11.03.2014 Aufrufe

Vorlesungsskript Computergraphik II - IWR

Vorlesungsskript Computergraphik II - IWR

Vorlesungsskript Computergraphik II - IWR

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Kapitel 1<br />

Einführung ins Rendering<br />

Mit dem Begriff Echtzeit Rendering verbindet man immer noch geringere Qualität und schnelle, aber<br />

nicht unbedingt realistische Spielegraphik. Inzwischen sind aber auch Verfahren wie Raytracing auf<br />

gutem Wege, in Echtzeit darstellbare Bilder zu liefern. Hierfür ist noch immer speziell entwickelte<br />

Hardware nötig, die die Parallelisierbarkeit des Algorithmus optimal ausnutzt (siehe beispielsweise<br />

die Arbeiten von Philipp Slusallek, Universität Saarbrücken [SWW + 04]). Eine weitere Entwicklung<br />

setzt auf die Auslagerung vieler einfacher Operationen auf die Graphikprozessoren (GPU) und erzielt<br />

damit einen großen Geschwindigkeitsvorteil im Renderprozess.<br />

Diese Vorlesung wird sich mit den möglichen Qualitätssteigerungen im Rendering auseinandersetzen<br />

und dabei den algorithmischen Teil und mathematische Verfahren betonen. Damit ein Quereinstieg<br />

möglich ist, wiederholt dieses Eingangskapitel einige Themen aus dem ersten Teil der Vorlesung.<br />

1.1 OpenGL und was es sonst noch so alles gibt<br />

Die Open Graphics Library (OpenGL) ist eine architektur- und programmiersprachenunabhängige<br />

Implementierung eines Application Programming Interface (API) zum Erzeugen von 3D-<strong>Computergraphik</strong>.<br />

Sie wird als Teil der Graphikkarten-Treiber ausgeliefert, wobei auf der Graphikkarte fehlende<br />

Funktionen von der CPU emuliert werden können. Die gängigste Open-Source-Implementierung<br />

annähernd gleicher Mächtigkeit und nachprogrammierter Struktur ist die Mesa-Bibliothek.<br />

Auf dieser Basis haben weitere Entwicklungen aufgesetzt, wie beispielsweise das Visualization Toolkit<br />

(VTK). Es wurde für spezielle Anforderungen im wissenschaftlichen Bereich entwickelt, hat daher<br />

seine Stärken im Bereich der Darstellung von Messdaten und Simulationsdaten, Strömungs- und Vektorfeldern.<br />

Die Virtual Reality Markup Language (VRML) ist ein Standard zur Beschreibung von 3D-Graphiken<br />

mit einfachen geometrischen Objekten und Beleuchtungsmodellen. Erweitert um Interaktionen und<br />

1

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!