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Chaos in der alten Welt - Heidelberger Spieleverlag

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6. alte-<strong>Welt</strong>-Stapel vorbereiten:<br />

Alle Alte-<strong>Welt</strong>-Karten<br />

werden gemischt. Dann werden verdeckt Karten<br />

abgezählt, die den Alte-<strong>Welt</strong>-Stapel bilden. Bei 4<br />

Spielern besteht er aus 7 Karten, bei 3 Spielern aus 8.<br />

Der Stapel wird verdeckt auf den dafür vorgesehenen<br />

Platz auf dem Spielbrett gelegt. Ungenutzte Alte-<br />

<strong>Welt</strong>-Karten kommen <strong>in</strong> die Schachtel zurück, sie<br />

werden <strong>in</strong> diesem Spiel nicht zum E<strong>in</strong>satz kommen.<br />

7. Setzen <strong>der</strong> alte-<strong>Welt</strong>-Marker : Es werden 2 Adeligen-,<br />

3 Warpste<strong>in</strong>- und 4 Bauernmarker aus dem<br />

Vorrat genommen und gemischt. Dann werden <strong>der</strong><br />

Reihe nach Marker aus diesem Neunervorrat gezogen<br />

(etwa aus <strong>der</strong> hohlen Hand e<strong>in</strong>es Spielers o<strong>der</strong><br />

aus dem über Augenhöhe geh<strong>alten</strong>en Schachteldeckel)<br />

und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Standardreihenfolge <strong>der</strong> Regionen<br />

(s. S. 25, „Reihenfolge <strong>der</strong> Regionen“) aufs Spielbrett<br />

gelegt. Danach sollte <strong>in</strong> je<strong>der</strong> Region e<strong>in</strong> Marker<br />

liegen.<br />

8. ablegen und Ziehen von chaos-karten:<br />

Je<strong>der</strong><br />

Spieler mischt se<strong>in</strong>e <strong>Chaos</strong>karten zu e<strong>in</strong>em <strong>Chaos</strong>kartenstapel,<br />

nimmt die drei obersten auf die Hand<br />

und legt den Stapel neben se<strong>in</strong>en Machtbogen und<br />

die noch unbenutzten Verbesserungskarten.<br />

Danach beg<strong>in</strong>nt das Spiel mit <strong>der</strong> Alte-<strong>Welt</strong>-Phase <strong>der</strong><br />

ersten Spielrunde.<br />

Die Spielrunde<br />

ch a o S <strong>in</strong> d e r alT e n We lT wird <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Abfolge von<br />

Spi e l ru n de n o<strong>der</strong> ru n d e n gespielt. Jede Spielrunde<br />

besteht aus sechs ph a S e n, die immer <strong>in</strong> <strong>der</strong> gleichen<br />

Reihenfolge ablaufen:<br />

1. Alte-<strong>Welt</strong>-Phase<br />

2. Zugphase<br />

3. Beschwörungsphase<br />

4. Kampfphase<br />

5. Ver<strong>der</strong>bnisphase<br />

6. Endphase<br />

Die Ver<strong>der</strong>bnis- und Endphase zerfallen jeweils <strong>in</strong> mehrere<br />

Sc h r i T T e , die immer <strong>in</strong> <strong>der</strong> gleichen Reihenfolge<br />

ablaufen. Sie s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> den Abschnitten „Die Ver<strong>der</strong>bnisphase“<br />

und „Die Endphase“ (S. 19 bzw. 20) aufgeführt.<br />

9<br />

In vielen Phasen s<strong>in</strong>d die Handlungen aller vier Mächte<br />

<strong>der</strong> Ver<strong>der</strong>bnis <strong>in</strong>teraktiv (d. h. die Handlungen <strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>en hängen möglicherweise von denen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />

ab). dann handeln die Spieler immer <strong>in</strong> <strong>der</strong> re i h e n folg<br />

e d e r mä c h T e: zuerst Khorne, dann Nurgle, <strong>in</strong> diesem<br />

Fall Tzeentch, dann Slaanesh. Passen<strong>der</strong>weise s<strong>in</strong>d so<br />

auch (im Uhrzeigers<strong>in</strong>n von oben) die vier Rä<strong>der</strong> auf<br />

dem Spielbrett angeordnet.<br />

Die Alte-<strong>Welt</strong>-Phase<br />

In <strong>der</strong> alT e-We lT-ph a S e wird die oberste Karte des Alte-<strong>Welt</strong>-Stapels<br />

aufgedeckt, und ihre kursiv gedruckten<br />

Anweisungen werden sofort umgesetzt. Dies ist Aufgabe<br />

des Spielers mit <strong>der</strong> ger<strong>in</strong>gsten Bedrohung (s. „Bedrohung”,<br />

S. 22). Verlangt die Karte e<strong>in</strong>e Entscheidung,<br />

etwa, <strong>in</strong> welche Region(en) neue Alte-<strong>Welt</strong>-Marker gesetzt<br />

werden sollen, so ist dies alle<strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Entscheidung.<br />

Wenn die jeweilige Alte-<strong>Welt</strong>-Karte nichts an<strong>der</strong>es<br />

besagt, wird sie danach offen auf den l<strong>in</strong>ken („1”) Platz<br />

des Alte-<strong>Welt</strong>-Kartenpfades gelegt. Liegt dort schon e<strong>in</strong>e<br />

Karte, rückt diese auf die „2” weiter. Damit wird die<br />

zuvor auf „2” bef<strong>in</strong>dliche Karte aus dem Spiel entfernt,<br />

hat also ke<strong>in</strong>e weiteren Auswirkungen mehr und wird <strong>in</strong><br />

die Schachtel zurückgelegt.<br />

Bestimmte Alte-<strong>Welt</strong>-Karten haben den Aufdruck<br />

„Diese Karte wird nicht zum Alte-<strong>Welt</strong>-Pfad gelegt, son<strong>der</strong>n<br />

abgeworfen.” Sie wan<strong>der</strong>n nach dem Ausführen <strong>der</strong> Instruktionen<br />

sofort <strong>in</strong> die Schachtel zurück. Die Karten<br />

auf dem Alte-<strong>Welt</strong>-Pfad s<strong>in</strong>d davon nicht betroffen und<br />

bleiben wo sie s<strong>in</strong>d.<br />

Weitere Informationen zu den Auswirkungen <strong>der</strong> Alte-<br />

<strong>Welt</strong>-Karten und <strong>der</strong> Alte-<strong>Welt</strong>-Marker, auf welche sich<br />

die meisten dieser Karten beziehen, s. „Alte-<strong>Welt</strong>-Karten”<br />

und „Alte-<strong>Welt</strong>-Marker”, S. 24.

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