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<strong>play³</strong> magazin<br />
griffspärchen Knarren und Videospiele<br />
denken viele wohl zunächst<br />
an Titel mit realistischem Szenario,<br />
an ein Battlefield, Call of Duty oder<br />
Medal of Honor. An Produkte, in denen<br />
nachgebildete Fabrikate echter<br />
Hersteller wie Heckler und Koch,<br />
Remington oder Colt virtuelle Leben<br />
aushauchen. Dahinter stehen<br />
häufig Abkommen mit den Bleispucker-Mogulen.<br />
Das ist kein Geheimnis<br />
und jeder, der sich mal die Credits<br />
von Modern Warfare in Ruhe<br />
anschaut, kann Activisions speziellen<br />
Dank an Colt, Barret und Bushmaster<br />
nachlesen. Dank wegen gewährter<br />
Lizenzen für die Pistole<br />
„1911“, die „M16A4“ und weitere.<br />
Konkurrent Electronic Arts handhabte<br />
das bis vor Kurzem ebenso,<br />
weigert sich aber nun, für die Original-Waffen<br />
Kohle rauszurücken.<br />
Denn, so die Auffassung des Branchenriesen,<br />
im Falle der EA-Spiele<br />
gelte das Prinzip des „Fair Use“,<br />
was eine Platzierung geschützter<br />
Marken erlaubt, sofern das der Anregung<br />
geistiger Produktion und<br />
der öffentlichen Bildung diene. „Wir<br />
erzählen eine Geschichte aus einem<br />
bestimmten Blickwinkel. Ein<br />
Autor muss auch kein Geld zahlen,<br />
wenn in seinem Buch das Wort Colt<br />
fällt“, meint EA-Präsident Frank Gibeau.<br />
Fakt bleibt: Jede Waffe, egal<br />
ob dem markenrechtlich geschützten<br />
realen Leben entsprungen oder<br />
der abgedrehten Fantasie der Designer<br />
großer Entwicklerschmieden,<br />
ist der verlängerte Spieler-Arm, um<br />
ins Geschehen einzugreifen und<br />
Chaos zu stiften. Oder, nüchterner<br />
und sachlicher formuliert, ist<br />
die Waffe, gerade im Bereich der<br />
Shooter, die Art, mit der wir mit der<br />
uns präsentierten Welt interagieren.<br />
Insbesondere im Bereich der<br />
Ego-Shooter sind Schießeisen die<br />
großen Stars. Warum? Seit Genre-Legenden<br />
wie Quake und Doom<br />
glänzen sie als Blickfang dieser populären<br />
Spielgattung, denn Zocker<br />
haben sie, vor sich „schwebend“,<br />
permanent vor Augen. Deshalb ist<br />
ihr Design auch so immens wichtig,<br />
deshalb bleiben eigenwillige Knarren<br />
wie die Flak Cannon aus einem<br />
1999 erschienenen, aber erst vier<br />
Jahre später in Deutschland indizierten<br />
Mehrspieler-Shooter-Klassiker,<br />
die Alien-Ballermänner aus<br />
Crysis 3 und der brutzelndes Armageddon<br />
speiende Atomizer aus<br />
Resistance 3 so prominent im Gedächtnis.<br />
Ferner liegt der hohe Stellenwert<br />
einer virtuellen Waffe in der<br />
minimalistischen Gameplay-Essenz<br />
puristischer Shooter begründet.<br />
Klassische Vertreter drücken ihrem<br />
Spieler ein Instrument der Vernichtung<br />
in die Hand und sagen: „Richte<br />
das hier auf deinen Feind und<br />
vernichte ihn.“ Insofern wird dieser<br />
Gegenstand im reinen Ego-Shooter<br />
zum einzigen Mittel, den Zweck seines<br />
Mediums zu bedienen: Interaktion.<br />
Wo in Adventures wie Monkey<br />
Island untersucht und kombiniert<br />
wird, wo in Rollenspielen wie Dragon<br />
Age ellenlange Gespräche über<br />
die glorreiche Lebensgeschichte<br />
des ortsansässigen Stalljungen geführt<br />
werden, will der pure Shooter<br />
nur suchen und zerstören. Gleichsam<br />
ist der reinrassige Shooter der<br />
Neunzigerjahre eine aussterbende<br />
Art. Jeder dahergelaufene Action-<br />
Titel schmückt sich heutzutage mit<br />
leichten Rollenspiel-Elementen à la<br />
Borderlands 2, sogar Black Ops 2<br />
will an manchen Story-Punkten<br />
gewichtige moralische Entscheidungen<br />
vom Spieler. Je komplexer<br />
selbst Mainstream-Games werden,<br />
desto komplexer wird das Faszinosum<br />
Waffe. Ihr Zweck, früher redu-<br />
www.playdrei.de play 3 | 02.2013 | 89