Chaos in der alten Welt - Heidelberger Spieleverlag
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Anmerkungen des Entwicklers<br />
„Man spielt die vier Mächte <strong>der</strong> Ver<strong>der</strong>bnis und<br />
versucht, die <strong>Welt</strong> <strong>in</strong> den Ru<strong>in</strong> zu stürzen.”<br />
Als Christian T. Petersen mir diese Idee für e<strong>in</strong><br />
Brettspiel vortrug, dachte ich zuerst, ich solle e<strong>in</strong>en<br />
<strong>alten</strong> Games-Workshop-Klassiker neu erf<strong>in</strong>den.<br />
„Ne<strong>in</strong>, Eric. Du sollst dieses Spiel designen.”<br />
Me<strong>in</strong>e <strong>Welt</strong> geriet aus den Fugen. E<strong>in</strong> brandneues<br />
Wa r h a m m e r-fa n T a S y-Brettspiel, noch dazu<br />
beruhend auf dem womöglich coolsten Aspekt<br />
<strong>der</strong> Warhammermythologie! Das erste Treffen<br />
g<strong>in</strong>g weiter, aber ich war schon <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er an<strong>der</strong>en<br />
<strong>Welt</strong>, erschüttert von den vor mir liegenden<br />
Möglichkeiten.<br />
Das nächste Wochenende verbrachte ich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />
Fieberwahn <strong>in</strong>spirierter Aufregung. Ich las <strong>in</strong> zwei<br />
Tagen mehr Wa r h a m m e r als <strong>in</strong> den Jahren zuvor.<br />
Stundenlang verlor ich mich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Fülle und Komplexität<br />
des H<strong>in</strong>tergrundes. Ich war zwar nie e<strong>in</strong><br />
großer Tabletop-Spieler, doch die Mythologie von<br />
Warhammer hat mich immer schon <strong>in</strong>teressiert.<br />
Me<strong>in</strong>e Designziele waren simpel: E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>faches,<br />
aber opulentes Geländekontrollspiel zu schaffen,<br />
<strong>in</strong> dem sich Spieler ihren „Charakteren” eng<br />
verbunden fühlten und <strong>in</strong> dem sich die <strong>Welt</strong><br />
lebendiger und dynamischer anfühlte als <strong>in</strong> den<br />
meisten an<strong>der</strong>en Spielen dieser Kategorie. Für<br />
Wa r h a m m e r-Fans wollte ich <strong>der</strong> E<strong>in</strong>zigartigkeit<br />
<strong>der</strong> 4 Aspekte des <strong>Chaos</strong> Genüge tun. Für Neul<strong>in</strong>ge<br />
<strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Welt</strong> wollte ich erreichen, dass das<br />
Spiel den Spielern E<strong>in</strong>blicke <strong>in</strong> die Persönlichkeiten<br />
<strong>der</strong> Mächte <strong>der</strong> Ver<strong>der</strong>bnis gewährte.<br />
Es war wichtig, dass sich alle vier unterschiedlich<br />
spielen. Von Anfang an wusste ich, dass<br />
sie e<strong>in</strong>en eigenen Weg zum Sieg e<strong>in</strong>schlagen<br />
sollten, <strong>der</strong> die Art ihrer Macht wi<strong>der</strong>spiegelte.<br />
Die Herausfor<strong>der</strong>ung lag <strong>in</strong> <strong>der</strong> Balance <strong>der</strong><br />
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Siegbed<strong>in</strong>gungen während des gesamten Spiels.<br />
Je<strong>der</strong> Spieler sollte e<strong>in</strong>e eigene Herangehensweise<br />
an die Verheerung <strong>der</strong> <strong>Welt</strong> haben, die mit <strong>der</strong><br />
<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Berührungspunkte hatte, statt dass<br />
vier Leute solistisch vor sich h<strong>in</strong> spielten.<br />
Zudem wollte ich, dass sich das Spiel an<strong>der</strong>s anfühlte,<br />
wenn e<strong>in</strong>e Macht <strong>der</strong> Ver<strong>der</strong>bnis nicht gespielt<br />
wird. In e<strong>in</strong>em 3-Spieler-Spiel ohne Khorne z. B.<br />
gibt es weniger Kämpfe, so dass die Verheerung<br />
stärker <strong>in</strong> den Mittelpunkt rückt. Ohne Tzeentch<br />
h<strong>in</strong>gegen herrscht weniger Dynamik auf dem Spielbrett,<br />
und die Taktiken werden vorhersehbarer.<br />
Probleme hatte ich mit den Rivalitäten zwischen<br />
Khorne und Slaanesh e<strong>in</strong>erseits und Nurgle<br />
und Tzeentch an<strong>der</strong>erseits. Beide Paare verabscheuen<br />
den jeweils an<strong>der</strong>en, was im Spiel zum<br />
Ausdruck kommen musste. Doch ich wollte es<br />
nicht übertreiben, um schlechten Erfahrungen<br />
bei 3-Spieler-Spielen vorzubeugen, <strong>in</strong> denen e<strong>in</strong><br />
Spieler schlicht <strong>in</strong> Ermangelung e<strong>in</strong>es direkten<br />
Gegners gew<strong>in</strong>nt. Statt dessen versuchte ich,<br />
diesen Umstand subtiler <strong>in</strong> <strong>der</strong> Interaktion <strong>der</strong><br />
Karten unterzubr<strong>in</strong>gen. E<strong>in</strong>ige von Khornes<br />
<strong>Chaos</strong>karten beispielsweise br<strong>in</strong>gen mehr Kämpfe,<br />
und Slaaneshs meiden Kämpfe aus taktischen<br />
Gründen ganz, e<strong>in</strong>e <strong>in</strong>teressante Dynamik, die<br />
auch zur Interaktion mit an<strong>der</strong>en Spielern führt.<br />
Dies war e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> spannendsten Spieldesignprojekte,<br />
an denen ich je gearbeitet habe, und<br />
ich b<strong>in</strong> sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Ich<br />
möchte Jeff Tidball und Tim Uren für exzellente<br />
Entwicklertätigkeit, sowie Kev<strong>in</strong> Childress, Andrew<br />
Navaro, Oli Schomburg und WiL Spr<strong>in</strong>ger<br />
für die unglaubliche grafische Umsetzung<br />
danken.<br />
Ich hoffe, das Spielt macht euch so viel Spaß<br />
wie mir die Arbeit daran. Schädel für den<br />
Schädelthron!