10.07.2015 Aufrufe

Cultures and Ethics of Sharing - Universität Innsbruck

Cultures and Ethics of Sharing - Universität Innsbruck

Cultures and Ethics of Sharing - Universität Innsbruck

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN
  • Keine Tags gefunden...

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

230 Doreen Hartmannicht von pr<strong>of</strong>essionellen Animationsstudios zu einer Summe von mehreren zehn- bishunderttausend Euro, sondern von einer subkulturellen Computerkultur: der Demoszene.Ihren Ursprung hat diese in der Homecomputer-Ära der 1980er Jahre. Ihre Artefakte produziertdie Szene innerhalb von international und interdisziplinär agierenden Gruppen alsper se nicht-kommerzielles Freizeitvergnügen. Die Distribution der Produktionen erfolgtein ihren Anfängen über den manuellen Tausch von Datenträgern und findet heute, ebensowie die interne Kommunikation, überwiegend IT-basiert statt. Die häufig stattfindendenTreffen der Szene, die sogenannten Demoparties, sind weiterer wichtiger Ankerpunkt derGemeinschaft.3. Historische Genese der Demoszene aus der CrackerkulturDen ersten finanziell erschwinglichen Homecomputern Mitte der 1970er Jahre in den USAfolgte der starke Ausbau der S<strong>of</strong>tware-Industrie ab den 1980ern. Die technischen Gegebenheitender Rechner ermöglichten den Nutzern erstmals selbsttätig S<strong>of</strong>tware auf Massenspeichermedienzu kopieren und auszutauschen. Der im Entstehen begriffene S<strong>of</strong>twaremarktbefürchtete dadurch finanzielle Einbußen und versah S<strong>of</strong>tware in Folge vermehrtmit einem Kopierschutz. Der Plan der Firmen, die Vervielfältigungspraktiken zu einerillegalen Praxis zu machen, wurde ad absurdum geführt, denn allein die Existenz des Kopierschutzeswar willkommene Herausforderung für dessen Überwindung. So wurde dieS<strong>of</strong>tware weiterhin vervielfältigt und in der florierenden Cracker- und Warezszene bedenkenlosverteilt.Bald entst<strong>and</strong> unter den Crackern ein starker Wettstreit, bei dem jede Gruppe danachstrebte als erste die aktuellen Verschlüsselungen zu knacken (vgl. McC<strong>and</strong>less 2001,S. 39). Doch nicht nur der Kopierschutz wurde entfernt, sondern teilweise sogar die Programmierroutinender Spiele optimiert. Primärer Grund dafür war eine ökonomisch effizientereLogistik der gecrackten Spiele. Die Cracker schufen im Zuge dieser Optimierungzugleich mehr Platz auf dem Speichermedium für audiovisuelle, digitale Signaturen, diesie den Spielen vorschalteten. Diese Programme, sogenannte Intros, best<strong>and</strong>en aus einemGruppen-Logo sowie rudimentären Animations- und Soundeffekten. Damit markierten dieGruppen ihre Erfolge und machten sich unter einem Pseudonym bekannt.Renomée bekamen die Crackergruppen nicht ausschließlich für das Knacken der Spiele,sondern zunehmend für die Intro-Sequenzen selbst, deren technische Elaboriertheit undästhetische Effekte bald die der Spiele übertrafen. Schon in den frühen 1990ern spaltetensich die für die Intros zuständigen Mitglieder größtenteils von ihren illegal agierendenGruppen ab. Sie widmeten sich fortan primär der Erstellung der in dieser eigenständigenForm schließlich als Demos betitelten Produktionen. Hatte sich der Wettstreit bis dato aufSchnelligkeit und Schwierigkeit des Crackens konzentriert, so wurden mit den Demosvornehmlich die ästhetischen Effekte zentraler Best<strong>and</strong>teil des Wettstreits und damit derindividuellen Reputation. Diese Umfokussierung ist parallel zu führen mit der Geburt der

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!