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Cultures and Ethics of Sharing - Universität Innsbruck

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Die Kultur des Teilens im digitalen Zeitalter 141Studies. Trotz dieser Entwicklung und trotz der großen Reichweite dieses Mediums wirdes im medienwissenschaftlichen Diskurs ähnlich stiefmütterlich beh<strong>and</strong>elt wie das MediumS<strong>of</strong>tware. Daher überrascht es auch nicht, dass die Erforschung subversiver Aneignungs-und Manipulationsformen dieses Mediums noch in den Anfängen steckt. Zu diesemBereich sind auch kreativ-manipulative Umgangsformen zu zählen, denen neben Machinimaauch das sogenannte Modding zuzuordnen ist. Modding kann dabei als eine spezifischeWeiterentwicklung der Hacker- und Crackerkultur verst<strong>and</strong>en werden und stellttrotz der geringen wissenschaftlichen Aufmerksamkeit (vgl. Sotamaa 2010, S. 239) schonseit langer Zeit einen wichtigen Best<strong>and</strong>teil der Nutzungskultur digitaler Spiele dar. Dieszeigt sich u.a. daran, dass zu einer Vielzahl populärer Spiele verschiedenste Modifikationenzur Verfügung stehen und aktuelle Spiele wie z. B. Civilization V (2k Games 2010)schon im Startmenü die Option zur Einbindung von Mods anbieten.Der Begriff Mod leitet sich vom englischen modification ab und bezeichnet eine vonAmateuren erstellte Modifikation von kommerziellen Computerspielen, die frei im Internetzum Download angeboten werden. Beim Modding wird der modulare Aufbau vielerSpiele genutzt und bestimmte Bereiche des Originalspiels werden ersetzt. Dies kann sowohlden Bereich des Contents (Skins, Music, 2D Art usw.) als auch den Bereich des Regelsystemsoder des implementierten Settings resp. der Narration betreffen. Entgegen demOpen Source-Bereich, in dem Anwendungen „from scratch“ programmiert werden, bleibenbeim Modding Anteile des Originalspiels erhalten (z. B. die Game Engine) und werdenweitergenutzt. Die Motivation der Modder wird ebenso wie die der Programmierer imOpen Source-Bereich gegenwärtig noch erforscht. Es ist aber davon auszugehen, dass dieUnzufriedenheit mit kommerziellen Produkten wie auch das Umschreiben im Sinne einerkontraintentionalen Nutzung als Motivation eine Rolle spielen, wie auch die Umsetzungeiner spezifischen Projektidee, die eng an bestimmte Fictional Universes (Herr der Ringe,Marvel Universe, Warhammer, usw.) gekoppelt sein kann.Modifikationen können dabei einen unterschiedlichen Umfang annehmen. Sie reichen vonder Erstellung eines neuen Reifenpr<strong>of</strong>ils für ein Auto in GTA: Vice City (Rockstar Games2002) bis hin zu sogenannten „Total Conversions“ (TC) wie Nehrim 10 oder Multi TheftAuto 11 , bei denen das kommerzielle Original so stark verändert wird, dass ein neues Spielentsteht, das u. U. auch einem <strong>and</strong>eren Genre zuzurechnen ist (vgl. Nieborg 2005). Auchwenn es mittlerweile unzählige TCs gibt, kann an der bekannten und re-kommerzialisiertenMod Counterstrike (EA Games 2000) dieses Prinzip nach wie vor verdeutlicht werden(vgl. Nieborg/Graaf 2008, S. 178). Hier wurde aus dem FPS Half-Life ein online-basiertesMultiplayerspiel kreiert und zudem der gesamte Bedeutungskontext ausgetauscht. DasScFi-Szenario, in dem ein Forscher aus einem Forschungslabor zu fliehen versucht, wird10 Vgl. www.nehrim.de11 Vgl. http://mtavc.com/

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