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Ardanyans Rache - in den Hallen der Freiheit.

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ANREGUNGEN FÜR KAMPAGNEN<br />

Die veröffentlichten Earthdawn-Abenteuer s<strong>in</strong>d so<br />

entworfen, dass sie ohne o<strong>der</strong> nur mit wenig<br />

Extraarbeit von Seiten des Spielleiters <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />

existierende Kampagne e<strong>in</strong>gepasst wer<strong>den</strong> können.<br />

E<strong>in</strong>ige Handlungsstränge und Personen aus solchen<br />

Abenteuern müssen nicht auf dieses e<strong>in</strong>e Abenteuer<br />

beschränkt se<strong>in</strong>, son<strong>der</strong>n können Aufhänger o<strong>der</strong><br />

zum<strong>in</strong>dest Ergänzung für an<strong>der</strong>e Abenteuer e<strong>in</strong>er<br />

längeren Kampagne se<strong>in</strong>. Nachdem z.B. das Kreuz von<br />

Ardanyan aus <strong>der</strong> Stadt vertrieben wurde, kann <strong>der</strong><br />

Or<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em späteren Abenteuer wie<strong>der</strong> auftauchen,<br />

um <strong>Rache</strong> an <strong>den</strong> Charakteren zu nehmen.<br />

Auf ähnliche Weise können auch die Ereignisse, auf<br />

<strong>den</strong>en e<strong>in</strong> Abenteuer beruht, zu e<strong>in</strong>er Vielzahl von<br />

an<strong>der</strong>en Situationen führen. Wenn z.B. e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es<br />

Mädchen Wissen und bestimmte Fähigkeiten von<br />

e<strong>in</strong>em alten Geist erbt, und danach von <strong>der</strong> Grimmigen<br />

Armee als besessen angesehen wird, wie es im<br />

Earthdawn- Abenteuer Verseucht <strong>der</strong> Fall ist, so<br />

können diese Fähigkeiten die Aufmerksamkeit von<br />

ganz an<strong>der</strong>en Mächten auf sich ziehen, und so etwas <strong>in</strong><br />

Rollen br<strong>in</strong>gen, was die Politik <strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z<br />

verän<strong>der</strong>n kann...<br />

Wie diese Beispiele verdeutlichen, existieren<br />

Abenteuer nicht unabhängig von an<strong>der</strong>en. Die Welt<br />

e<strong>in</strong>er Earthdawn-Kampagne sollte dynamisch se<strong>in</strong><br />

und sich mit <strong>der</strong> Zeit verän<strong>der</strong>n. Wenn Sie Ereignisse<br />

aus Abenteuern benutzen, um Verän<strong>der</strong>ungen <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

gesamten Kampagne auszulösen, können Ihre Spieler<br />

und Charaktere die Verän<strong>der</strong>ungen von Anfang an<br />

beobachten. Das gibt <strong>den</strong> Abenteurern e<strong>in</strong> Gefühl von<br />

Realität, das für gute Rollenspiele unerlässlich ist.<br />

In dem wir Ihnen Abenteuer geben, die Sie <strong>in</strong> Ihre<br />

Kampagne <strong>in</strong>tegrieren können, hoffen wir, Ihnen zu<br />

helfen, Ihr Earthdawn-Spiel so <strong>in</strong>teressant und<br />

spannend wie möglich zu gestalten. Egal, ob Sie e<strong>in</strong><br />

Abenteuer so verwen<strong>den</strong>, wie es vorgegeben ist, o<strong>der</strong><br />

nicht, Sie sollten auf je<strong>den</strong> Fall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>, Ideen<br />

und Informationen daraus zu erlangen, die Sie<br />

benutzen können, um Ihre eigenen Earthdawn-<br />

Abenteuer und Kampagnen zu verbessern.<br />

Die Charaktere und Orte aus <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong><br />

können auf e<strong>in</strong>fache Weise <strong>in</strong> weiteren Abenteuern<br />

wie<strong>der</strong> verwendet wer<strong>den</strong>. Benutzen Sie diese nach<br />

freiem Ermessen, wenn sie gerade <strong>in</strong> ihr Konzept<br />

passen.<br />

FREUNDSCHAFTEN<br />

Die Taten <strong>der</strong> Charaktere haben die Geschichte <strong>der</strong><br />

Stadt Ardanyan für immer verän<strong>der</strong>t. Die Leute wer<strong>den</strong><br />

sie als Hel<strong>den</strong> feiern, und noch lange über sie re<strong>den</strong>.<br />

Zudem besitzen die Charaktere e<strong>in</strong>e Villa <strong>in</strong> Hangseite,<br />

die sie von nun an als feste Heimat betrachten können.<br />

Wuschwusul und Nostrus wer<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />

Charakteren bee<strong>in</strong>druckt se<strong>in</strong>. Diese<br />

Nichtspielercharaktere ziehen zwar weiter, weil sie zu<br />

e<strong>in</strong>er erfahrenen Abenteurergruppe gehören, ihre Wege<br />

wer<strong>den</strong> sich früher o<strong>der</strong> später mit <strong>den</strong>en <strong>der</strong><br />

Spielercharaktere kreuzen. Es ist sehr vorteilhaft,<br />

an<strong>der</strong>e Adepten zu kennen. Sie können <strong>den</strong><br />

Charakteren helfen o<strong>der</strong> sie tra<strong>in</strong>ieren. O<strong>der</strong> sich<br />

e<strong>in</strong>fach nur mit ihnen über vergangene Abenteuer<br />

unterhalten. Legen<strong>den</strong> und Geschichten geben dem<br />

Spiel Farbe, genauso wie Begegnungen mit alten<br />

Bekannten und Freun<strong>den</strong>. Zudem s<strong>in</strong>d Freunde und<br />

Bekannte e<strong>in</strong> sehr hilfreiches Sprungbrett für weitere<br />

Abenteuer.<br />

DIE STADT ARDANYAN<br />

Ardanyan ist e<strong>in</strong>e lebendige Stadt, die e<strong>in</strong>e große<br />

Zukunft hat. Die Bewohner des Kaers stellen e<strong>in</strong>en<br />

hohen Bevölkerungszuwachs für die Stadt dar. Es ist<br />

wahrsche<strong>in</strong>lich, dass die Wei<strong>den</strong> am Westtor neuen<br />

Häusern weichen müssen. Die Zwerge von Khar Rhûz<br />

h<strong>in</strong>gegen wer<strong>den</strong> nicht <strong>in</strong> die Stadt ziehen. Mongar<br />

Goldzahn und Kolgar Rotbart s<strong>in</strong>d sich e<strong>in</strong>ig, das Kaer<br />

weiterh<strong>in</strong> als M<strong>in</strong>e zu betreiben. So wird <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

nächsten Monaten aus Kaer Ardanyan die<br />

M<strong>in</strong>ensiedlung Khar Rhûz, die zahlreiche<br />

M<strong>in</strong>enarbeiter aus Throal anlockt. Die M<strong>in</strong>enarbeiter<br />

wer<strong>den</strong> ihre Werkstätten und Unterkünfte direkt im<br />

Kaer errichten – die verlassenen Häuser eignen sich<br />

hervorragend dafür. Sie wer<strong>den</strong> das Schienensystem<br />

wie<strong>der</strong> auf Vor<strong>der</strong>mann br<strong>in</strong>gen und sehr, sehr reich<br />

wer<strong>den</strong>...<br />

DAS KREUZ VON ARDANYAN<br />

Der Or<strong>den</strong> wurde schwer getroffen. Er konnte se<strong>in</strong>en<br />

größten Schatz nicht länger für sich behalten. Viele<br />

Wachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie haben sich aus dem<br />

Staub gemacht, so dass nur noch e<strong>in</strong> harter Kern<br />

fanatischer Anhänger zurückbleibt. Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e<br />

Freunde wer<strong>den</strong> sich e<strong>in</strong>e neue Heimat suchen müssen.<br />

Als Questoren von Raggok können sie die Sache aber<br />

nicht auf sich beruhen lassen. E<strong>in</strong>es Tages wer<strong>den</strong> sie<br />

wie<strong>der</strong>kommen, um die Stadt Ardanyan <strong>in</strong>s Ver<strong>der</strong>ben<br />

zu stürzen. Wie hieß dieser Orkbrennerstamm noch<br />

gleich? Die Whargschädel? Die müssten doch <strong>in</strong> etwa<br />

die gleichen Interessen haben...<br />

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