaben bei unterschiedlichen untersuchten Programmen<br />
oder unterschiedlichen Designvorschlägen vergleichen. Aufgaben bzw. Software mit<br />
einem hohen Anteil an negativen Bewertungen müssen demnach bei einer Verbesserung<br />
besonders berücksichtigt werden.<br />
Nichtverbale Verhaltensweisen<br />
Zu den nichtverbalen Verhaltensweisen zählen z. B. Gesichtsausdrücke, Gesten oder<br />
nervöses Fingerklopfen. Solche Ausdrücke wechseln jedoch unter Umständen sehr<br />
schnell, so dass hier eine Videoaufzeichnung zur nachgelagerten Analyse sinnvoll sein<br />
kann. Mit entsprechend vorbereiteten Bögen können solche Ausdrücke außerdem recht<br />
schnell dokumentiert werden.<br />
Um aus den gesammelten Verhaltensweisen eine Metrik abzuleiten, werden die Anzahl<br />
positiver <strong>und</strong> negativer Ausdrücke zusammengezählt <strong>und</strong> <strong>für</strong> jede Aufgabe dargestellt.<br />
Tullis <strong>und</strong> Albert führen als sinnvolles Einsatzbeispiel einen MP3-Player an, auf dem<br />
eine nur schwer leserliche Seriennummer aufgedruckt ist [TA08, S. 171]. Diese<br />
Seriennummer muss bei der Installation der zugehörigen Software eingetragen werden.<br />
Wenn der Proband das Gerät hin <strong>und</strong> her dreht, es in besserem Licht zu betrachten<br />
versucht oder einen jüngeren Menschen um Unterstützung bittet, so sind dies klare<br />
Indizien <strong>für</strong> ein <strong>Usability</strong>-Problem.<br />
Eye-Tracking<br />
Bei Eye-Tracking handelt es sich um eine sehr fortgeschrittene Technologie, die es<br />
erlaubt, die Blickrichtung <strong>und</strong> die Verweildauer auf bestimmten Punkten der<br />
Nutzeroberfläche zu dokumentieren. Früher waren zum Eye-Tracking recht komplexe<br />
Versuchsaufbauten mit mehreren Kameras notwendig, doch mit den letzten<br />
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