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Das Unterrichtsfach Informatik im Kontext informatischer Bildung

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KAPITEL 3. LERNTHEORETISCHE GRUNDLAGEN 33<br />

muss. Dadurch wird der/die Lernende angeregt, „Sachverhalte und Gesetzmäßigkeiten selbständig<br />

zu erkennen, die auf einzelne Problemsituationen angewendet werden können. Auf<br />

diese Weise ergeben sich Transfermöglichkeiten, d. h. Möglichkeiten, das vorhandene Vorwissen<br />

in die neue Problemsituation einfließen zu lassen und damit mit dem Vorwissen zu<br />

ass<strong>im</strong>ilieren. Durch den Aufbau von kognitiven Strukturen kann so träges Wissen verhindert<br />

werden“ (Fra, Seite 9).<br />

Für den <strong>Informatik</strong>unterricht bietet sich aufgrund seiner offenen Unterrichtssituation entdeckendes<br />

Lernen als eine Unterrichtsmethode an. Der Erfolg dieser Unterrichtsmethode<br />

hängt vom gewählten Thema und von der Aufgabenstellung ab.<br />

Ruedi Arnold, Werner Hartmann und Ra<strong>im</strong>ond Reichert geben drei zentrale Hinweise für<br />

die erfolgreiche Umsetzung entdeckenden Lernens <strong>im</strong> <strong>Informatik</strong>unterricht (AHR05, vgl.<br />

Seite 199f):<br />

• Die Offenheit des Themas<br />

Entdeckendes Lernen bedeutet für die SchülerInnen, ein Thema selbständig zu erkunden,<br />

Hypothesen aufzustellen, zu überprüfen und mit MitschülerInnen auszutauschen.<br />

Es ist nicht entdeckendes Lernen, eine gegebene Aufgabe mit einem vorgegebenen<br />

Lösungsweg zu lösen. Der Lernstoff muss vielgestaltig sein und verschiedene<br />

Aspekte umfassen. Für die SchülerInnen müssen verschiedenartige Entdeckungswege<br />

möglich sein.<br />

• Die Vollständigkeit des zur Verfügung gestellten Materials<br />

Den SchülerInnen steht das notwendige Unterrichtsmaterial vollständig zur Verfügung.<br />

Die Lehrperson muss das Material so aufbereiten, dass alle Lernenden den<br />

Inhalt vollständig verstehen und die Informationen bewältigen können. Es geht be<strong>im</strong><br />

entdeckenden Lernen darum, ausgehend vom vorgegebenen Material und dem eigenen<br />

Vorwissen selbständig neue Ideen und neues Wissen entwickeln zu können.<br />

• <strong>Das</strong> Honorieren aller ernsthaften Beiträge<br />

Alle Vorschläge und Ideen müssen bei der Beurteilung ernst genommen werden. Alle<br />

ernsthaften Beiträge sind durch den/die LehrerIn zu honorieren. Die Lehrperson darf<br />

bei halbrichtigen Lösungen und Beiträgen nicht helfend eingreifen.<br />

Lernen mit Mikrowelten<br />

<strong>Das</strong> bekannteste Beispiel für Mikrowelten sind die von dem südafrikanischen Mathematiker<br />

Seymour Papert speziell für Kinder entwickelten Programmiersprachen „Logo“ und „Turtletalk“.<br />

Paperts Logo und Turtletalk gelten als „autonome, aber beschränkte Umgebungen,<br />

in denen best<strong>im</strong>mte Gesetze ausprobiert, mit vielfältigen Perspektivenwechseln gearbeitet<br />

und Objekte konstruiert werden können“ (Sch96, Seite 46). <strong>Das</strong> zu lernende Wissen wird in<br />

der Mikrowelt versteckt. Die SchülerInnen haben die Möglichkeit und die Aufgabe, dieses<br />

Wissen wiederzufinden.

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