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Vorlesungsskript Computergraphik II - IWR

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2.2. SHADE TREES 19<br />

2.2 Shade trees<br />

Um den Illuminationsprozess und Schattierungen zu modularisieren, hat man entsprechende Shader<br />

implementiert. Der nächste Entwicklungsschritt betraf Entscheidungsbäume, um diese verschiedenen<br />

Shader und Kombinationen in einem Programm benutzbar und zur Laufzeit entscheidbar einzusetzen.<br />

Zum Beispiel stammt von Whitted (1982) die Idee eines Scanline Algorithmus, bei dem eine verkettete<br />

Liste einzelner Spans mit der Information (z-Werte, Normalen) an den jeweiligen Eckpunkten<br />

assoziiert wird. Diese Idee konnte sich allerdings nicht gegen eine stärker objektorientierte Beschreibung<br />

durchsetzen, wie sie im Format des Renderman Interface Bytestream (RIB) festgehalten ist.<br />

Definition 2.2 Ein Shade tree besitzt eine Baumstruktur, in deren Knoten Parameter der Kinderknoten<br />

eingehen und daraus Parameter für die darüberliegenden Elternknoten produzieren.<br />

Die Parameter sind dabei Werte für einzelne Terme und Begriffe, die man aus Beleuchtungsmodellen<br />

kennt, z.B. der Spekularkoeffizient k s oder Oberflächennormalen. In den Knoten werden diese<br />

Parameter aus darunterliegenden Halbbäumen gesammelt und weiter bearbeitet, um schließlich die<br />

Farbgebung des Pixels zu erhalten. So werden z.B. Knoten als Spekularterm, Ambienter Term aber<br />

auch Square root oder Mix-Knoten bezeichnet.<br />

Abbildung 2.1. Shade tree für Kupfer, nach Robert L. Cook [Coo84].<br />

Unterschiedliche Objekte können verschiedene Schattierungsbäume haben. Der Mix-Knoten erlaubt<br />

das Mischen spezieller Shader für besondere Zwecke wie beispielsweise Holzmaserung.<br />

Bemerkung 2.1 Außer Shade trees gibt es zur Modellierung von Licht sogenannte Light trees und<br />

zur Modellierung von atmosphärischen Effekten entprechend Atmosphere trees.

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