Vorlesungsskript Computergraphik II - IWR
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2.2. SHADE TREES 19<br />
2.2 Shade trees<br />
Um den Illuminationsprozess und Schattierungen zu modularisieren, hat man entsprechende Shader<br />
implementiert. Der nächste Entwicklungsschritt betraf Entscheidungsbäume, um diese verschiedenen<br />
Shader und Kombinationen in einem Programm benutzbar und zur Laufzeit entscheidbar einzusetzen.<br />
Zum Beispiel stammt von Whitted (1982) die Idee eines Scanline Algorithmus, bei dem eine verkettete<br />
Liste einzelner Spans mit der Information (z-Werte, Normalen) an den jeweiligen Eckpunkten<br />
assoziiert wird. Diese Idee konnte sich allerdings nicht gegen eine stärker objektorientierte Beschreibung<br />
durchsetzen, wie sie im Format des Renderman Interface Bytestream (RIB) festgehalten ist.<br />
Definition 2.2 Ein Shade tree besitzt eine Baumstruktur, in deren Knoten Parameter der Kinderknoten<br />
eingehen und daraus Parameter für die darüberliegenden Elternknoten produzieren.<br />
Die Parameter sind dabei Werte für einzelne Terme und Begriffe, die man aus Beleuchtungsmodellen<br />
kennt, z.B. der Spekularkoeffizient k s oder Oberflächennormalen. In den Knoten werden diese<br />
Parameter aus darunterliegenden Halbbäumen gesammelt und weiter bearbeitet, um schließlich die<br />
Farbgebung des Pixels zu erhalten. So werden z.B. Knoten als Spekularterm, Ambienter Term aber<br />
auch Square root oder Mix-Knoten bezeichnet.<br />
Abbildung 2.1. Shade tree für Kupfer, nach Robert L. Cook [Coo84].<br />
Unterschiedliche Objekte können verschiedene Schattierungsbäume haben. Der Mix-Knoten erlaubt<br />
das Mischen spezieller Shader für besondere Zwecke wie beispielsweise Holzmaserung.<br />
Bemerkung 2.1 Außer Shade trees gibt es zur Modellierung von Licht sogenannte Light trees und<br />
zur Modellierung von atmosphärischen Effekten entprechend Atmosphere trees.