Chaos in der alten Welt - Heidelberger Spieleverlag
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6. alte-<strong>Welt</strong>-Stapel vorbereiten:<br />
Alle Alte-<strong>Welt</strong>-Karten<br />
werden gemischt. Dann werden verdeckt Karten<br />
abgezählt, die den Alte-<strong>Welt</strong>-Stapel bilden. Bei 4<br />
Spielern besteht er aus 7 Karten, bei 3 Spielern aus 8.<br />
Der Stapel wird verdeckt auf den dafür vorgesehenen<br />
Platz auf dem Spielbrett gelegt. Ungenutzte Alte-<br />
<strong>Welt</strong>-Karten kommen <strong>in</strong> die Schachtel zurück, sie<br />
werden <strong>in</strong> diesem Spiel nicht zum E<strong>in</strong>satz kommen.<br />
7. Setzen <strong>der</strong> alte-<strong>Welt</strong>-Marker : Es werden 2 Adeligen-,<br />
3 Warpste<strong>in</strong>- und 4 Bauernmarker aus dem<br />
Vorrat genommen und gemischt. Dann werden <strong>der</strong><br />
Reihe nach Marker aus diesem Neunervorrat gezogen<br />
(etwa aus <strong>der</strong> hohlen Hand e<strong>in</strong>es Spielers o<strong>der</strong><br />
aus dem über Augenhöhe geh<strong>alten</strong>en Schachteldeckel)<br />
und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Standardreihenfolge <strong>der</strong> Regionen<br />
(s. S. 25, „Reihenfolge <strong>der</strong> Regionen“) aufs Spielbrett<br />
gelegt. Danach sollte <strong>in</strong> je<strong>der</strong> Region e<strong>in</strong> Marker<br />
liegen.<br />
8. ablegen und Ziehen von chaos-karten:<br />
Je<strong>der</strong><br />
Spieler mischt se<strong>in</strong>e <strong>Chaos</strong>karten zu e<strong>in</strong>em <strong>Chaos</strong>kartenstapel,<br />
nimmt die drei obersten auf die Hand<br />
und legt den Stapel neben se<strong>in</strong>en Machtbogen und<br />
die noch unbenutzten Verbesserungskarten.<br />
Danach beg<strong>in</strong>nt das Spiel mit <strong>der</strong> Alte-<strong>Welt</strong>-Phase <strong>der</strong><br />
ersten Spielrunde.<br />
Die Spielrunde<br />
ch a o S <strong>in</strong> d e r alT e n We lT wird <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Abfolge von<br />
Spi e l ru n de n o<strong>der</strong> ru n d e n gespielt. Jede Spielrunde<br />
besteht aus sechs ph a S e n, die immer <strong>in</strong> <strong>der</strong> gleichen<br />
Reihenfolge ablaufen:<br />
1. Alte-<strong>Welt</strong>-Phase<br />
2. Zugphase<br />
3. Beschwörungsphase<br />
4. Kampfphase<br />
5. Ver<strong>der</strong>bnisphase<br />
6. Endphase<br />
Die Ver<strong>der</strong>bnis- und Endphase zerfallen jeweils <strong>in</strong> mehrere<br />
Sc h r i T T e , die immer <strong>in</strong> <strong>der</strong> gleichen Reihenfolge<br />
ablaufen. Sie s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> den Abschnitten „Die Ver<strong>der</strong>bnisphase“<br />
und „Die Endphase“ (S. 19 bzw. 20) aufgeführt.<br />
9<br />
In vielen Phasen s<strong>in</strong>d die Handlungen aller vier Mächte<br />
<strong>der</strong> Ver<strong>der</strong>bnis <strong>in</strong>teraktiv (d. h. die Handlungen <strong>der</strong><br />
e<strong>in</strong>en hängen möglicherweise von denen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />
ab). dann handeln die Spieler immer <strong>in</strong> <strong>der</strong> re i h e n folg<br />
e d e r mä c h T e: zuerst Khorne, dann Nurgle, <strong>in</strong> diesem<br />
Fall Tzeentch, dann Slaanesh. Passen<strong>der</strong>weise s<strong>in</strong>d so<br />
auch (im Uhrzeigers<strong>in</strong>n von oben) die vier Rä<strong>der</strong> auf<br />
dem Spielbrett angeordnet.<br />
Die Alte-<strong>Welt</strong>-Phase<br />
In <strong>der</strong> alT e-We lT-ph a S e wird die oberste Karte des Alte-<strong>Welt</strong>-Stapels<br />
aufgedeckt, und ihre kursiv gedruckten<br />
Anweisungen werden sofort umgesetzt. Dies ist Aufgabe<br />
des Spielers mit <strong>der</strong> ger<strong>in</strong>gsten Bedrohung (s. „Bedrohung”,<br />
S. 22). Verlangt die Karte e<strong>in</strong>e Entscheidung,<br />
etwa, <strong>in</strong> welche Region(en) neue Alte-<strong>Welt</strong>-Marker gesetzt<br />
werden sollen, so ist dies alle<strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Entscheidung.<br />
Wenn die jeweilige Alte-<strong>Welt</strong>-Karte nichts an<strong>der</strong>es<br />
besagt, wird sie danach offen auf den l<strong>in</strong>ken („1”) Platz<br />
des Alte-<strong>Welt</strong>-Kartenpfades gelegt. Liegt dort schon e<strong>in</strong>e<br />
Karte, rückt diese auf die „2” weiter. Damit wird die<br />
zuvor auf „2” bef<strong>in</strong>dliche Karte aus dem Spiel entfernt,<br />
hat also ke<strong>in</strong>e weiteren Auswirkungen mehr und wird <strong>in</strong><br />
die Schachtel zurückgelegt.<br />
Bestimmte Alte-<strong>Welt</strong>-Karten haben den Aufdruck<br />
„Diese Karte wird nicht zum Alte-<strong>Welt</strong>-Pfad gelegt, son<strong>der</strong>n<br />
abgeworfen.” Sie wan<strong>der</strong>n nach dem Ausführen <strong>der</strong> Instruktionen<br />
sofort <strong>in</strong> die Schachtel zurück. Die Karten<br />
auf dem Alte-<strong>Welt</strong>-Pfad s<strong>in</strong>d davon nicht betroffen und<br />
bleiben wo sie s<strong>in</strong>d.<br />
Weitere Informationen zu den Auswirkungen <strong>der</strong> Alte-<br />
<strong>Welt</strong>-Karten und <strong>der</strong> Alte-<strong>Welt</strong>-Marker, auf welche sich<br />
die meisten dieser Karten beziehen, s. „Alte-<strong>Welt</strong>-Karten”<br />
und „Alte-<strong>Welt</strong>-Marker”, S. 24.