Vorlesungsskript Computergraphik II - IWR
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Kapitel 1<br />
Einführung ins Rendering<br />
Mit dem Begriff Echtzeit Rendering verbindet man immer noch geringere Qualität und schnelle, aber<br />
nicht unbedingt realistische Spielegraphik. Inzwischen sind aber auch Verfahren wie Raytracing auf<br />
gutem Wege, in Echtzeit darstellbare Bilder zu liefern. Hierfür ist noch immer speziell entwickelte<br />
Hardware nötig, die die Parallelisierbarkeit des Algorithmus optimal ausnutzt (siehe beispielsweise<br />
die Arbeiten von Philipp Slusallek, Universität Saarbrücken [SWW + 04]). Eine weitere Entwicklung<br />
setzt auf die Auslagerung vieler einfacher Operationen auf die Graphikprozessoren (GPU) und erzielt<br />
damit einen großen Geschwindigkeitsvorteil im Renderprozess.<br />
Diese Vorlesung wird sich mit den möglichen Qualitätssteigerungen im Rendering auseinandersetzen<br />
und dabei den algorithmischen Teil und mathematische Verfahren betonen. Damit ein Quereinstieg<br />
möglich ist, wiederholt dieses Eingangskapitel einige Themen aus dem ersten Teil der Vorlesung.<br />
1.1 OpenGL und was es sonst noch so alles gibt<br />
Die Open Graphics Library (OpenGL) ist eine architektur- und programmiersprachenunabhängige<br />
Implementierung eines Application Programming Interface (API) zum Erzeugen von 3D-<strong>Computergraphik</strong>.<br />
Sie wird als Teil der Graphikkarten-Treiber ausgeliefert, wobei auf der Graphikkarte fehlende<br />
Funktionen von der CPU emuliert werden können. Die gängigste Open-Source-Implementierung<br />
annähernd gleicher Mächtigkeit und nachprogrammierter Struktur ist die Mesa-Bibliothek.<br />
Auf dieser Basis haben weitere Entwicklungen aufgesetzt, wie beispielsweise das Visualization Toolkit<br />
(VTK). Es wurde für spezielle Anforderungen im wissenschaftlichen Bereich entwickelt, hat daher<br />
seine Stärken im Bereich der Darstellung von Messdaten und Simulationsdaten, Strömungs- und Vektorfeldern.<br />
Die Virtual Reality Markup Language (VRML) ist ein Standard zur Beschreibung von 3D-Graphiken<br />
mit einfachen geometrischen Objekten und Beleuchtungsmodellen. Erweitert um Interaktionen und<br />
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