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Das ist doch keine Kunst! Der Computer im - Mediaculture online

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<strong>Das</strong> <strong>ist</strong> <strong>doch</strong> <strong>keine</strong> <strong>Kunst</strong>!<br />

<strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

Für alle Klassenstufen und Schularten<br />

M h


2<br />

Sammelwerk MEDIENZEIT,<br />

Ausgabe Baden-Württemberg<br />

Herausgeber:<br />

Min<strong>ist</strong>erium für Kultus, Jugend<br />

und Sport Baden-Württemberg<br />

Schlossplatz 4 (Neues Schloss)<br />

70173 Stuttgart<br />

Koordination und redaktionelle<br />

Betreuung:<br />

Landesinstitut für Erziehung<br />

und Unterricht Stuttgart<br />

Rotebühlstr. 131<br />

70197 Stuttgart<br />

Gesamtkoordination des<br />

Projekts „Neue Medien und<br />

Medienerziehung“:<br />

Dr. Jochen Hettinger, Min<strong>ist</strong>erium<br />

für Kultus, Jugend und<br />

Sport Baden-Württemberg<br />

(Medienreferat)<br />

Projektdurchführung:<br />

Landesbildstelle Baden,<br />

Rastatter Straße 25<br />

76199 Karlsruhe<br />

ISBN: 3-403-03345-7<br />

Erscheinungsjahr: 2001<br />

Redaktion:<br />

Ulrike Meißner, M. A.<br />

Dr. Ida Pöttinger<br />

Michael Schaller (CD-ROM)<br />

Autoren:<br />

Jörg Schumacher<br />

Dr. Dorothee Höfert<br />

Ulrike Meißner<br />

Bernd Dehne<br />

Für Lehrerinnen und Lehrer in<br />

Baden-Württemberg gelten<br />

besondere Bezugsbedingungen<br />

(s. Umschlag)<br />

PRAXISBAUSTEIN<br />

Layout und Satz:<br />

Ludwig Auer GmbH,<br />

Donauwörth<br />

Titelgestaltung:<br />

Dzoidos u. Köninger<br />

Kommunikationsdesign<br />

Augsburg<br />

Vertrieb:<br />

Auer GmbH<br />

Donauwörth – Leipzig –<br />

Dortmund<br />

Postfach 1152<br />

86601 Donauwörth<br />

Tel. 09 06 - 73-0<br />

Fax 09 06 - 73-177<br />

Druck und buchbinderische<br />

Verarbeitung:<br />

Ludwig Auer GmbH<br />

Donauwörth<br />

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M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Vorwort<br />

Vorwort<br />

<strong>Das</strong> Sammelwerk MEDIENZEIT, Ausgabe Baden-<br />

Württemberg, <strong>ist</strong> eine Sammlung von Materialien<br />

und Handreichungen für die Medienerziehung in<br />

der Schule. Schwerpunkt sind praxisorientierte<br />

Unterrichtseinheiten, die an den geltenden Bildungsplänen<br />

orientiert sind. Die einzelnen Hefte<br />

wurden von Lehrerinnen und Lehrern sowie Moderatorinnen<br />

und Moderatoren des Projekts „Neue<br />

Medien und Medienerziehung“ <strong>im</strong> Rahmen der<br />

Medienoffensive Schule des Kultusmin<strong>ist</strong>eriums<br />

Baden-Württemberg erarbeitet. Dieses Projekt soll<br />

dazu beitragen, die Medienerziehung und die<br />

Medienbildung an Schulen zu unterstützen und entsprechend<br />

den aktuellen Anforderungen, insbesondere<br />

angesichts der Bedeutung der neuen digitalen<br />

Medien, weiterzuentwickeln. Durchgeführt wird<br />

das Projekt <strong>im</strong> Auftrag des Kultusmin<strong>ist</strong>eriums von<br />

den Landesbildstellen Baden und Württemberg und<br />

vom Landesinstitut für Erziehung und Unterricht<br />

(Abteilung II „Allgemein bildende Schulen“ und<br />

Abteilung III „Berufliche Schulen“).<br />

Die zunehmende Bedeutung der Medien in Schule<br />

und Gesellschaft macht Medienkompetenz zu einer<br />

Schlüsselqualifikation und erfordert eine grundlegende<br />

Medienbildung. Ziel <strong>ist</strong> die Fähigkeit zu<br />

einem sachgerechten, selbstbest<strong>im</strong>mten, sozial verantwortlichen<br />

und kreativen Umgang mit den<br />

neuen und alten Medien.<br />

Eine Übersicht über die verfügbaren und geplanten<br />

Bausteine des Sammelwerks MEDIENZEIT,<br />

Ausgabe Baden-Württemberg, findet sich auf der<br />

letzten Seite. Begleitmaterialien zu den Heften und<br />

weitere Informationen zur Medienerziehung bietet<br />

das „Online-Forum Medienpädagogik“, ein Informationsangebot<br />

des Landesinstituts für Erziehung<br />

und Unterricht <strong>im</strong> Rahmen des Landesbildungsservers<br />

Baden-Württemberg<br />

(http://www.lbs.bw.schule.de/<strong>online</strong>-forum).<br />

3


4<br />

Inhalt<br />

Inhaltsverzeichnis PRAXISBAUSTEIN<br />

Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

1 <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

1.1 <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> und die „Schönen Künste“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

1.2 <strong>Computer</strong>einsatz in der Grundschule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

1.3 <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

1.4 Projektübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

2 Wissen, Tipps und Praxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

Arbeitshilfe 1: Was sind Farben? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

Arbeitshilfe 2: Farbmodelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

Arbeitshilfe 3: Bildformate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

Arbeitshilfe 4: Pixelformate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

Arbeitshilfe 5: Farbtiefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

Arbeitshilfe 6: Farbenspiele: Kleine Kontrast-Lehre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

Arbeitshilfe 7: Einführen in das Arbeiten mit Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

Arbeitshilfe 8: Kurze Einführung in das Erstellen und Gestalten von Internet-Seiten mit einem<br />

Seiteneditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

Arbeitshilfe 9: Erstellen einer Tabelle <strong>im</strong> Netscape Composer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

Arbeitshilfe 10: Screenshot-Grafik erzeugen und mit Paint weiterverarbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

Arbeitshilfe 11: Fertigstellen der Internet-Seiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

3 Berichte aus der Praxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

3.1 Förderschule: Verfremden und Bearbeiten von Schülerbildern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

3.2 Grundschule: Mult<strong>im</strong>ediales Bilderbuch zum Thema Hunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

3.3 Hauptschule: Umsetzung von Phänomenen aus der Natur und Umwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />

3.4 Realschule: Piktogramme und Logos – Decodierung und Codierung von Bild und Bildsprache . . . 39<br />

3.5 Gymnasium: Architektur: 3D-Darstellung der Römischen „Villa Rustica“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />

3.6 Online-Projekt: <strong>Der</strong> Surrealismus Viktor Brauners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />

4 Erfahrungen und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

5 Anhang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />

5.1 Software für den <strong>Kunst</strong>unterricht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />

5.2 <strong>Kunst</strong> <strong>im</strong> WWW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />

5.3 Projektteilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />

6 Bildungsplanbezüge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55<br />

Bildende <strong>Kunst</strong> in der Grundschule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55<br />

Bildende <strong>Kunst</strong> in der Sekundarstufe I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />

Bildende <strong>Kunst</strong> in der Sekundarstufe II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59<br />

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M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Einleitung<br />

Einleitung<br />

<strong>Der</strong> Personal <strong>Computer</strong> (PC) hat sich in den letzten<br />

Jahren zu einem le<strong>ist</strong>ungsstarken Allroundwerkzeug<br />

entwickelt. Diese Entwicklung ging von<br />

der anfänglich rein elektronischen Datenverarbeitung<br />

(EDV) über fortschrittlichere DTP-Anwendungen<br />

(Desktop-Publishing) in den späten 80er<br />

Jahren bis hin zur Mult<strong>im</strong>ediamaschine von heute,<br />

die erstmals die Verarbeitung der ganzen Palette der<br />

Informationstypen von der Schrift hin zu Grafik,<br />

Bild, Ton und Film ermöglicht. Neben dieser informationstechnischen<br />

Entwicklung kann man auch<br />

die rasche Verbreitung des WWW (WorldWideWeb)<br />

nicht aus dem Auge verlieren: sie ermöglicht jedem<br />

Einzelnen, <strong>online</strong> zu publizieren, was wiederum<br />

ästhetisch-gestalterische Grundkenntnisse voraussetzt.<br />

Dieser Entwicklung sollte auch der <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

Rechnung tragen. Einerseits bietet der <strong>Computer</strong><br />

ganz neue Formen des gestalterischen Ausdrucks,<br />

andererseits bedingt die nun stärkere Verbreitung<br />

und Einsatzmöglichkeit gestalterischer Software<br />

(Grafik, Bildbearbeitungs- und Layoutprogramme)<br />

eine ästhetische Grundausbildung, die nur vom<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht gele<strong>ist</strong>et werden kann.<br />

Die weiterführenden Schulen des Landes sind mit<br />

<strong>Computer</strong>räumen ausgestattet, die in der Regel bisher<br />

nur von wenigen „Experten“, Lehrerinnen bzw.<br />

Lehrern, die me<strong>ist</strong>ens ohnehin ITG (Informationstechnische<br />

Grundbildung) unterrichten, verwendet<br />

werden. Zum einen führt dies dazu, dass die <strong>Computer</strong>räume<br />

selten voll ausgelastet sind. Zum<br />

andern werden Informations- und Kommunikationstechnik<br />

auf diese Weise lediglich als Unterrichtsgegenstand<br />

thematisiert, nicht aber als Produktionswerkzeuge<br />

<strong>im</strong> Fachunterricht <strong>im</strong> Sinne einer aktiven<br />

Medienkompetenz verwendet. Gerade die<br />

Erlangung einer aktiven Medienkompetenz <strong>ist</strong><br />

je<strong>doch</strong> Ziel der „Medienoffensive Schule“ des Landes<br />

Baden-Württemberg.<br />

Im Rahmen dieser Medienoffensive wurde die Landesbildstelle<br />

Baden vom Min<strong>ist</strong>erium für Kultus,<br />

Jugend und Sport Baden-Württemberg beauftragt,<br />

<strong>im</strong> Teilprojekt „<strong>Computer</strong> in der aktiven Medienarbeit<br />

an Schulen“ Bausteine für die unterrichtliche<br />

Tätigkeit in den Fächern <strong>Kunst</strong> und Musik sowie<br />

zum Schwerpunkt <strong>Computer</strong> in Zeitungsprojekten<br />

zu entwickeln.<br />

Ziel dieser Projekte <strong>ist</strong> es, die Möglichkeiten der<br />

neuen mult<strong>im</strong>edialen Technologien für die aktive<br />

Medienarbeit <strong>im</strong> Unterricht zu erschließen, d. h.<br />

technische, organisatorische und pädagogisch-<br />

didaktische Voraussetzungen zu klären und Unterrichtsbausteine<br />

zu erstellen sowie zu erproben.<br />

In einer landesweiten Ausschreibung wurden Schulen<br />

aller Schularten gesucht, die bereits Erfahrungen<br />

mit dem Einsatz neuer Technologien <strong>im</strong> Unterricht<br />

gesammelt, bzw. Interesse hatten, so genannte<br />

Unterrichtsbausteine <strong>im</strong> Rahmen des Fachunterrichts<br />

oder in Projektgruppen durchzuführen. Parallel<br />

zur Ausschreibung wurden zahlreiche Expertengespräche<br />

und Literaturrecherchen durchgeführt,<br />

die uns Hinweise auf sinnvolle Einsatzfelder der<br />

neuen Technologien <strong>im</strong> Unterricht gaben.<br />

Die erste Frage, die uns beschäftigte, war, das<br />

Potential der Informationstechnologien hinsichtlich<br />

ihrer gestalterischen Möglichkeiten zu klären. So<br />

lassen sich mithilfe des <strong>Computer</strong>s:<br />

– Bilder erzeugen, bearbeiten, speichern<br />

– Strukturen nachzeichnen und betonen<br />

– Umrisse erkennen, verstärken, als Grenzen definieren<br />

– Farben einsetzen, intensivieren, abschwächen,<br />

austauschen<br />

– Motive <strong>im</strong> Bild neu platzieren, gruppieren, drehen,<br />

spiegeln<br />

– Objekte vervielfältigen, vergrößern, verkleinern,<br />

verzerren, überlagern<br />

– Texte (Textelemente) erzeugen, gestalten, vervielfältigen,<br />

gruppieren, mit Grafik kombinieren.<br />

Da der <strong>Computer</strong> bisher explizit in den Bildungsplänen<br />

des <strong>Kunst</strong>unterrichts der Sekundarstufen<br />

nur am Rande aufgeführt <strong>ist</strong>, verglichen wir die<br />

oben aufgeführten Anwendungspotentiale mit den<br />

in den Bildungsplänen aufgeführten Arbeitsbereichen<br />

und Lehrplaninhalten (eine ausführliche Darstellung<br />

der Bildungsplanbezüge finden Sie am<br />

Ende des vorliegenden Berichts) und identifizierten<br />

folgende Einsatzfelder <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht, in denen<br />

wir in verschiedenen Schulen Projektbausteine<br />

durchführen ließen: Bildbearbeitung, Bildanalyse,<br />

Grafik, Layout und Architektur.<br />

<strong>Der</strong> Einsatz mult<strong>im</strong>edialer Lernprogramme oder<br />

mult<strong>im</strong>edialer Informationsangebote <strong>im</strong> WWW zu<br />

Epochen und Werken der <strong>Kunst</strong>geschichte wird in<br />

Zukunft in allen Schularten eine wesentliche Rolle<br />

einnehmen. Diese eher „passive“ Einsatzmöglichkeit<br />

der neuen Technologien wird <strong>im</strong> folgenden<br />

Bericht je<strong>doch</strong> <strong>keine</strong> Rolle spielen, da wir uns hier<br />

völlig auf den aktiven Einsatz der Medien als Konstruktionswerkzeug<br />

des <strong>Kunst</strong>unterrichts bzw. als<br />

Wissenskonstruktionswerkzeug konzentrieren.<br />

5


6<br />

<strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN<br />

1 <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung<br />

1.1 <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> und die<br />

„Schönen Künste“<br />

Gerade <strong>im</strong> Fach <strong>Kunst</strong> war der Rückfluss der Ausschreibung<br />

sehr spärlich. Gerieten wir <strong>doch</strong> mit<br />

unserem Anliegen, den <strong>Computer</strong> <strong>im</strong> Rahmen des<br />

<strong>Kunst</strong>unterrichts einzusetzen, in einen regelrechten<br />

Glaubenskrieg. Sehr wenige <strong>Kunst</strong>erzieher waren<br />

1997 bereit, dem Werkzeug <strong>Computer</strong> den Zugang zu<br />

den heiligen Hallen der <strong>Kunst</strong> zu öffnen. Auch waren<br />

es mehr die als General<strong>ist</strong>en tätigen Grund-, Hauptund<br />

Realschullehrerinnen oder -lehrer, die bereit waren,<br />

dieses Exper<strong>im</strong>ent einzugehen. Die gymnasialen<br />

<strong>Kunst</strong>erzieher hielten sich weitgehend zurück. Sie<br />

fühlten sich mehr den „Schönen Künsten“ verpflichtet<br />

als die eher praxisorientierten <strong>Kunst</strong>erzieher der<br />

anderen Schularten. Man befürchtete, dass wir „den<br />

Pinsel durch die Maus“ ersetzen wollten. Dabei orientierten<br />

wir unsere Argumentation für den <strong>Computer</strong>einsatz<br />

<strong>im</strong> gestalterischen Bereich an der aktuellen<br />

fachdidaktischen Diskussion, die sich in den letzten<br />

Jahren mit dem Einsatz der neuen Technologien<br />

<strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht ausführlicher auseinander setzte<br />

(siehe hierzu www.kunstunterricht.de). Unsere<br />

Grundannahme hat sich seit Beginn des Projektes<br />

weiter gefestigt:<br />

Bildmedien nehmen <strong>im</strong> Leben heutiger Jugendlicher<br />

einen <strong>im</strong>mer größeren Platz ein. Die Schule<br />

<strong>im</strong> Allgemeinen hat die Aufgabe, sich in ihren Bildungsangeboten<br />

an der gesellschaftlichen Wirklichkeit<br />

zu orientieren. In Bezug auf den <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

bedeutet dies, Kompetenzen für ein Leben in<br />

einer zunehmend medialen, virtuellen Gesellschaft<br />

anzulegen und zu fördern. Dazu zählt auch, das<br />

Entwickeln von Wahrnehmungs- und Urteilskompetenzen<br />

gegenüber den Bildangeboten der elektronischen<br />

Medien. Diese Kompetenzen entwickelt<br />

man am besten durch selbstständiges und bewusstes<br />

Anwenden dieser Medien!<br />

Darüber hinaus <strong>ist</strong> <strong>im</strong> digitalen Zeitalter jede Darstellung<br />

eines „(<strong>Computer</strong>-)Bildschirms“, ob Abbildung<br />

von Text, Grafik oder Bild eine Gestaltungsaufgabe.<br />

Folglich <strong>ist</strong> jeder, der eine Information mit<br />

dem <strong>Computer</strong> darstellt (und das werden <strong>im</strong>mer<br />

mehr Menschen sein), ein Gestalter! Je<strong>doch</strong> bisher<br />

ohne jegliche formal-theoretische und ästhetische<br />

Grundausbildung. Diese kann aufgrund des notwendigen<br />

Fachwissens nur vom <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

gele<strong>ist</strong>et werden. Deshalb erhält der <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

durch die digitale Revolution eine gänzlich<br />

neue Aufgabe und Wertigkeit: Die Vermittlung die-<br />

M h<br />

ser gestalterischen Grundkenntnisse <strong>ist</strong> unabdingbare<br />

Notwendigkeit.<br />

Die Aufgaben des <strong>Kunst</strong>unterrichts sollten überdacht<br />

werden, wie dies auch schon in anderen<br />

europäischen Ländern geschieht. Man diskutiert<br />

dort bereits, ob es nicht sinnvoll wäre, den <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

in „Bildhaftes Gestalten“ umzubenennen.<br />

Auch <strong>im</strong> gegenwärtigen <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

n<strong>im</strong>mt die eigentliche <strong>Kunst</strong> <strong>im</strong> Sinne einer Werkbetrachtung<br />

oder der Analyse einer Epoche nur<br />

einen geringen Anteil ein. Weitaus mehr Raum<br />

n<strong>im</strong>mt die Vermittlung von Prinzipien und Ordnungen<br />

des Gestaltens ein.<br />

Die Angst vieler Lehrerinnen bzw. Lehrer, der <strong>Computer</strong><br />

könne sie ersetzen, <strong>ist</strong> unbegründet. So kann<br />

man den Pinsel nicht durch den PC ersetzen: das <strong>ist</strong><br />

auch nicht beabsichtigt. <strong>Der</strong> PC erlaubt je<strong>doch</strong><br />

explorativ an gestalterische Ordnungsprinzipien<br />

heranzugehen. Man kann Aktionen, z. B. die Farbwahl,<br />

per Knopfdruck rückgängig machen, andere<br />

Farben wählen und auf diese Weise exper<strong>im</strong>entell<br />

zu Einsichten kommen, wie dies ohne PC auf diese<br />

Weise nicht möglich wäre. Ein mit traditionellen<br />

Mitteln gefertigtes Bild lässt sich nicht mehr ohne<br />

weiteres schrittweise „rückgängig“ machen, ohne<br />

das Bild zu zerstören. Mithilfe des PCs ließen sich<br />

problemlos beliebig viele Entwürfe entwickeln, einzeln<br />

abspeichern und anschließend das Bild traditionell<br />

mit Pinsel und Farbe realisieren. Die Genese<br />

eines Bildes, einer kreativen Gestaltung, könnte auf<br />

diese Weise sinnfällig gemacht werden.<br />

Im Rahmen des Projektes sind vor allem jene Vorhaben<br />

positiv aufgefallen, die sich mit dem Machbaren<br />

beschäftigen und nicht mit technisch komplexen<br />

Anwendungen wie etwa dem Generieren von<br />

3D-Welten. Die Auswahl der hier vorliegenden<br />

Projekte dokumentiert dies. Wir möchten zeigen,<br />

welche Aufgaben und welche pädagogisch und<br />

didaktisch sinnvollen Funktionen der PC <strong>im</strong> Rahmen<br />

des <strong>Kunst</strong>unterrichts übernehmen kann. Es<br />

geht hier um „Breitensport, nicht um Olympiade“.<br />

Ein weiterer Vorwurf, den <strong>Kunst</strong>erzieher wiederholt<br />

äußerten, lautet: „... man bediene sich mit dem PC-<br />

Einsatz nur vordefinierter Effekte, um best<strong>im</strong>mte<br />

gestalterische Absichten zu verwirklichen.“ Dieser<br />

Vorwurf <strong>ist</strong> teilweise berechtigt. Aber man muss<br />

sehen, dass der <strong>Computer</strong>anwender auf eigene kreative<br />

Lösungen zugreifen wird, wenn die einsetzbaren<br />

Mittel erlernt wurden. Zum anderen kann das<br />

Zurückgreifen auf einfache Effektfilter, wie sie in<br />

Bildbearbeitungsprogrammen angeboten werden,<br />

auch durchaus sinnvoll und produktiv sein. Beispiel


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung<br />

sind hier die Arbeiten der Schule für ge<strong>ist</strong>ig Behinderte.<br />

Diese Jugendlichen konnten sich selbst mit<br />

ihrer Arbeit beweisen, dass sie in der Lage sind, mit<br />

den neuen Technologien kreative und sinnvolle<br />

Aufgaben zu bewältigen. Man denke in diesem Falle<br />

nur an die Auswirkungen einer solchen Erfahrung<br />

<strong>im</strong> Hinblick auf Motivation der Schülerin bzw. des<br />

Schülers oder Stärkung der Persönlichkeit. Vergleichen<br />

wir den oben geäußerten Vorwurf mit der<br />

Situation <strong>im</strong> Fach Musik: <strong>Das</strong> Keyboard <strong>ist</strong> ein weit<br />

verbreitetes und durchaus anerkanntes Musikinstrument,<br />

dessen Klänge auch synthetisch geformt<br />

und bearbeitet werden. Dennoch sprechen wir be<strong>im</strong><br />

Ergebnis von Musik.<br />

1.2 <strong>Computer</strong>einsatz in der<br />

Grundschule<br />

Oftmals noch kontrovers diskutiert wird die Frage,<br />

ob der PC seinen Platz in der Grundschule finden<br />

soll. Er muss! <strong>Der</strong> PC befindet sich schon in mehr<br />

als 70% der Einkommensschichten ab DM 5000.–<br />

pro Monat. Die PC-Nutzung <strong>im</strong> familiären Bereich<br />

<strong>ist</strong> kein Einzelfall mehr. Hierfür sprechen auch die<br />

steigenden Absatzziffern der Edutainment-Software.<br />

Es geht nicht an, dass die Schule, die unsere<br />

Kinder für das 21. Jahrhundert vorbereiten soll, sich<br />

inhaltlich ausschließlich oder zum größten Teil mit<br />

Kulturtechniken des 19. Jahrhunderts beschäftigt.<br />

Seymour Papert sieht die steigende Schulunwilligkeit,<br />

die man oft in westlichen Gesellschaften beklagt,<br />

zu einem Großteil in diesem Umstand<br />

begründet. Die Schule muss die Lebenswirklichkeit<br />

ihrer Schüler berücksichtigen. In vielen Haushalten<br />

steht der PC bereits <strong>im</strong> Kinderz<strong>im</strong>mer – in den<br />

Schulen <strong>ist</strong> er <strong>im</strong>mer noch <strong>im</strong> Informatikraum verwahrt,<br />

zu dem Grundschülerinnen und -schüler<br />

kaum Zugang haben.<br />

<strong>Der</strong> zweite Grund, warum der PC in die Grundschule<br />

einziehen sollte, <strong>ist</strong> demokratischer Natur.<br />

Wir dürfen nicht zulassen, dass nur jene Kinder sich<br />

der neuen Medien bedienen, deren Eltern auch das<br />

nötige Geld bereitstellen können.<br />

<strong>Der</strong> dritte Grund, den wir anführen möchten, <strong>ist</strong> ein<br />

pädagogisch-didaktischer Grund. In vielen Fällen<br />

unterstützt der PC Lernprozesse, die in einer entsprechenden<br />

Qualität <strong>im</strong> traditionellen Lernen<br />

nicht möglich waren: die Individualisierung und<br />

Exper<strong>im</strong>entalisierung der Lernprozesse. Ein Beispiel<br />

aus dem <strong>Kunst</strong>bereich: die Auseinandersetzung<br />

mit Werken und Epochen der <strong>Kunst</strong>geschichte.<br />

Stellen Sie sich einen Zehnjährigen vor,<br />

der nach mehrstündigem „Abtauchen“ in eine Mult<strong>im</strong>edia-CD<br />

über das Leben und Werk des Künstlers<br />

M. C. Escher seinem abends von der Arbeit he<strong>im</strong>kehrenden<br />

Vater einen Vortrag über den Künstler<br />

hält, diesem erklärt, wo der Künstler zu welcher<br />

Zeit gelebt hat, was dieser mit seinem eigenwilligen<br />

Zeichenstil herausarbeiten wollte. Am kommenden<br />

Abend zeigt der Kleine dann seinem verblüfften<br />

Vater mehrere Blätter mit „Escher-Kreationen“, die<br />

der Junge mit dem Ble<strong>ist</strong>ift gezeichnet hatte. Kein<br />

Mensch hatte dem Jungen gesagt, tu dies oder suche<br />

das. Allein die Interaktion mit einem intelligent aufbereiteten<br />

Mult<strong>im</strong>edia-Programm hat diesen Jungen<br />

dazu veranlasst. <strong>Das</strong> hätten wohl nicht alle Kinder<br />

seines Alters getan.<br />

Im Hinblick auf mögliche Binnendifferenzierung<br />

des Unterrichts und Individualisierung sollte man<br />

sich die Frage stellen, ob alle Kinder zur selben Zeit<br />

das Gleiche lernen müssen oder ob nicht auch<br />

arbeitsteilige Unterrichtsverfahren Sinn machen.<br />

Ansätze dieser Arbeitsverfahren kann man auch in<br />

mehreren der hier dargestellten <strong>Computer</strong>projekte<br />

erkennen. <strong>Das</strong> Förderschulprojekt greift bei der<br />

<strong>Computer</strong>bearbeitung auf Vorlagen zurück, die<br />

(andere) Klassenkameradinnen und Klassenkameraden<br />

analog (nicht digital) erstellt haben. Auch <strong>im</strong><br />

Eppelhe<strong>im</strong>er Grundschulprojekt (siehe Beispiel:<br />

„<strong>Der</strong> PC <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht der Grundschule“)<br />

beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler<br />

nicht alle zur selben Zeit mit denselben Arbeitsvorgaben.<br />

Hier <strong>ist</strong> der Lehrer bzw. die Lehrerin gefordert,<br />

darauf zu achten, dass einerseits alle Schülerinnen<br />

und Schüler alle elementaren Arbeitsvorgänge<br />

abarbeiten und sich nicht entziehen. Andererseits<br />

muss man aber auch „Spezial<strong>ist</strong>en“ die<br />

Möglichkeit geben, Arbeiten durchzuführen, die<br />

über die Möglichkeiten der Klassenkameraden und<br />

-kameradinnen hinausgehen.<br />

1.3 <strong>Kunst</strong> und Medienerziehung<br />

Bernd Dehne<br />

<strong>Der</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht als Segment der<br />

informationstechnischen Grundbildung<br />

<strong>Computer</strong> <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht – eine Herausforderung,<br />

eine neue Chance. <strong>Das</strong> Kennenlernen digitaler<br />

Techniken für künstlerische Themen gehört zu<br />

einer sinnvollen Struktur von informationstechnischer<br />

Grundbildung. In Anbetracht der Tatsache,<br />

dass der Bereich von Grafik-Design und Werbung<br />

(und nahezu aller Produkte der visuellen Kommunikation,<br />

z. B. An<strong>im</strong>ationen, Film) und <strong>im</strong>mer mehr<br />

Künstler sich des <strong>Computer</strong>s bedienen, kann der<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht digitale Gestaltungsmöglichkeiten<br />

nicht mehr außer Acht lassen.<br />

Nur durch praktische Arbeit an <strong>Computer</strong>n gewinnen<br />

Schülerinnen und Schüler Einblicke in die<br />

Möglichkeiten künstlerischer Gestaltung mit entsprechender<br />

Software. Nützen sollte man die Faszination<br />

und spezifischen Möglichkeiten der elektronischen<br />

Bildmedien für eine lustbetonte, aktive<br />

7


8<br />

<strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN<br />

Medienpraxis, auch als eine Ergänzung und Alternative<br />

zu den tradierten Methoden der Bildkommunikation.<br />

Vielleicht kann man dadurch Menschen<br />

für die ästhetische Praxis bege<strong>ist</strong>ern, die der konventionelle<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht nicht erreichen würde.<br />

Durch die zunehmende Bedeutung des Internets<br />

und seiner Nutzung in der Schule wird die Erstellung<br />

und Wertung von Web-Design wichtig; Seitenlayout<br />

und die Handhabung des Bildmaterials sollte<br />

sich der <strong>Kunst</strong>unterricht „nicht nehmen lassen“.<br />

Chancen für fächerverbindendes Arbeiten tun sich<br />

auf. Zusätzlich sind durch das Internet die Möglichkeiten<br />

der Informationsbeschaffung über <strong>Kunst</strong>,<br />

Künstler, Galerien und Museen enorm gewachsen.<br />

Die sinnvolle Nutzung dieser neuen Angebote erfordert<br />

entsprechendes Wissen.<br />

„Die <strong>Kunst</strong>erzieher dürfen die technischen Bildmedien,<br />

die digitale Bildbearbeitung, das Zusammenwachsen<br />

von Bild, Ton und Text, die mult<strong>im</strong>ediale<br />

Verknüpfung von Spiel und Information nicht in die<br />

pädagogischen Sphären anderer Fächer entlassen.<br />

Sie müssen sich kompetent machen und traditionelle<br />

Positionen an die aktuellen Trends vermitteln,<br />

ohne sich zu verbiegen“ 1 . Nötig <strong>ist</strong> es, erst einmal<br />

Grundlagen durch Erlernen der Handhabung der<br />

Software zu bilden. <strong>Der</strong> damit verbundene Zeitund<br />

„Kraft“aufwand darf nicht unterschätzt werden.<br />

Häufig wird in der Praxis beobachtet, dass bei<br />

intensiver <strong>Computer</strong>arbeit die Schülerinnen und<br />

Schüler leider recht schnell die Lust verlieren. <strong>Der</strong><br />

Gefahr des oberflächlichen Perfektionismus sollte<br />

man durch Intensität widerstehen, die „mediale<br />

Kälte“ durch persönlichen Bezug aufwärmen 2 .<br />

Oft wird die Grafiksoftware nur auf ihre Funktionen<br />

und Effekte hin ausprobiert. Ein sachgerechtes,<br />

konsequentes, produktives und eigenschöpferisches<br />

Arbeiten muss erst gelernt werden, auch in der Wahl<br />

der Inhalte und Stile. Wie in der künstlerischen<br />

kreativen Arbeit mit dem <strong>Computer</strong> sich Exper<strong>im</strong>ent<br />

und Spiel mit konsequenter Durchführung<br />

und sach- und inhaltsbezogener Anwendung verquickt,<br />

sollte ein zu erreichendes Ziel für den<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht sein. Dazu gehört auch die Reflexion<br />

der Ergebnisse und des Umgangs mit dem<br />

neuem Medium. Wichtig <strong>ist</strong> es, die künstlerische Betreuung<br />

nicht „Corel und Company“ zu überlassen<br />

(einschließlich der „bequemen“ Bildarchive mit<br />

me<strong>ist</strong> kitschiger Clip-Art). Penetrant erkennt man<br />

häufig die gängelnde Handschrift best<strong>im</strong>mter Software,<br />

insbesondere von Raytracern. Ungeachtet der<br />

unglaublich reichhaltigen Möglichkeiten, mit dem<br />

<strong>Computer</strong> künstlerisch kreativ zu arbeiten, hat sich<br />

leider schon in der Öffentlichkeit ein ganz best<strong>im</strong>m-<br />

1 Ulrich Schuster 1999, http://www.kunstunterricht.de/<br />

material/fachd1.htm, in Artikel von Freiberg<br />

2 Freiberg, in „Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong><br />

<strong>Kunst</strong>unterricht“, BDK Verlag Hannover 1998<br />

M h<br />

ter <strong>Computer</strong>kunststil breit gemacht, der Anleihen<br />

bei bekannten Künstlern und <strong>Kunst</strong>stilen (insbesondere<br />

Surrealismus) mehr oder weniger plump<br />

umsetzt. Aufgrund des eher konstruierenden Vorgehens<br />

der häufig eingesetzten Vektorgrafikprogramme<br />

<strong>ist</strong> die Wirkung der Bilder betont geometrisch<br />

und eher dekorativ. Farbverläufe sind mathematisch<br />

perfekt und wirken so unorganisch und<br />

kalt. Formen sind oft comicartig umrandet und<br />

farbig gefüllt.<br />

Befremdend, aber von der Tendenz her nicht mehr<br />

erstaunlich, sind insbesondere derartige Gestaltungen<br />

<strong>im</strong> Bereich der Darstellung von menschlichen<br />

Figuren. Dieses Gestaltungsprinzip führt zu einer<br />

Art „Comicstil“, der überwiegend in <strong>Computer</strong>spielen<br />

angewandt wird und sich dadurch leider schnell<br />

(siehe auch die Beliebtheit von „Lara Croft“ ...) verbreitet.<br />

Und er findet sich unangenehmerweise auch<br />

plötzlich <strong>im</strong> „klassischen Gestaltungsbereich“ wieder.<br />

Dabei hindert eigentlich nichts und niemand die<br />

Anwender von <strong>Computer</strong>grafiksoftware, mit jeglichem<br />

Programm eigenschöpferisch zu exper<strong>im</strong>entieren.<br />

Leider wird aber der Anwender – beginnend<br />

von den Bildern in der Werbung der Grafiksoftware<br />

bis hin zu den Abbildungen und „Tutorials“ <strong>im</strong><br />

Handbuch – beeinflusst. Exponierte Vertreter der<br />

„Fangemeinde“ tun dann noch ein Übriges durch<br />

Abbildungen oder Workshops in der Fachpresse.<br />

3D-Raytracing-Programme hingegen unterstützen<br />

das <strong>Kunst</strong>verständnis einer breiten Öffentlichkeit,<br />

welches überwiegend naturgetreue Bilder als <strong>Kunst</strong><br />

ansieht. So werden mühevoll (und sinnlos) Stunden<br />

und Tage damit verbracht, Bilder zu generieren, die<br />

eigentlich Sache des Fotoapparates sind. An und für<br />

sich lohnende Unternehmungen surreal<strong>ist</strong>ischer Art<br />

handelt man leider wieder in Weltraumsphären und<br />

techniz<strong>ist</strong>ischen, kalten und utopischen Fantasien<br />

ab. <strong>Das</strong> Generieren von Bildern in Raytracern <strong>ist</strong><br />

grundsätzlich konstruierend; kein Wunder, dass bei<br />

dieser Mühe die Gestalter der Bilder nur perspektivische<br />

Eskapaden lohnenswert ansehen. Danach<br />

werden dann auch noch schwierige Beleuchtungssituationen<br />

und komplizierte Oberflächeneigenschaften<br />

(me<strong>ist</strong> spiegelnd) zur Aufgabe gemacht<br />

(Kugeln, in denen sich Kugeln widerspiegeln, in<br />

denen sich wieder Kugeln widerspiegeln auf perspektivisch<br />

sich verjüngenden Schachbrettern,<br />

scharf ausgeleuchtet und mit kalten Stratosphärenfarben).<br />

<strong>Der</strong> kalte und techniz<strong>ist</strong>ische „Weltraumlook“ vieler<br />

<strong>Computer</strong>bilder dominiert aber auch deshalb, weil<br />

viele Bilder von künstlerisch ambitionierten Informatikern<br />

oder Programmierern gestaltet werden<br />

und noch zu wenig maßgebliche Künstler sich mit<br />

dem Medium <strong>Computer</strong> beschäftigen. Dadurch<br />

fehlen entsprechende Beispiele. Vielleicht kommt<br />

das Problem auch weitgehend daher, dass alle,


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung<br />

die sich mit Gestaltung auf elektronischer Basis<br />

auseinander setzen, auch etwas vertraut sein müssen<br />

mit der Technik und nicht nur mit den ästhetischen<br />

Konsequenzen der künstlerischen Prozesse<br />

und Produkte. <strong>Das</strong> elektronische Gestalten als<br />

Schnittstelle zwischen Technik/Technologie und<br />

<strong>Kunst</strong>/Design <strong>ist</strong> aber problematisch, da es kaum<br />

eine Tradition besitzt.<br />

Stand der fachdidaktischen Diskussion<br />

In seinen „Thesen zur Bilderziehung <strong>im</strong> Fach<br />

<strong>Kunst</strong>“ sagt Henning Freiberg, „Ausgangspunkt der<br />

Überlegungen <strong>ist</strong> der offenkundige Widerspruch<br />

zwischen wachsender Notwendigkeit einer allgemeinen<br />

Bilderziehung in der Mediengesellschaft, in<br />

der die Bilder nicht nur relativ zum Wort, sondern<br />

auch absolut an Bedeutung gewinnen – und der<br />

geringen Beachtung des Problems als Herausforderung<br />

für die ästhetische Erziehung.“ 3 Die fachdidaktische<br />

Diskussion reicht dabei von kritischem<br />

Bedenken über „wohlwollende Prüfung“ bis hin zu<br />

drängenden Plädoyers für den Einsatz des Mediums.<br />

Kritik wird laut, weil „Chancen und Risiken<br />

für die ästhetische Erziehung noch nicht in Ansätzen<br />

sichtbar sind. Sicher <strong>ist</strong> nur, dass so euphorische<br />

wie konzeptionell unausgegorene Projekte<br />

nach dem eilfertigen Motto ‚Schulen ans Netz‘ dem<br />

Fachunterricht weniger bringen, weil die notwendigen<br />

Hilfen für die Vermittlerinnen und Vermittler<br />

fehlen. Nicht wenige Schulen haben ein kostenträchtiges<br />

und unergiebiges Spielzeug – in Form von<br />

<strong>Computer</strong>n – ohne fundierte Gebrauchsanweisung<br />

in ihren Räumen stehen, während das Schulfach<br />

<strong>Kunst</strong> zugleich weiter unter verschiedenen Aushöhlungen<br />

leidet“ 4 .<br />

Schwierigkeiten und Risiken sehen Johannes Kirschenmann<br />

und Georg Peez <strong>im</strong> Umgang mit der<br />

Technik, vor allem mit anfälliger Hardware. Oft<br />

lasse auch die Software zu wünschen übrig, da häufig<br />

gestalterische Vorentscheidungen getroffen würden.<br />

Gestaltung und Kooperation in Gruppen, ein<br />

wichtiges Lernziel des <strong>Kunst</strong>unterrichts, würde vom<br />

<strong>Computer</strong> verhindert werden. Und schließlich wird<br />

u. a. das Fehlen haptischer, sinnlicher Erfahrungen<br />

und die reduzierte Motorik bei der <strong>Computer</strong>arbeit<br />

beklagt. 5 Obwohl noch nicht ausreichend didaktisch<br />

erforscht, scheint aber <strong>doch</strong> inzwischen die<br />

3 in: Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht,<br />

BDK-Verlag Hannover 1998. Die Publikation bietet<br />

einen breit gefächerten Überblick zum Thema, mit ausführlicher<br />

Literatur- und Link-L<strong>ist</strong>e sowie Materialien für<br />

den <strong>Kunst</strong>unterricht.<br />

4 Dr. Constanze Kirchner, Vorsitzende des BDK Hessen, bei<br />

der Eröffnung des <strong>Kunst</strong>pädagogischen Tages 1998 in<br />

Gießen.<br />

5 Kirschenmann/Peez, „<strong>Kunst</strong>pädagogik mit der Maus?“, in<br />

Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht,<br />

BDK-Verlag Hannover, 1998.<br />

Notwendigkeit der <strong>Computer</strong>arbeit <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

eine pragmatische Umsetzung zu erfahren.<br />

Schließlich können <strong>keine</strong> kunstpädagogischen Erkenntnisse<br />

wachsen, wenn das entsprechende<br />

kunstpädagogische Terrain nicht betreten wird.<br />

Fred Schierenbeck schreibt: „Schule hat unter anderem<br />

die Aufgabe, den Schülerinnen und Schülern<br />

gesellschaftliche Entwicklungen so zu vermitteln,<br />

dass sie sich auch als selbstbest<strong>im</strong>mt Handelnde<br />

und zur Reflexion befähigte Individuen in gesellschaftliche<br />

Zusammenhänge einbringen können.<br />

Da die digitalen Medien auch <strong>im</strong> Bereich ästhetischer<br />

Produktion gesellschaftliche Veränderungen<br />

in zunehmender Weise best<strong>im</strong>men, <strong>ist</strong> die Frage<br />

nach der Zulässigkeit einer Auseinandersetzung<br />

eben mit diesen Medien hinfällig. Diese neuen Formen<br />

des Bildgebrauchs <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht nicht zu<br />

thematisieren, gäbe den Fachlehrern oder -lehrerinnen<br />

den fatalen Anschein einer unangemessenen<br />

Weltfremdheit beziehungsweise den Ruf mangelnder<br />

Kompetenz. (In diesem Zusammenhang wird<br />

je<strong>doch</strong> auch die Notwendigkeit zum Erwerb einer<br />

erweiterten Kompetenz der <strong>Kunst</strong>lehrerinnen und<br />

<strong>Kunst</strong>lehrer bereits bei ihrer Ausbildung deutlich.)“ 6<br />

<strong>Der</strong> Erwerb adäquater Kompetenzen schon bei der<br />

Ausbildung wird allerdings noch wenig praktiziert.<br />

„Momente von Rezeption und Produktion fließen<br />

ineinander. Als Medium oder Werkzeug <strong>ist</strong> der<br />

<strong>Computer</strong> didaktisch herausragend positioniert ...<br />

Für die <strong>Kunst</strong>pädagogik mit der Bildgenerierung<br />

und Bildanalyse als ihrem Nukleus öffnet sich<br />

erneut Terrain.“ 7 „Mit digitalisierten Bildern umzugehen,<br />

ein auf sie gerichtetes ästhetisches Verhalten<br />

zu entwickeln, solche Bilder herzustellen und beurteilen<br />

zu können, muss unser fachlich motiviertes<br />

Interesse sein ... Niemand von uns wird die Bedeutung<br />

unserer unterrichtlichen Aktivitäten, die auf<br />

die pr<strong>im</strong>äre Sinneserfahrung zielen, in Abrede stellen.<br />

Nur geht es nicht um ... unsere Bildungsfantasien,<br />

sondern um die Wirklichkeit unserer Kinder.<br />

Und zu der gehören heute die Medien. Da gibt es<br />

die Aufgabe, die Kinder und Jugendlichen verständnisvoll<br />

bei der Erkundung der Medienwelt und der<br />

mediatisierten Welt zu begleiten.“ 8<br />

Seit Jahren engagiert sich Henning Freiberg für den<br />

Einsatz des <strong>Computer</strong>s <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht (schon<br />

in ganz frühen Artikeln in „<strong>Kunst</strong> + Unterricht“ von<br />

1990 und in den BDK-Nachrichten). Neueste Publi-<br />

6 in: Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht,<br />

ebd.<br />

7 Johannes Kirschenmann in „<strong>Der</strong> elektronische Prometheus,<br />

kunstpädagogisch gewendet“, <strong>Kunst</strong> + Unterricht<br />

Nr. 230/231, 1999. <strong>Das</strong> Heft bietet einen breit gefächerten<br />

Überblick zum Thema, mit ausführlicher Literatur- und<br />

Link-L<strong>ist</strong>e sowie Materialien, inkl. CD-ROM, für die Praxis<br />

des <strong>Kunst</strong>unterrichts).<br />

8 Prof. Dr. Axel von Criegern, Institut für <strong>Kunst</strong>pädagogik<br />

der Universität Gießen, bei der Eröffnung des <strong>Kunst</strong>pädagogischen<br />

Tages 1998.<br />

9


10<br />

<strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN<br />

kationen sind veröffentlicht in „Thesen zur Bilderziehung<br />

<strong>im</strong> Fach <strong>Kunst</strong>, Plädoyer für ein neues<br />

Fachverständnis in der Bild-Mediengesellschaft“ 9<br />

und in „Medien-<strong>Kunst</strong>-Pädagogik, Anstöße zum<br />

Umgang mit Neuen Medien <strong>im</strong> Fach <strong>Kunst</strong>“. 10<br />

Freiberg sieht einen integrativen Prozess von <strong>Kunst</strong>und<br />

Medienpädagogik (und nennt das Ganze dann<br />

„Medien-<strong>Kunst</strong>-Pädagogik“). Dieses integrative<br />

Konzept kunstpädagogischer Theorie und Praxis in<br />

Bezug zur Medienkunst mit dem Ziel der Entfaltung<br />

einer künstlerisch erweiterten bildbezogenen Medienkompetenz<br />

sieht er als den wesentlichen Beitrag<br />

des Faches <strong>Kunst</strong> zur fächerübergreifenden<br />

Medienpädagogik. „Medien-<strong>Kunst</strong>-Pädagogik“ soll<br />

den Zielen der allgemeinen <strong>Kunst</strong>pädagogik unter<br />

Berücksichtigung der Gegenwartskunst dienen.<br />

Medienkompetenz bedeutet darin die Fähigkeit des<br />

produktiven und bewussten Umgangs mit vornehmlich<br />

elektronischen Medien auf dem Hintergrund<br />

von Medienkunst. Medienkunst wird von Freiberg<br />

benützt als Sammelbezeichnung für künstlerische<br />

Werke, die zu Bereichen wie Videokunst, Videoinstallation,<br />

digitale Fotografie, interaktive und<br />

mult<strong>im</strong>ediale Installation, hypermediale <strong>Kunst</strong> auf<br />

CD-ROM oder <strong>im</strong> Netz etc. zu rechnen sind, und<br />

die sich in der <strong>Kunst</strong> etabliert haben.<br />

Die Bedeutung des <strong>Computer</strong>s als Medium<br />

für die Bildende <strong>Kunst</strong><br />

Die Arbeit mit den digitalen Zeichen- und Malwerkzeugen<br />

<strong>ist</strong> schon in der ersten Phase grundlegend<br />

anders als mit den klassischen Mitteln: Sie<br />

<strong>ist</strong> virtuell, weil der Strich, den man zeichnet, nicht<br />

da erscheint, wo man ihn zieht, sondern räumlich<br />

versetzt (auf dem Bildschirm). Die Arbeitsumgebung<br />

be<strong>im</strong> <strong>Computer</strong> <strong>ist</strong> wenig sinnlich: kein Atelier,<br />

statt Papier der Bildschirm, statt Farben der<br />

elektronische Malkasten und statt „habhaften“ Pigmenten<br />

Bildpunkte, „Pixel“. Die Grundstruktur des<br />

digitalen „Malmaterials“ <strong>ist</strong> aber durchaus ähnlich<br />

dem klassischen Pigment – das Pixel <strong>ist</strong> wie das<br />

kleinste Farbkörnchen der grundlegende Bildpunkt.<br />

Immerhin haben schon viele Künstler den <strong>Computer</strong><br />

entdeckt und setzen ihn für ihr Werk ein.<br />

Andererseits steht <strong>Kunst</strong> mit dem <strong>Computer</strong> am<br />

Anfang ihrer Geschichte. Häufig werden mit dem<br />

<strong>Computer</strong> geschaffene Werke als „<strong>Computer</strong>kunst“<br />

bezeichnet, was sich h<strong>ist</strong>orisch sicherlich auflösen<br />

wird (wie auch die Film„kunst“ und die<br />

Foto„kunst“). Herbert W. Franke, ein Pionier der<br />

<strong>Computer</strong>kunst, meint dazu: „Ist ein mit dem Com-<br />

9 in: Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht,<br />

BDK-Verlag, Hannover 1998.<br />

10 in: <strong>Kunst</strong> + Unterricht 230/231, 1999. Dieser Artikel findet<br />

sich auf der Webseite von „www.kunstunterricht.de“.<br />

Eine ausführliche Literatur- und Medienl<strong>ist</strong>e findet sich<br />

ebenfalls <strong>im</strong> Webartikel.<br />

Die stark vergrößerte Malspur des digitalen Malwerkzeugs<br />

„Weicher Pinsel“ zeigt die Pixelstruktur.<br />

M h<br />

puter erzeugtes Bild ein <strong>Kunst</strong>werk? Da könnte<br />

man ebenso gut fragen: Sind mit einer Geige erzeugte<br />

Töne Musik? In beiden Fällen handelt es<br />

sich um Instrumente, um Hilfsmittel der Gestaltung.“<br />

Eine adäquate <strong>Computer</strong>kunst hat sich nicht etabliert<br />

und wird allgemein kontrovers diskutiert. Es<br />

<strong>ist</strong> fraglich, ob der <strong>Computer</strong> als künstlerisches<br />

Medium Neues erzeugen kann; die Entwicklung<br />

einer spezifischen „<strong>Computer</strong>kunst“ (die lange Zeit<br />

erhofft wurde) wird es kaum geben, da das Medium<br />

prinzipiell das klassische Bild s<strong>im</strong>uliert. Lediglich<br />

die Ausführung der Bilder mit digitalem Werkzeug<br />

berechtigt noch nicht die Spezifizierung als „<strong>Computer</strong>kunst“.<br />

Wie noch dargelegt wird, kann man<br />

feststellen, dass der <strong>Computer</strong><br />

– als Bildmedium einige klassische Techniken<br />

erheblich erleichtert<br />

– völlig neue Anwendungen (vor allem <strong>im</strong> Netz und<br />

mult<strong>im</strong>edial) ermöglicht, die mit dem klassischen<br />

Bild wenig zu tun haben.<br />

Dazu ein Zitat des Künstlers Stewart McSherry:<br />

„Meine derzeitigen Arbeiten reflektieren frühere<br />

Arbeiten in der Malerei und speziell in der Glasbläserei.<br />

Mich interessiert besonders die Fähigkeit<br />

des <strong>Computer</strong>s, die Gleichungen für Reflexion und<br />

Lichtbrechung zu berechnen ... Ich sehe die <strong>Computer</strong>grafik<br />

nicht als Ersatz für meine Interessen an<br />

der Malerei, an Glas und Ähnlichem, aber ich halte<br />

sie für den herausfordernsten und fruchtbarsten<br />

Boden für eine weitere Untersuchung. Es handelt<br />

sich dabei um ein völlig neues Medium, das bisher<br />

von den Künstlern noch relativ unerforscht geblie-


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung<br />

ben <strong>ist</strong> und das von der <strong>Kunst</strong>welt <strong>im</strong> Allgemeinen<br />

erst angenommen werden muss.“ 11<br />

Stewart McSherry arbeitet konzentriert an seinen<br />

digitalen Bildkreationen weiter. Sein Werk <strong>ist</strong> dokumentiert<br />

aufgrund seiner zahlreichen Beiträge zum<br />

Wettbewerb auf den Internetseiten der Ars Electronica<br />

(http://www.aec.at) oder seiner Website<br />

(http://www.artcom.de/~mcsherry).<br />

<strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> kann Künstlern als unterstützendes<br />

Instrument dienen, um ihre künstlerischen Fiktionen<br />

in reale Erscheinungen zu überführen. Oft wird<br />

der <strong>Computer</strong> dabei zum Element des <strong>Kunst</strong>werkes<br />

und <strong>im</strong> besonderen Fall <strong>ist</strong> er das Thema der künstlerischen<br />

Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen<br />

zeigt der <strong>Computer</strong>einsatz auch in der <strong>Kunst</strong> natürlich<br />

modifizierende und innovative Wirkungen.<br />

Man wird sich in Zukunft entscheiden, welches<br />

Mittel man für die Realisierung künstlerischer Projekte<br />

einsetzt. Da kann es besser sein, sich beispielsweise<br />

für das Malen mit farbigen Kreiden auf strukturiertem<br />

Papier zu entscheiden, als mit Maus oder<br />

Stift des Grafiktabletts durch die entsprechende<br />

Software die Pastelltechnik <strong>im</strong>itierend zu verwirklichen.<br />

Und es wird prinzipiell sicherlich nicht die<br />

Streitfrage sein, ob der <strong>Computer</strong> die klassischen<br />

Techniken ersetzen kann oder wird. Es wird natürlich<br />

weiterhin Sinn machen, mit Pinsel auf Papier<br />

zu malen. Und es <strong>ist</strong> kein Widerspruch dazu, sich<br />

bei best<strong>im</strong>mten Gestaltungen des <strong>Computer</strong>s zu<br />

bedienen.<br />

Die „Bildnerischen Mittel“ des <strong>Computer</strong>s<br />

Die Malwerkzeuge der <strong>Computer</strong>programme stellen<br />

prinzipiell die klassischen Werkzeuge zur Verfügung;<br />

einem relativ kleinem (aber durchaus gut<br />

nutzbarem) Angebot einfacher Programme („Paint“,<br />

Werkzeugangebote von „Paint“ und „Photoshop“.<br />

11 Stewart McSherry zu seinen Arbeiten be<strong>im</strong> Prix Ars Electronica<br />

1992<br />

in Windows schon enthalten!) steht bei größeren<br />

Programmen (Picture Publisher, Photoshop) ein<br />

vielfältiges und variierbares, steuerbares Angebot<br />

gegenüber.<br />

Einige <strong>Computer</strong>malprogramme (Painter) versuchen<br />

ganz speziell die klassischen Malwerkzeuge<br />

und Maltechniken zu <strong>im</strong>itieren. <strong>Das</strong> gelingt ihnen<br />

auch gut, teilweise übertreffen sie diese noch.<br />

In der aber schier unglaublichen Bandbreite von<br />

(technisch bedingten) Einstellmöglichkeiten können<br />

<strong>Computer</strong> klassische Maltechniken beträchtlich<br />

erweitern. Nur sind die so gewonnenen Bilder eben,<br />

um ein Beispiel einer Einstellung des „Painter“ zu<br />

verwenden, Verfremdungen verschiedenster Art,<br />

beruhend auf der Grundmatrix „weicher Stift auf<br />

rauhem Grund“; Verfremdungen, die neue interessante<br />

optische Reize schaffen. Aber <strong>keine</strong> „Pastelle“!<br />

In jedem Fall werden handwerklich aufwendige<br />

Techniken wie Verlauf, Wiederholung, Vergrößern/Verkleinern,<br />

Montage usw. zum „Kinderspiel“<br />

– was klassisch nur mit Geschick, Präzision,<br />

Mühe und Ausdauer zu erzeugen <strong>ist</strong>. Dadurch wird<br />

be<strong>im</strong> Gestalten mehr Platz für Kreativität frei.<br />

Durch <strong>Computer</strong> sind auch die Möglichkeiten<br />

<strong>Das</strong> Van-Gogh-Werkzeug des „Painter“ <strong>ist</strong> ein interessanter<br />

Effekt, aber nicht van Gogh!<br />

größer geworden für Exper<strong>im</strong>ente und die Erzeugung<br />

von Bildern, in denen das „Unmögliche wahr<br />

wird“, wo man seiner Fantasie freien Lauf lassen<br />

kann, Träume zu Bildern gestalten und Neues schaffen<br />

kann.<br />

Eine oft angebotene Möglichkeit der Malsoftware,<br />

best<strong>im</strong>mte <strong>Kunst</strong>stile technisch zu <strong>im</strong>itieren<br />

(Impression<strong>ist</strong>en, Fauves, van Gogh usw.), ergibt<br />

interessante Werkzeuge für Verfremdungen; der<br />

Ansatz aber, „ein Bild wie van Gogh zu malen“,<br />

muss als peinlich abgelehnt werden.<br />

Erstmalig erlaubt künstlerische Arbeit mit dem<br />

<strong>Computer</strong> eine schon in der Geschichte der <strong>Kunst</strong><br />

oft gewünschte Möglichkeit: <strong>Das</strong> Sichern (Speichern)<br />

jedes Zustandes der Arbeit als Serie. Damit<br />

11


12<br />

<strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN<br />

<strong>ist</strong> ein Wiederansetzen an jeder gewünschten Stelle<br />

möglich. Dies ermutigt zum Ausprobieren von weiteren<br />

Variationen – <strong>keine</strong> Gefahr des Zerstörens<br />

eines Bildes hemmt die kreative Fortsetzung der<br />

Arbeit. <strong>Der</strong> Prozess der Gestaltung bleibt offen, flexibel<br />

und transparent. Außerdem kann man alle<br />

Phasen der Arbeit bewahren und zusammen ansehen;<br />

die Fülle der gespeicherten Daten erlaubt es, zu<br />

jeder Zeit und an jeder Stelle weiterzuarbeiten und<br />

zu ändern, ohne befürchten zu müssen, das Vorhergehende<br />

zu verlieren. Dabei erwe<strong>ist</strong> sich besonders<br />

positiv vor allem die Offenheit des Arbeitssystems.<br />

Einige andere Vorzüge des Malens mit dem <strong>Computer</strong><br />

sind auch nicht zu verachten: nie wieder vertrocknete<br />

Farbtuben, nie mehr Pinsel auswaschen,<br />

<strong>Computer</strong>technik und klassische Maltechnik <strong>im</strong> Vergleich<br />

<strong>Computer</strong>bild Klassisches Bild<br />

neu, noch etwas fremd altbekannt und vertraut<br />

unsinnliches Arbeiten, Verlust konkreter Arbeiten mit allen Sinnen<br />

Materialerfahrungen<br />

M h<br />

<strong>keine</strong> Lösungsmitteldämpfe und kein Kreidestaub<br />

und <strong>im</strong>mer ausreichend Material (Papier, Farben<br />

usw.) in allen Arten; für konstruierende Zeichnung<br />

kein Lineal, kein Zirkel usw. Und dann die<br />

Geschwindigkeit bei der Verwirklichung!<br />

Offenkundige Unterschiede bei der bildnerischen<br />

Arbeit wie<br />

� das Bildschirmbild mit spezifischer Farbigkeit<br />

und Wirkung<br />

� (noch!) glatter, planer Ausdruck der Bilder ohne<br />

Oberflächenstruktur<br />

� Erleichterung manueller Arbeiten (Kopien, Verläufe,<br />

usw.) sind allerdings wichtig und für Künstler<br />

entsprechend zu berücksichtigen bzw. zu nutzen.<br />

Schwerpunkt Motorik der Hand und Motorik des ganzen Körpers und Gesamtwahrneh-<br />

„starres Fixieren“ des Bildschirms mung von Werk und Umgebung<br />

Zeichenspur „parallel“ (Mausspur ergibt Strich Zeichenspur direkt (Ble<strong>ist</strong>ift macht Strich)<br />

auf dem Bildschirm)<br />

Zeichentechnik unbeholfen durch Maus Zeichentechnik organisch<br />

(besser durch Grafiktablett mit schnurlosem Stift)<br />

schneller, präziser und effektiver (Ausmalen von hoher handwerklicher Arbeitsaufwand für unkreative,<br />

Flächen, Verläufe, Kopien, Wiederholungen und repetetive Techniken<br />

Variationen und andere arbeitsintensive Tätigkeiten)<br />

sauber –<br />

stets korrigierbar je nach Technik kaum bis nicht korrigierbar (Aquarell!)<br />

dadurch <strong>keine</strong> Angst vor „Fehlern“ „Fehler“ haben „vernichtende“ Folgen<br />

manchmal motivierender manchmal hemmend („das leere Blatt“)<br />

leuchtend brillante Bildqualität, aber <strong>im</strong>materiell sicht- und fühlbare Oberflächenstruktur<br />

aufbauend, jeder Zustand <strong>ist</strong> fixierbar geradlinig fortlaufend, aufbauend<br />

an jeder (abgespeicherten) Stelle wieder ansetzbar „es gibt kein Zurück mehr“<br />

Möglichkeit der Serie/Reihe dies <strong>ist</strong> konventionell kaum erreichbar durch materielle<br />

Einschränkungen<br />

materialunabhängiger, freier (einfache Erstellung einer materialgebundener (Bildmontage von Flächen = Collage<br />

Bildmontage mit Flächen) von farbigen Papieren durch Ausschneiden/Kleben)<br />

oft technisch kalt und glatt „natürlich“<br />

Gefahr der „Gängelung“ durch Programmierung der –<br />

Software<br />

beliebig reproduzierbar in Originalqualität einmalig, Reproduktion entspricht nicht dem Original<br />

Kommunikation opt<strong>im</strong>al durch gute Transport- Kommunikation zunächst „elitär“, über Reproduktion<br />

möglichkeiten (Datenträger, E-Mail) nicht opt<strong>im</strong>al<br />

Gefahr des Erliegens der Faszination des technischen Gefahr, wenn Technik zum „Selbstzweck wird“<br />

Mediums


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung<br />

Hans-Jürgen Boysen-Stern artikuliert zwei wichtige<br />

Gefahren in seinem Artikel „Wie viel <strong>Computer</strong><br />

braucht der <strong>Kunst</strong>unterricht?“: „Es besteht permanent<br />

die Gefahr, dass effektvolle programmtechnische<br />

Möglichkeiten und Funktionen sich verselbstständigen<br />

und zu einem gestalterischen Einheitsbrei<br />

führen.“ 12 Diesem <strong>ist</strong> in jeder Hinsicht zuzust<strong>im</strong>men<br />

(siehe auch oben schon ausgeführte Bemerkungen<br />

zu Softwaregängelungen und Ausbreitung<br />

gewisser Stile). Und: „Bedenkenswert sind meines<br />

Erachtens allerdings auch die bisher kaum reflektierten<br />

Gefahren der ‚Reset-Kultur‘(Rückgängigmachen<br />

von Fehlern auf Knopfdruck): Wo findet noch<br />

das für die Menschwerdung in der Gemeinschaft<br />

nötige Stück Sorgfalts-Erziehung statt, wenn kein<br />

Verantwortungsgefühl für irreversible Handlungsfolgen<br />

mehr entwickelt werden kann und muss?“<br />

Obwohl die zweite Aussage sicherlich etwas pathetisch<br />

überspitzt ausgedrückt <strong>ist</strong> und s<strong>im</strong>ple Handlungsmöglichkeiten<br />

und -vorteile der <strong>Computer</strong>arbeit<br />

negativ überbewertet, hat <strong>doch</strong> auch die klassische,<br />

handwerkliche Kultur der bildnerischen Arbeit<br />

mit der integrierten Sorgfältigkeit des Tuns, die<br />

bei Fehlern oder Versagen den Neuanfang bedingte<br />

(das viel zitierte Tuschefässlein, das auf das Papier<br />

fällt!), etwas für sich.<br />

Vor- und Nachteile der künstlerischen <strong>Computer</strong>arbeit<br />

werden von den Anwendern durchaus kontrovers<br />

gesehen. Charles A. Csuri, ein Pionier der <strong>Kunst</strong><br />

mit dem <strong>Computer</strong>, bemerkt, dass der <strong>Computer</strong> ein<br />

Tor <strong>ist</strong>, das in ein besonderes Universum der Möglichkeiten,<br />

Träume und Realitäten führt und eine Art des<br />

Nachdenkens über den kreativen Prozess enthüllt.<br />

„<strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> befreit mich von der physikalischen<br />

Realität und gibt mir mehr Freiheit des Ausdrucks als<br />

traditionelle Medien ... Ich nütze die Tatsache aus,<br />

dass <strong>Computer</strong> mit unhe<strong>im</strong>lich komplexen Strukturen<br />

umgehen können und mir so neue Optionen liefern,<br />

<strong>Kunst</strong> zu schaffen. ... Die Herausforderung liegt<br />

darin, <strong>Computer</strong>technologie zu verwenden, um unserer<br />

menschlichen Spiritualität zu dienen“ 13 .<br />

Gerade die Fülle an sich auftuenden Möglichkeiten<br />

und Material kann aber auch beunruhigen: „Eigentlich<br />

verabscheue ich den <strong>Computer</strong>, aber er <strong>ist</strong> mein<br />

unentbehrlicher Partner geworden. ... Ich sehe den<br />

<strong>Computer</strong> in sehr ähnlicher Weise als ein Werkzeug,<br />

das außerordentlich effizient und akkurat arbeitet.<br />

Und dadurch entsteht ein neues Paradox: <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong><br />

scheint dem Künstler Zeit zu sparen. Auf der<br />

anderen Seite gibt er mir mehr Material, als ich verarbeiten<br />

kann. Und so läuft man vergeblich seinen<br />

eignen Ideen hinterher“ 14 .<br />

12 in: Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht,<br />

ebd.<br />

13 Ars Electronica, Prix 1990<br />

14 Pearson<br />

Gestalterische Bereiche, in denen die<br />

digitale Technik dominiert<br />

Zwar überzeugt das Malprogramm „Painter“ mit<br />

erstaunlichen Fähigkeiten zur digitalen Nachbildung<br />

von klassischen Malwerkzeugen, Maltechniken<br />

und Malstilen, übertrifft diese gelegentlich<br />

sogar (das Programm bietet die Technik des „Klonens“,<br />

d. h. Weiterverarbeitung von Fotovorlagen in<br />

einer Art „Durchpausverfahren“ mittels zu wählender<br />

Werkzeuge und Methoden), eigentliche Domänen<br />

des <strong>Computer</strong>s sind aber eher andere Gestaltungsbereiche,<br />

in denen die digitale Produktion<br />

besonders ihre Stärken zeigt. <strong>Das</strong> sind:<br />

1. die elektronische Bildverarbeitung (EBV),<br />

einschließlich Layout als DTP oder Hypermedia<br />

2. die Verfremdung (kreatives Gestalten, Bearbeiten<br />

und Variieren)<br />

3. die Montage<br />

4. die An<strong>im</strong>ation.<br />

In diesen Bereichen <strong>ist</strong> der <strong>Computer</strong> herkömmlichen<br />

Techniken überlegen; best<strong>im</strong>mte Projekte sind<br />

erst durch ihn möglich. Was mit klassischen Mitteln<br />

eine große Mühe war (neu zeichnen, kopieren, collagieren)<br />

und oft höchste Präzision, handwerkliches<br />

Geschick sowie Erfahrung und Ausdauer erforderte,<br />

wird mit dem <strong>Computer</strong> von der Handhabung her<br />

wesentlich einfacher. Dadurch wird die kreative Freiheit<br />

größer. Außerdem sind Verfremdung, Montage<br />

und An<strong>im</strong>ation Bereiche künstlerischer Gestaltung,<br />

die stark exper<strong>im</strong>entellen Charakter haben und damit<br />

für den <strong>Kunst</strong>unterricht wichtig sind.<br />

Elektronische Bildverarbeitung<br />

Ein wichtiger Bereich für den Einsatz vom <strong>Computer</strong>n<br />

<strong>ist</strong> die elektronische Bildverarbeitung. Alle<br />

bildgestaltenden Techniken von Fotos, die bisher<br />

nur in der Dunkelkammer zu realisieren waren, sind<br />

mit <strong>Computer</strong>n ohne Chemie und sonstigen Aufwand<br />

„spielend“ zu verwirklichen. Gerade <strong>im</strong> schulischen<br />

Bereich waren Unternehmungen in der<br />

„Dunkelkammer“ gefährlich, unangenehm und<br />

teuer, Farbarbeiten kaum möglich. Die Kosten für<br />

einen PC-Arbeitsplatz für elektronische Bildverarbeitung<br />

entsprechen in etwa denen eines Color-<br />

Arbeitsplatzes <strong>im</strong> Fotolabor. Digitalkameras erlauben<br />

erstmals kreative Exper<strong>im</strong>ente ohne Sparzwänge<br />

und Wartezeiten. Ist die Hardware beschafft,<br />

gibt es bei der digitalen Gestaltungsarbeit<br />

kaum noch Verbrauchsmaterialkosten. Farbtintenstrahldrucker<br />

drucken inzwischen auf Normalpapier<br />

in akzeptabler Qualität. Schwierige Labortechniken,<br />

wie Tontrennung und Solarisation zum Beispiel,<br />

sind am PC wesentlich einfacher und besser<br />

zu verwirklichen; besonders die Bereiche Verfremdung<br />

und Montage werden am <strong>Computer</strong> in neuer<br />

Leichtigkeit und unglaublicher Vielfalt möglich.<br />

13


14<br />

<strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN<br />

Jeder Webscreen <strong>ist</strong> praktisch ein Bild. Es war noch<br />

nie so einfach für jedermann, Layouts anzufertigen.<br />

Dies birgt auch Gefahren; die sinnvolle Gestaltung<br />

und Anordnung von Text und Bild <strong>ist</strong> Sache des<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht.<br />

Verfremdung<br />

Hier ein Beispiel der Deformation: Die Figur wurde<br />

mit einem „Handgriff“ vom, vorher vorhandenen,<br />

Hintergrund „freigestellt“ und verzerrt nach dünn<br />

und dick.<br />

Ein Farbexper<strong>im</strong>ent durch Filteranwendung; mit<br />

dem <strong>Computer</strong> erstellt sind dies nur ein paar<br />

„Handgriffe“.<br />

Zu welchen erstaunlichen Ergebnissen digitale Verfremdungen<br />

mit Bildbearbeitungsprogrammen führen<br />

können, zeigt die Anwendung des Verzerrungsfilters<br />

„Strudel“. Bei mäßiger Stärke ergibt die<br />

Anwendung eine Karikatur, bei starker Anwendung<br />

ein abstraktes Bild.<br />

Montage<br />

Auch die Montage von verschiedenen Bildern <strong>ist</strong><br />

mit ein paar „Klicks“ erledigt.<br />

An<strong>im</strong>ation<br />

M h<br />

In An<strong>im</strong>ation zeigt der <strong>Computer</strong> seine Le<strong>ist</strong>ung<br />

und kann u. a. das Unmögliche wahr werden lassen.<br />

<strong>Das</strong> „Morphing“ z. B. errechnet eine Metamorphose<br />

von einem Bild ins andere und kann so aus zwei<br />

Standbildern eine An<strong>im</strong>ation generieren (eine Überblendung<br />

der Bilder <strong>ist</strong> kein „morph“, be<strong>im</strong> echten<br />

morph „wächst“ ein Bild in das andere durch<br />

Bezugspunkte; be<strong>im</strong> „warp“ wird ein Bild in An<strong>im</strong>ation<br />

deformiert).<br />

Die Arbeit mit dem <strong>Computer</strong> <strong>im</strong><br />

<strong>Kunst</strong>unterricht<br />

<strong>Computer</strong>arbeit <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht <strong>ist</strong> in allen Jahrgangsstufen<br />

möglich. Wichtig <strong>ist</strong> die Auswahl einer<br />

angemessenen Grafiksoftware und entsprechend<br />

vorbereitete Aufgaben. <strong>Das</strong> in Windows enthaltene<br />

Paint bietet vielfältige Möglichkeiten für Gestal-<br />

tungsaufgaben, <strong>ist</strong> allerdings für Fotonachbearbeitung<br />

weniger geeignet. Paint <strong>ist</strong>, wie auch andere<br />

gängige Bildbearbeitungssoftware, ein Pixelprogramm,<br />

d. h. es verarbeitet bildpunktorientierte<br />

Dateien (verwendet für die Darstellung des Bildes ein<br />

Raster aus kleinen quadratischen Punkten, die als Pixel<br />

bezeichnet werden). Ähnlich wie die Pigmente<br />

bei den Farben bildet das Pixel den kleinsten Punkt.<br />

Pixelbilder eignen sich am besten zur Darstellung feiner<br />

Abstufungen in Schattierung und Farbe, beispielsweise<br />

in Fotografien und gemalten Bildern.<br />

Vektorprogramme (wie z. B. CorelDraw) berechnen<br />

das Bild aus mathematischen Funktionen (mathematisch<br />

definierte Linien und Kurven, so genannten


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN <strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung<br />

Vektoren. Vektoren beschreiben Bilder anhand ihrer<br />

geometrischen Eigenschaften). Vektorprogramme<br />

eignen sich am besten für Layouts (z. B. Plakatgestaltungen<br />

mit Schriften und Grafiken wie z. B. Logos),<br />

die in jeder Größe klare Konturlinien erfordern.<br />

Vektorprogramme sind <strong>im</strong> schulischen Bereich<br />

wenig brauchbar, da sie zu komplex sind, zu sehr mathematisch-konstruierend<br />

vorgehen und damit freies<br />

kreatives Arbeiten behindern. Außerdem <strong>ist</strong> die Einlernphase<br />

verhältnismäßig groß. Vektorprogramme<br />

lassen kaum die Bearbeitung von eindigitalisierten<br />

Fotos und Bildern zu. Es bieten sich Aufgaben an, die<br />

1.4 Projektübersicht<br />

zum einen nur computerspezifisch sind, aber auch<br />

andere, die zum Vergleich der digitalen und klassischen<br />

Bilderzeugung herausfordern (sinnvoll <strong>ist</strong> es,<br />

gelegentlich gleiche Aufgaben in herkömmlicher<br />

Weise und anschließend mit dem <strong>Computer</strong> machen<br />

zu lassen; danach bietet sich eine vergleichende Diskussion<br />

an: Herstellung, Ergebnis, Vor- und Nachteile<br />

des <strong>Computer</strong>bildes <strong>im</strong> Vergleich mit dem klassischen<br />

Bild; was <strong>ist</strong> typisch für den <strong>Computer</strong>?). Vor<br />

der Benutzung eines jeden Malprogramms sollte zuerst<br />

eine Einarbeitung und das Ausprobieren der<br />

Werkzeuge stehen.<br />

UE Thema Ziel Zeit Schulart/Klasse<br />

1 Verfremden und Bearbeiten Kritzelarbeiten, Schmieren und Förderschule<br />

von Schülerbildern Klecksen, Buntstift- und Ble<strong>ist</strong>ift- Werkstufen<br />

zeichnungen, Schneide- und 16 Std. 1 u. 3<br />

Klebearbeiten, Drucktechniken<br />

Collagen, Graffiti- und Absprengtechnik<br />

Aufnahmetechnik mit der Digital- <strong>Computer</strong>-AG<br />

kamera, Übertragung von der<br />

Digitalkamera auf den PC, 20 Std.<br />

Bearbeiten der Bilder mit unterschiedlichen<br />

Effekten, Ausdrucken,<br />

Herstellung eines Ordners zur<br />

Präsentation<br />

2 Mult<strong>im</strong>ediales Bilderbuch Vertrautmachen mit dem PC Grundschule<br />

zum Thema Hunde Schreiben und Gestalten 2./3. Klasse<br />

Grafikbearbeitung<br />

An<strong>im</strong>ationsprogramm Urmel<br />

Autorenprogramm MMTools<br />

Einführung in das Internet<br />

3 Umsetzung von Phäno- Formbetrachtung, Bildaufbau, Hauptschule<br />

menen aus Natur und Zeichnen, Fotografieren mit 6./7. Klasse<br />

Umwelt: Schnecken und digitaler Kamera, Scannen,<br />

Schmetterlinge Colorieren mit Bildbearbeitungsprogramm<br />

4 Decodierung und Codie- Bild in Worte umsetzen, Realschule<br />

rung von Bild und Bild- Piktogramme entwerfen, 8. Klasse<br />

sprache, z. B. pikto- Sinn von Logos, Logos entwerfen<br />

grafischer Text und Logo<br />

5 Architektur: 3D-Darstellung Erfassen des Lebens in der Antike 20–28 Gymnasium<br />

des römischen Badgebäudes Darstellung eines Gebäudes mit Std. 12./13. Klasse<br />

„Villa Rustica“ CAD<br />

6 Online-Projekt: <strong>Der</strong> Interviewformen, Textbearbeitung, Realschule<br />

Surrealismus Bildbearbeitung, Online-Publi- Gymnasium<br />

Viktor Brauners kation Französische<br />

Schulen<br />

15


16<br />

Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

2 Wissen, Tipps und Praxis<br />

In der Regel wagen sich Lehrerinnen und Lehrer,<br />

die zu Hause <strong>keine</strong>n <strong>Computer</strong> besitzen, an Zeichen-,<br />

Mal- und Bildbearbeitungsprogramme nicht<br />

heran. Selbst diejenigen, die mit Textprogrammen<br />

vertraut sind, scheuen davor zurück, Bildbearbeitungssoftware<br />

auszuprobieren, selbst dann, wenn<br />

sie <strong>keine</strong> grundsätzlichen Bedenken gegenüber<br />

<strong>Computer</strong>n haben. Es hat sich herumgesprochen,<br />

dass die Einarbeitung nicht <strong>im</strong>mer ganz einfach <strong>ist</strong><br />

und viele freie Stunden damit verbracht werden<br />

Arbeitshilfe 1<br />

Was sind Farben?<br />

M h<br />

müssen, um auf den gleichen Kenntnisstand wie<br />

Schülerinnen und Schüler zu kommen. Die hier<br />

folgenden Arbeitshilfen ermöglichen einen schnellen<br />

Einstieg. Sie finden zu einzelnen Themen und<br />

Problemen konkrete Anleitungen, die allesamt<br />

erprobt sind. Und, seien Sie versichert, auch die<br />

Lehrerinnen und Lehrer, die hier beispielhafte<br />

Projekte veröffentlichen, haben einmal ganz ohne<br />

<strong>Computer</strong>kenntnisse angefangen. Folgende Arbeitshilfen<br />

finden Sie auf der CD-ROM in Farbe.<br />

Streng genommen gibt es gar <strong>keine</strong> Farben. Es gibt eigentlich nur Licht,<br />

was wiederum eine elektromagnetische Strahlung <strong>ist</strong>. Farben entstehen<br />

durch Licht, das von Körperoberflächen verschiedenartig reflektiert oder absorbiert<br />

wird. <strong>Das</strong> reflektierte Licht bewirkt das farbige Aussehen eines Gegenstandes. Ein<br />

roter Mund erscheint rot, weil die Molekularstruktur seiner Pigmente (körperhafte<br />

Farbstoffe) nur eine Reflexion des roten Teils des Lichtspektrums erlaubt, alle<br />

anderen Lichtanteile je<strong>doch</strong> absorbiert. Weiß hingegen absorbiert alle Farben des<br />

Spektrums.<br />

Farbensehen (be<strong>im</strong> Menschen)<br />

<strong>Das</strong> für den Menschen sichtbare Spektrum des Lichtes <strong>ist</strong> auf den Wellenlängenbereich<br />

von 400 nm (Violett) bis 700 nm (Rot) begrenzt.<br />

In der Netzhaut des Menschen befinden sich Zapfen, die Wahrnehmung des Lichtes<br />

bzw. der Farben bewirken. Hier gibt es drei verschiedene Arten dieser Zapfen, die<br />

jeweils mit einem anderen lichtempfindlichen Farbstoff ausgestattet sind:<br />

Ein reines Licht von 400 nm Wellenlänge erregt nur den Blaurezeptor unter den<br />

Zapfen.<br />

Ein Licht der Wellenlänge 450 nm erregt den Blaurezeptor stark und den Grünrezeptor<br />

sehr schwach.<br />

Licht von 500 nm Wellenlänge spricht alle drei Zapfensorten an.<br />

<strong>Der</strong> Farbeindruck wird also durch unterschiedliche Erregungsstärke der einzelnen<br />

Zapfenarten best<strong>im</strong>mt. <strong>Der</strong> Farbeindruck „Weiß“ ergibt sich aus der gleichen<br />

Erregung aller Zapfen. Die Sehempfindlichkeit hat ihr Max<strong>im</strong>um bei grünem Licht<br />

und n<strong>im</strong>mt sowohl für kürzere Wellenlängen als auch für langwelligeres Licht<br />

kontinuierlich ab. Obgleich es unendlich viele Farben gibt, geht man davon aus, dass<br />

der Mensch nur zwischen 10 und 16 Millionen Farben wahrnehmen kann. Gleichzeitig<br />

unterscheiden kann er je<strong>doch</strong> nur etwa 10 000 Farben.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis<br />

Arbeitshilfe 2<br />

Farbmodelle<br />

Mithilfe von Farbmodellen lassen sich Farben anhand einer best<strong>im</strong>mten Farbskala<br />

beschreiben. Dabei <strong>ist</strong> es nicht möglich, alle sichtbaren Farben zu beschreiben,<br />

sondern nur Untermengen des gesamten Spektrums.<br />

Es gibt wahrnehmungsorientierte und physikalisch-technische Farbmodelle. Die ersteren orientieren<br />

sich an den Parametern Farbton (Hue), Helligkeit (Lightness) und Farbsättigung (Saturation).<br />

Die physikalisch-technischen Farbmodelle beschreiben eine Farbe als Mischung dreier Pr<strong>im</strong>ärfarben.<br />

Die einzelnen Modelle unterscheiden sich in der Wahl der Pr<strong>im</strong>ärfarben und der Art der Farbmischung.<br />

Zu den wichtigsten technischen Farbmodellen zählen das RGB-Modell (für die Bildausgabe<br />

an Monitoren) und das CMY-Modell (Ausgabe auf Papier/Drucktechnik). Diese sind für die<br />

Bildbearbeitung von besonderem Interesse.<br />

<strong>Das</strong> RGB-Modell<br />

<strong>Das</strong> RGB-Modell <strong>ist</strong> ein additives Farbmodell. Bei der<br />

additiven Farbmischung entsteht eine neue Farbe durch<br />

die Addition mehrerer farbiger Lichtquellen, wobei das<br />

Resultat eine hellere Farbe ergibt als die zu mischenden<br />

Farben, da sich die Strahlungsenergie addiert.<br />

Be<strong>im</strong> RGB-Modell wird die Farbe durch die Werte der<br />

drei Grundfarben Rot (R), Grün (G) und Blau (B)<br />

definiert, wobei die Wertskala von 0 bis 255 reicht. <strong>Der</strong><br />

Wert 0 besagt, dass kein Anteil einer Pr<strong>im</strong>ärfarbe vorhanden<br />

<strong>ist</strong>, 255 je<strong>doch</strong> ein Max<strong>im</strong>um. So hat reines Rot<br />

den RGB-Wert 255/0/0; reines Grün 0/255/0. Schwarz<br />

ergibt sich aus dem Wert 0/0/0; Weiß aus 255/255/255<br />

(also 100% jeder Grundfarbe).<br />

<strong>Das</strong> CMY/CMYK-Modell<br />

Im Gegensatz zum RGB-Modell <strong>ist</strong> das CMY-Modell<br />

(Cyan, Magenta, Yellow) ein subtraktives Farbmodell:<br />

Farben werden hier durch die von der Farbe Weiß<br />

abgezogenen Anteile der Grundfarben beschrieben.<br />

Technisch gesehen wird hier einer Lichtquelle durch<br />

Absorbtion Strahlungsenergie ausgefiltert. Die einzelnen<br />

Farbwerte reichen von 0 bis 100. Stehen alle Farbwerte<br />

auf 0, so werden <strong>keine</strong> Farbanteile vom Licht abgezogen,<br />

das Resultat <strong>ist</strong> folglich weiß. <strong>Der</strong> Wert 100/100/100<br />

besagt, dass alle Farbwerte vom Licht abgezogen werden.<br />

Als Ergebnis erhalten wir Schwarz.<br />

<strong>Das</strong> CMY-Modell wird bei der Farbausgabe auf<br />

Druckern verwendet. Theoretisch müssten die CMY-<br />

Werte 100/100/100 ein tiefes Schwarz ergeben. Leider <strong>ist</strong> dies in der Drucktechnik nicht der Fall. Aus<br />

diesem Grund wurde den drei Kanälen CMY noch ein vierter Kanal K (Schwarz) hinzugefügt.<br />

17


18<br />

Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 3<br />

Bildformate<br />

Die digitale Bildbearbeitung unterscheidet zwei verschiedene<br />

Bildformate: Pixel- und Vektorformate.<br />

Vektorformate beschreiben Bilder durch die Parameter der <strong>im</strong> Bild enthaltenen<br />

grafischen Elemente, z. B. die Position der Eckpunkte eines Rechtecks, sowie die<br />

Breite der Linien und deren Farbe. Die Beschreibung erfolgt nach mathematischen<br />

Prinzipien. Vektorformate kommen bei grafischen Objekten (Figuren, Flächen) zum<br />

Einsatz. Ihr wesentlicher Vorteil <strong>ist</strong> die Skalierbarkeit, die es gestattet, Bilder stufenlos<br />

ohne Verzerrungen oder Treppenstufeneffekte zu vergrößern. Ein weiterer Vorteil<br />

<strong>ist</strong>, dass Vektorgrafiken aufgrund der parametrierten, mathematischen Bildbeschreibung<br />

sehr klein sind und daher wenig Speicherplatz benötigen. Sie eignen sich<br />

je<strong>doch</strong> nicht für die Darstellung von Bildern in Fotoqualität mit einer Vielzahl von<br />

Farbtönen und -verläufen. Vektorformate werden durch Grafikprogramme wie zum<br />

Beispiel CorelDraw erzeugt.<br />

Pixelformate sind plattformunabhängiger Standard <strong>im</strong> Bereich der Bildbearbeitung.<br />

Bei Pixelformaten werden Bilder in Spalten und Zeilen aufgeteilt und Farbwerte<br />

jedes Bildpunktes (pixel = picture element) abgespeichert. Pixelformate eignen sich<br />

hervorragend zur fotoreal<strong>ist</strong>ischen Darstellung von Bildinhalten. Sie lassen sich aber<br />

<strong>im</strong> Gegensatz zu Vektorgrafiken nicht frei skalieren: be<strong>im</strong> Vergrößern und Verkleinern<br />

kommt es zwangsläufig zu Verzerrungen. Zu den gängigen Pixelformaten<br />

(man nennt sie auch Raster- und Bitmap-Formate) zählen folgende Grafikformate:<br />

BMP, GIF, JPG, PIC (Mac), PCX oder TIF.<br />

Dateiformate und ihre Verwendungsmöglichkeiten (Übersicht)<br />

Art Speicherbedarf Anwendung Anmerkung<br />

JPG Niedrig bis Mittel Fotos Verlustbehaftete<br />

Dateienaustausch mit Kompr<strong>im</strong>ierung<br />

Druckereien<br />

Web-Grafiken<br />

GIF Mittel Strichvorlagen Indizierte Farbe<br />

Illustrationen Verlust an<br />

Web-Grafiken Tonwerten<br />

TIF Hoch Strichvorlagen Verlustlose<br />

Illustrationen Kompr<strong>im</strong>ierung<br />

Fotos<br />

Dateienaustausch mit<br />

Druckereien<br />

M h


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis<br />

Arbeitshilfe 4<br />

Pixelformate<br />

BMP<br />

<strong>Das</strong> Windows Bitmap BMP <strong>ist</strong> das „Ur-Bitmap-Bildformat“: hier werden Bilder oder Grafiken auf der<br />

Basis von Bits gerastert dargestellt, bei denen das Bild in unabhängig voneinander kontrollierbare Einzelpunkte<br />

aufgelöst wird. Die Höhe der Bildauflösung ergibt sich aus der Anzahl der Einzelpunkte<br />

innerhalb einer festgelegten Fläche. Für die Bildbearbeitung <strong>ist</strong> es nur am Rande brauchbar, da die<br />

Bilder nicht skalierbar sind, sich also nicht ohne den unerwünschten Treppeneffekt vergrößern lassen.<br />

BMP-Grafikdarstellungen sollten auf jeden Fall mithilfe eines Bildbearbeitungsprogramms in ein<br />

anderes Format gewandelt werden. Die gängigen Bildbearbeiter, wie beispielsweise Adobe Photoshop,<br />

Micrografx PicturePublisher oder ULead PhotoImpact ermöglichen Formatwandlungen problemlos,<br />

sei es durch Exportfunktionen oder eigene Unterprogramme.<br />

GIF<br />

<strong>Das</strong> Graphics Interchange Format (GIF) wurde ursprünglich vom Online-Dienst CompuServe speziell<br />

für die Datenübertragung entwickelt. Mit dem überraschenden Erfolg des WWW hat sich das Format<br />

je<strong>doch</strong> in der gesamten Online-Welt durchgesetzt. Mittlerweile <strong>ist</strong> es eines der am weitesten verbreiteten<br />

Bildformate für Graustufen und indizierte Farben überhaupt. <strong>Das</strong> relativ verlustarme kompr<strong>im</strong>ierte<br />

Format ermöglicht das Speichern von Bildern von 1 bis 8 Bit pro Pixel, d. h. von Bildern mit<br />

max. 256 Farben (8-Bit-Farbtiefe). Dadurch können GIF-Dateien ziemlich klein gehalten werden. Ein<br />

weiterer Vorteil <strong>ist</strong>, dass man best<strong>im</strong>mte Farbbereiche transparent schalten kann. So sind die me<strong>ist</strong>en<br />

Schaltelemente auf Webseiten GIF-Grafiken.<br />

Auch einfache An<strong>im</strong>ationen lassen sich mit GIF-Formaten realisieren. Dabei werden mehrere Bilder<br />

in einer GIF-Datei seriell übereinander gelegt. Diese Funktion (moving oder an<strong>im</strong>ated GIF) sieht man<br />

häufig auf so genannten Werbebannern <strong>im</strong> WWW, bei denen Teilbereiche der Abbildung an<strong>im</strong>iert sind.<br />

Diese Moving GIFs lassen sich leicht mit Bildbearbeitungsprogrammen wie Picture Publisher oder<br />

Photo<strong>im</strong>pact erstellen.<br />

JPEG<br />

Neben dem GIF <strong>ist</strong> das JPEG- oder JPG-Format das am weitesten <strong>im</strong> WWW verbreitetet Format. JPEG<br />

(Joint Picture Experts Group) <strong>ist</strong> ein Standard zur Codierung fotografischer Standbilder bis zu einer<br />

Farbtiefe von 24 Bit, d. h. 16,7 Millionen Farben. Die effiziente Datenreduktion (Kompr<strong>im</strong>ierung)<br />

erkennt und entfernt jene Daten, die über die Bildwahrnehmung des menschlichen Auges hinausgehen.<br />

Da hier Bildinformationen entfernt werden, wird der JPEG-Algorithmus als „verlustbehaftete“<br />

Kompr<strong>im</strong>ierung bezeichnet. <strong>Das</strong> bedingt, dass ein einmal kompr<strong>im</strong>iertes Bild nach der Dekompr<strong>im</strong>ierung<br />

nicht mehr mit dem Originalbild identisch <strong>ist</strong>. In vielen Bildbearbeitungsprogrammen (Micrografx<br />

PicturePublisher, Ulead Photo<strong>im</strong>pact, ...) kann man be<strong>im</strong> Abspeichern bzw. Exportieren eines<br />

JPEGs die Kompressionsrate und damit auch die Qualität des Bildes festlegen. Es besteht ein direkter<br />

Zusammenhang zwischen Bildqualität und Kompr<strong>im</strong>ierungsrate: je höher die Kompr<strong>im</strong>ierungsrate,<br />

desto geringer die Bildqualität. Be<strong>im</strong> Öffnen werden JPEG-Bilder automatisch dekompr<strong>im</strong>iert. Aufgrund<br />

der hohen Kompression und der Farbtiefe von 24 Bit eignet sich JPEG hervorragend für größere<br />

farbnuancenreiche Abbildungen <strong>im</strong> WWW.<br />

TIFF<br />

<strong>Das</strong> Tag Image File Format (TIFF) wurde 1987 von der Aldus Corporation und Microsoft entwickelt.<br />

Es <strong>ist</strong> eines der am weitesten <strong>im</strong> professionellen (Offline-)Bereich verbreiteten Grafikformate, da es<br />

sich für den Austausch von Dokumenten zwischen unterschiedlichen Programmen und <strong>Computer</strong>-<br />

Plattformen (Windows, Macintosh, ...) hervorragend eignet. Auch liefern die me<strong>ist</strong>en Scanner TIFF als<br />

Ausgangsformat. Es unterstützt dieselbe Kompr<strong>im</strong>ierung, die auch das GIF-Format benutzt (LZW-<br />

Kompr<strong>im</strong>ierung). Man kann auch best<strong>im</strong>men, dass das Dokument automatisch auf eine kleinere<br />

Dateigröße kompr<strong>im</strong>iert wird, indem man die entsprechende Option (LZW-Kompr<strong>im</strong>ierung oder<br />

TIFF 5.0 Compressed) einschaltet. Bilder mit großen, gleichfarbigen Bereichen lassen sich gut kompr<strong>im</strong>ieren.<br />

<strong>Das</strong> kompr<strong>im</strong>ierte TIFF-Format wird je<strong>doch</strong> nicht so häufig akzeptiert wie das Standardformat.<br />

<strong>Das</strong> Laden eines kompr<strong>im</strong>ierten Bildes kann länger dauern.<br />

19


20<br />

Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 5<br />

Farbtiefe<br />

Unter Farbtiefe versteht man die Informationsmenge, die benötigt wird, um die<br />

Farbe eines Bildpunktes zu beschreiben. <strong>Das</strong> <strong>ist</strong> besonders dann wichtig, wenn<br />

es auf die exakte Darstellung von gewünschten Farbtönen oder -verläufen ankommt:<br />

je größer die Farbtiefe, desto exakter die Darstellung der Farbtöne.<br />

Darstellungen mit einer Farbtiefe von 1 Bit sind Strichgrafiken in schwarz-weiß, ohne<br />

Grautöne (Halbtöne), da 1 Bit nur 2 Zustände annehmen kann: 0 oder 1, bzw. schwarz oder<br />

weiß. Allerdings kann man durch Rasterung (etwa be<strong>im</strong> Scannen) Halbtöne <strong>im</strong>itieren. Dieses<br />

Verfahren wird bei Zeitungsfotos angewandt.<br />

Eine 8-Bit-Grafik wird aus 256 Farben dargestellt:<br />

2 8 = 2 � 2 � 2 � 2 � 2 � 2 � 2 � 2 = 256<br />

Die Anzahl der Farben lässt sich auch direkt aus der Anzahl der Bits ableiten<br />

Bits 1 2 3 4 6 7 8 12 16 24<br />

Farben 2 4 8 16 64 128 256 4096 65536 16,7 Mio.<br />

Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die verschiedenen Farbtiefen der digitalen Bilddarstellungen<br />

Farbtiefe Beschreibung Anzahl der Farben Merkmale<br />

1 Bit 2 Zustände: 0 oder 1 2 Farben Schwarzweiß-<br />

Strichzeichnungen<br />

4 Bit 16 Farben Ur-Windows-<br />

Standard<br />

8 Bit 8 Bit = 1 Byte = 256 256 Farben Standard VGA<br />

Standard GIF<br />

16 Bit 256 � 256 = 65536 65536 Farben Hi-Color<br />

24 Bit 3 volle Farbkanäle: 16,7 Millionen Farben True-Color<br />

256 � 256 � 256 (Echtfarben)<br />

32 Bit 3 Farbkanäle und ein 16,7 Millionen Farben <strong>Der</strong> Sonderkanal<br />

Sonderkanal wird für progammabhängigeSonderfunktion<br />

verwendet<br />

(z. B. als „Alpha“-<br />

Kanal zur Definition<br />

von Transparenzen).<br />

Auflösung<br />

Wagt man sich an die digitale Bildverarbeitung, wird man mit einer Vielzahl von Parametern<br />

verwirrt. Hier sieht man Bezeichnungen, wie etwa ppi, dpi oder auch lpi (Rasterweite), die<br />

alle die Bildauflösung bezeichnen. Unter Auflösung versteht man die Anzahl der Bild- oder<br />

Druckpunkte pro Zoll. Bei der Bildschirmdarstellung spricht man von der Anzahl der Pixel<br />

(Picture Element = Bildpunkte). Auf Englisch heißt das pix per inch, kurz ppi. Bildschirme<br />

lösen ein Bild mit 72 ppi auf. Für das Scannen spricht man ebenfalls von ppi. Im Druckbereich<br />

gilt die Einheit dpi (dots per inch), was die Anzahl der Farbpunkte <strong>im</strong> Ausdruck<br />

beschreibt. Drucker lösen ein Bild in der Regel mit 300, 600 oder 1200 dpi auf.<br />

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PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis<br />

Arbeitshilfe 6<br />

Farbenspiele: Kleine Kontrast-Lehre<br />

Grundkenntnisse der Farbe, wie sie <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht vermittelt werden, sind nicht<br />

nur <strong>im</strong> traditionellen gestalterischen Bereich mit Stift und Pinsel sinnvoll und hilfreich,<br />

sondern ebenso unerlässlich, wenn es darum geht, kreative Lösungen am PC zu entwickeln. Bei<br />

Gestaltung von Bildschirmseiten spielt die Farbe eine besonders wichtige Rolle, da die optische Aufmerksamkeit<br />

sehr stark durch die gewählten Farben best<strong>im</strong>mt wird. <strong>Das</strong> elektronische Farbspektrum<br />

hat seine eigenen Wirkungsweisen, mit denen man sich auseinander setzen muss, wenn die Farbgebung<br />

den Inhalt unterstützen soll. Vor der Erstellung einer Bildschirmseite lässt sich mithilfe eines<br />

Farbkonzeptes, das den Zusammenklang der Farben deutlich macht, die Besonderheit, das „Charakter<strong>ist</strong>ische“<br />

der Gestaltung ermitteln bzw. festlegen.<br />

Die wichtigsten aus der bildenden <strong>Kunst</strong> bekannten Kategorien der Farbe sollen hier kurz mit Beispielen<br />

aus dem Bildschirmbereich vorgestellt werden:<br />

1. Farbe-an-sich-Kontrast<br />

Meint die Wirkung aus dem Nebeneinander von<br />

zwei oder drei Pr<strong>im</strong>ärfarben.<br />

2. Hell-Dunkel-Kontrast<br />

Entsteht durch den Einsatz verschiedener<br />

Nuancen derselben Farbe oder den Einsatz von<br />

dunklen gegenüber hellen Farben.<br />

3. Kalt-Warm-Kontrast<br />

Gelb und Rot bzw. Mischungen daraus werden<br />

als warme Töne empfunden, weil sie mit Sonne<br />

oder Feuer verbunden werden. Blau und Grün<br />

bzw. Mischungen daraus gelten als kalte Töne,<br />

weil sie an Wasser oder Eis erinnern.<br />

4. S<strong>im</strong>ultan-Kontrast<br />

Dieselbe Farbe wirkt auf unterschiedlichem<br />

Hintergrund verschieden.<br />

5. Qualitäts-Kontrast<br />

Meint die Intensität oder Trübung einer Farbe;<br />

das Nebeneinander von reiner und getrübter Farbe<br />

kann die Farbintensität wirkungsvoll betonen.<br />

6. Quantitäts-Kontrast<br />

Meint den mengenmäßigen Anteil einer Farbe<br />

gegenüber anderen Farben.<br />

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Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 7<br />

Einführen in das Arbeiten mit Paint<br />

<strong>Das</strong> Programm Paint wird zusammen mit dem Betriebssystem Windows (3.x, 95/98) ausgeliefert.<br />

Es handelt sich bei dieser Software um ein sehr einfaches Grafikprogramm, mit dem man Bitmap-<br />

Grafiken (BMP) auf Pixelebene erstellen und bearbeiten kann. Aufgrund der Einfachheit des<br />

Programms eignet sich Paint hervorragend zum Einsatz <strong>im</strong> Unterricht. Darüber hinaus bietet die<br />

Programmoberfläche je<strong>doch</strong> alle grundlegenden Funktionen komplexerer Grafik-, bzw. Bildbearbeitungsprogramme.<br />

Diese Funktionen lassen sich am einfachsten durch Ausprobieren erlernen.<br />

Programm starten und Dokumentgröße festlegen<br />

Starten Sie das Paint-Programm. Sie finden es unter Start – Programme – Zubehör – Paint.<br />

Stellen Sie sicher, dass Ihr neues Dokument die Größe 640 � 480 Pixel hat. Dazu rufen Sie unter<br />

Menü „Bild“ die Auswahl „Attribute“ auf.<br />

Tragen Sie hier nun die Dokumentgröße 640 � 480 Pixel ein.<br />

Die Paint-Oberfläche<br />

In einem nächsten Schritt sollten Sie sich mit den Werkzeugen der Anwendung vertraut machen.<br />

Diese Symbole/Funktionen werden Ihnen bei den me<strong>ist</strong>en Grafik- und Bildbearbeitungsprogrammen<br />

<strong>im</strong>mer wieder begegnen.<br />

Texte schreiben:<br />

Schreiben Sie zunächst einen Text. Dazu aktivieren Sie das Text-Tool (Textwerkzeug). Sollte die<br />

Formatle<strong>ist</strong>e (Einstellungen der Schrift und Schriftgröße) nicht sichtbar sein, müssen Sie diese unter<br />

Menü „Ansicht“, Auswahl „Formatsymbolle<strong>ist</strong>e“ aufrufen.<br />

Wichtig:<br />

Sie können die Schrift (Characters) nur verändern, solange Sie den Schriftrahmen nicht deaktiviert<br />

(durch Mausklick auf eine andere Stelle des Dokuments, außerhalb des Schriftfeldes) haben. Einmal<br />

deaktiviert, wird die Schrift Teil des Dokuments, sie <strong>ist</strong> nur noch eine Pixeldarstellung und als solche<br />

nicht mehr veränderbar. Sie können sie nur noch löschen (Radierer) oder mit dem Auswahltool markieren<br />

und anschließend ausschneiden, kopieren oder versetzen.<br />

Versuchen Sie: Wort schreiben, markieren (Auswahltools), kopieren (Menü „Bearbeiten“, wieder einsetzen<br />

und an eine andere Stelle platzieren).<br />

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PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis<br />

Arbeitshilfe 7<br />

Werkzeug: Lupe<br />

Klicken Sie auf „Lupe“. Es wird ein Rahmen sichtbar. Verschieben Sie ihn bis er den Bereich Ihres<br />

Wortes umspannt. Klicken Sie an die Stelle des Dokuments, das Sie vergrößern möchten. Nun können<br />

Sie Änderungen auf Pixelebene vornehmen. Versuchen Sie es mit dem „Stift-“ oder mit dem „Linien“-<br />

Werkzeug. Die Vergrößerung können Sie auch frei wählen: 1-, 2-, 6- oder 8fache Vergrößerung sind<br />

möglich. (Auswahl „1x, 2x, 6x oder 8x“ unter der Werkzeugauswahl am linken Bildschirmrand).<br />

Zurückschalten zur Normalgröße:<br />

Wählen Sie das Lupe-Werkzeug, anschließend klicken Sie auf das Dokument.<br />

So löschen Sie den Bildschirm wieder:<br />

Entweder mit dem „Radierer-Werkzeug“ oder mit den verschiedenen Auswahltools. Im letzteren Fall<br />

wählen Sie den zu löschenden Bildschirmbereich aus und drücken die „Entfernen-Taste“ (Entf) oder<br />

wählen Menü „Bearbeiten“, Auswahl „Löschen“.<br />

Farbwahl bei Paint<br />

Um die Vordergrundfarbe festzulegen, klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Farbe in der<br />

Farbpalette (links unten!). Die Hintergrundfarbe legen Sie durch Klick mit der rechten Maustaste auf<br />

eine Farbe der Farbpalette fest.<br />

Testen Sie nun die verschiedenen Zeichenwerkzeuge:<br />

Zeichnen Sie Linien, Rechtecke und Ellipsen überlagernd, je<strong>doch</strong> transparent, auf die Seite.<br />

In einem zweiten Schritt füllen Sie nun Bereiche der Zeichnung mit Farbe aus (siehe Abbildung).<br />

Klicken Sie in der Toolbox auf den Farbfüller (das Symbol stellt einen auslaufenden Farbtopf dar). <strong>Der</strong><br />

Mauszeiger n<strong>im</strong>mt nun die Form einer Gießkanne an.<br />

Klicken Sie nun mit der linken Maustaste auf die Bereiche Ihrer Zeichnung, die Sie ausfüllen möchten.<br />

Anmerkung:<br />

Wenn die Umrandung, die mit einer Farbe ausgefüllt<br />

wird, Unterbrechungen bzw. Lücken hat,<br />

fließt die Farbe in die Umgebung aus. Sollte das<br />

passieren, können Sie den Vorgang wieder rückgängig<br />

machen: Menü: Bearbeiten – Rückgängig<br />

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Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 7<br />

Farbauswahl mit der Pipette<br />

Mit der Pipette können Sie eine Farbe aus einem bestehenden Bild aufnehmen.<br />

Wählen Sie das Pipetten-Werkzeug aus.<br />

➔ <strong>Der</strong> Cursor n<strong>im</strong>mt die Form der Pipette an.<br />

Klicken Sie mit der linken Maustaste nun auf den Farbbereich der Abbildung, den Sie aufnehmen<br />

möchten.<br />

➔ Die gewünschte Farbe steht Ihnen nun als Vordergrundfarbe zur Verfügung.<br />

Die Auswahlwerkzeuge<br />

Paint stellt Ihnen zwei verschiedene Auswahlwerkzeuge zur Verfügung:<br />

<strong>Das</strong> sternförmige Freihandauswahlwerkzeug:<br />

Hiermit markieren Sie beliebige Bildauswahlbereiche. Fahren Sie hierzu mit gedrückter linker Maustaste<br />

um den zu markierenden Bildbereich. Wenn Sie die Maustaste loslassen, <strong>ist</strong> der gewünschte<br />

Bereich markiert.<br />

<strong>Das</strong> rechteckige Auswahlwerkzeug. Hiermit lassen sich Bildbereiche als Rechteck markieren. <strong>Der</strong><br />

Vorgang <strong>ist</strong> identisch mit dem Zeichnen eines Rechteckes.<br />

Markierte Bildbereiche lassen sich nun kopieren (STRG + C) oder ausschneiden (STRG + X) und in<br />

andere Programme, z. B. in ein Textverarbeitungsprogramm, einfügen (STRG + V) und weiterverwenden.<br />

Auf diese Weise können Sie auch einzelne Bildelemente vervielfältigen und/oder auf der Abbildung<br />

neu anordnen oder gruppieren (siehe Abbildung).<br />

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Arbeitshilfe 8<br />

Kurze Einführung in das Erstellen und Gestalten von<br />

Internet-Seiten mit einem Seiteneditor<br />

Viele Unterrichtsprojekte, auch aus dem Bereich des <strong>Kunst</strong>unterrichts, werden in zunehmendem<br />

Maße <strong>im</strong> WWW publiziert. Deshalb folgt an dieser Stelle eine Kurzanleitung zur Seitenerstellung und<br />

-gestaltung von HTML-Seiten (HTML: Hyper-Text Markup Language: Seitenbeschreibungssprache für<br />

WWW-Seiten) mit einem HTML-Editor. Generell müssen heute WWW-Seiten nicht mehr programmiert<br />

werden, sondern sie werden mit einem Editor erstellt, der <strong>im</strong> Hintergrund HTML-Codes erzeugt.<br />

Wir wählten den Netscape Composer, ein Programm-Modul des kostenlosen Netscape Communicators,<br />

da dieses Werkzeug sehr einfach und intuitiv <strong>ist</strong>. Alle hier vorgestellten Prinzipien gelten je<strong>doch</strong><br />

für alle anderen Editoren, wie beispielsweise Microsofts Frontpage, ebenfalls.<br />

Beschreibung der Aufgaben:<br />

<strong>Der</strong> in der Abbildung schematisch dargestellte Seitenentwurf <strong>ist</strong> Ziel der vorliegenden Anleitung. Hier<br />

<strong>ist</strong> eine WWW-Seite mit folgenden Eigenschaften dargestellt:<br />

– 2-spaltige Tabelle<br />

WWW-Seiten sind me<strong>ist</strong>ens mehrspaltig. Diese Mehrspaltigkeit <strong>ist</strong> <strong>keine</strong> Format-Eigenschaft der<br />

HTML-Seite, wie wir dies von normalen Textdokumenten her kennen. Sie wird durch Einfügen unsichtbarer<br />

mehrspaltiger Tabellen erzwungen. Die abgebildete Tabelle hat folgende Eigenschaften:<br />

Sie besteht aus 4 Zeilen, 2 Spalten, <strong>ist</strong> zentriert, hat <strong>keine</strong>n sichtbaren Rand (in der Grafik <strong>ist</strong> der<br />

Rand zur Veranschaulichung sichtbar dargestellt!) und n<strong>im</strong>mt 85% der Bildschirmbreite ein.<br />

– Erste und dritte Zeile mit durchgehender Zeile<br />

In der ersten und dritten Zeile wurde jeweils die erste Tabellenspalte auf die volle Breite der Tabelle<br />

(2 Spalten) ausgedehnt. Die erste Zeile wird den Seitentitel, die 3. Zeile eine horizontale Linie zur<br />

Abgrenzung von Inhalt und Navigationszeile aufnehmen. Die Überschriftenzeile wird ebenfalls<br />

durch eine horizontale Linie vom Inhaltsbereich abgegrenzt. Die Begriffe weiter und zurück werden<br />

anschließend mit Verknüpfungen (so genannten Hyperlinks) zur nächsten bzw. vorhergehenden<br />

Seite versehen. Sie bilden die Navigationselemente der Seite. Die Begriffe können natürlich auch<br />

durch Pfeilelemente (Grafiken) ersetzt werden.<br />

– Zeile 2: Inhaltsbereich der Seite<br />

Die Spalten der zweiten Zeile sind mit Inhalt gefüllt: In der linken Spalte befindet sich eine Abbildung<br />

(Grafik, Bild), darunter Text. In der rechten Spalte nur Text. Als Grafikformate kommen nur<br />

GIF- oder JPG-Grafiken in Frage. Beide Formate finden sich <strong>im</strong> WWW. Im Rahmen dieses Kurzworkshops<br />

werden wir hier mithilfe eines Screenshots eine Grafik erstellen und in das Dokument<br />

einfügen. Dabei wird das durch den Screenshot mit dem Grafikprogramm Paint erstellte Bitmap<br />

(BMP-Bild) durch eine <strong>im</strong> Composer eingebaute Routine in JPG konvertiert.<br />

Aufgabendurchführung:<br />

Starten Sie den Composer über die Windows-Starttaste: Start – Programme – Nestcape Communicator<br />

– Netscape Composer<br />

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Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 8<br />

Grundeinstellungen: „Relative Verknüpfungen“ setzen<br />

Bevor Sie beginnen, vergewissern Sie sich, dass die Einstellungen des Netscape Composers so<br />

genannte relative Verknüpfungen unterstützen. <strong>Das</strong> bedeutet, alle Verknüpfungen zu anderen<br />

Seiten oder auch Bildelementen müssen sowohl lokal als auch nach dem Publizieren der Seiten auf<br />

Ihrem Server funktionieren. Feste Verknüpfungen würden nur die Umgebung wieder erkennen, in<br />

der die Seiten erstellt wurden. Dies hätte zur Folge, dass nach dem Übertragen Ihrer Seiten auf<br />

einen anderen PC, einen Server oder auch auf Diskette alle Verknüpfungen mit Bildelementen nicht<br />

mehr funktionieren würden, da sie sich ausschließlich auf die lokale Umgebung beziehen, in der die<br />

Seiten pr<strong>im</strong>är erstellt wurden.<br />

Die notwendigen Einstellungen werden wie folgt durchgeführt:<br />

Wählen Sie <strong>im</strong> Menu „Bearbeiten“ die Auswahl „Einstellungen“ und markieren Sie in den Composer-<br />

Publizieren-Einstellungen das Auswahlfeld „Verknüpfungen beibehalten“, wie es die nachfolgende<br />

Abbildung zeigt:<br />

Sie haben den Composer bereits über das Windows 95/98-Startmenü gestartet und ein neues<br />

Verzeichnis (z. B. HTML-Workshop) angelegt. Es <strong>ist</strong> wichtig, dass Sie für jedes Projekt ein eigenes<br />

Verzeichnis anlegen. Hier können Sie auch wieder Unterverzeichnisse für Kapitel erstellen. Diese<br />

Verzeichnisstruktur muss <strong>im</strong>mer vor der eigentlichen Seitenerstellung bestehen, da sich die Pfadangaben,<br />

die in den Dokumenten verwendet werden, um Grafiken einzubinden oder um auf andere<br />

Seiten weiter zu verzweigen, <strong>im</strong>mer auf diese Verzeichnisstruktur beziehen.<br />

<strong>Der</strong> nach dem Composer-Start erschienene weiße Bildschirm <strong>ist</strong> bereits unser HTML-Dokument.<br />

Sichern Sie das Dokument über das Menü „Datei“ – „Speichern unter ...“ und geben Sie ihm den<br />

Namen: „Seite1“. Vergewissern Sie sich, dass Sie das Dokument <strong>im</strong> neu erstellten Verzeichnis abgelegt<br />

haben.<br />

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PRAXISBAUSTEIN Wissen, Tipps und Praxis<br />

Arbeitshilfe 9<br />

Erstellen einer Tabelle <strong>im</strong> Netscape Composer<br />

Tabellen benötigt man, um Seiten zu formatieren. Durch Tabellen kann man mehrspaltige Text- und<br />

Bildansichten erzeugen.<br />

Verfahren Sie wie folgt:<br />

1. Klicken Sie auf die Taste Tabelle einfügen.<br />

2. <strong>Das</strong> nebenstehende Tabelleneigenschaftsfenster erscheint.<br />

3. Nehmen Sie hier folgende Eintragungen vor:<br />

Sie besteht aus:<br />

4 Zeilen (1.),<br />

2 Spalten (2.),<br />

<strong>ist</strong> zentriert (3.),<br />

hat <strong>keine</strong>n sichtbaren Rand (4.),<br />

n<strong>im</strong>mt 85% der Bildschirmbreite ein (5.).<br />

Nehmen Sie dazu das Häkchen durch<br />

Mausklick aus dem Auswahlfeld und<br />

bestätigen Sie die Angaben mit OK.<br />

Es erscheint eine Tabelle mit den<br />

gewünschten Eigenschaften.<br />

Ausdehnen der ersten Tabellenzelle über 2 Spalten<br />

Die erste Zeile unserer Tabelle soll Überschriften aufnehmen. Dazu <strong>ist</strong> es notwendig, dass die erste<br />

Zeile lediglich einspaltig dargestellt wird. <strong>Das</strong> geschieht, indem man die 1. Zelle über die volle Breite<br />

der Tabelle (2 Spalten) ausdehnt. Verfahren Sie wie folgt:<br />

1. Positionieren Sie den Cursor in Zeile 1,<br />

Zelle 1 und drücken Sie die rechte Maustaste<br />

➔ das Kontextmenü öffnet sich.<br />

2. Wählen Sie die Auswahl Tabelleneigenschaften<br />

in der 3. Zeile des Fensters<br />

➔ das Tabelleneigenschaftsfenster öffnet sich.<br />

Wählen Sie die Reg<strong>ist</strong>erkarte „Zelle“ (1.)<br />

Machen Sie folgende Angaben:<br />

Die Zelle enthält 1 Zeile (2.) und 2 Spalten (3.).<br />

Bestätigen Sie! ➔ Die erste Tabellenzelle <strong>ist</strong> über<br />

2 Spalten ausgedehnt; die zweite Spalte <strong>ist</strong> nur<br />

noch als kleines Zipfelchen am rechten Zeilenrand<br />

sichtbar.<br />

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Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 9<br />

Löschen des rechts überstehenden kleinen Spaltenrests<br />

1. Positionieren Sie den Cursor in dem Zellenrest am rechten Zeilenrand.<br />

2. Drücken Sie dann die rechte Maustaste.<br />

3. Wählen Sie nun „Löschen – Zelle“<br />

➔ <strong>Der</strong> Zellenrest verschwindet.<br />

Wiederholen Sie die Schritte mit der vorletzten Tabellenzeile. An diese Stelle kann eine horizontale<br />

Linie eingefügt werden, die den Inhaltsbereich der Seite von den Navigationselementen (Pfeile)<br />

abtrennt:<br />

Horizontale Linie einfügen<br />

Durch Klick auf diese Taste (Button, Schaltfläche) wird an der Cursorposition eine horizontal verlaufende<br />

Linie eingesetzt. Diese Linien werden <strong>im</strong> WWW häufig verwendet, um Abschnitte oder Seitenbereiche<br />

abzutrennen.<br />

Vergessen Sie nicht zu speichern!!<br />

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Arbeitshilfe 10<br />

Screenshot-Grafik erzeugen und mit Paint<br />

weiterverarbeiten<br />

Hinter „Screenshot“ verbirgt sich die Möglichkeit, den aktuellen Bildschirminhalt zu „fotografieren“.<br />

Diese Funktion <strong>ist</strong> bereits in Windows angelegt. Sie wird durch Drücken der „Druck“-Taste (i. d. R. auf<br />

der Tastatur rechts neben der Funktionstaste F12) ausgeführt. <strong>Der</strong> Bildschirminhalt wird dann als<br />

Bitmap (BMP-Format) <strong>im</strong> Zwischenspeicher abgelegt und kann über die Funktion „einfügen“ in<br />

einem Grafikprogramm weiterverarbeitet werden.<br />

Verfahren Sie wie folgt:<br />

1. Öffnen Sie das Programm „MS-Paint“: Start – Programme – Zubehör – Paint.<br />

2. Drücken Sie die „Druck“-Taste.<br />

3. Fügen Sie den Inhalt der Zwischenablage in das Paint-Dokument ein:<br />

Entweder Menü – Bearbeiten – Einfügen oder mit Shortcut: STRG + V<br />

➔ Die Abbildung des Bildschirms wird eingefügt. Oft informiert das Programm, dass die Grafik<br />

größer <strong>ist</strong> als das aktuelle Dokument und fragt, ob es die Größe anpassen soll. Klicken Sie auf „JA“.<br />

Im nächsten Schritt wählen wir nur einen kleinen Ausschnitt der Grafik. Nach dem Einfügen des<br />

Screenshots in das Paint-Dokument <strong>ist</strong> das Auswahlwerkzeug des Paint-Programms noch aktiv. Wir<br />

müssen es nun einmal deaktivieren und anschließend erneut aktivieren:<br />

1. Klicken Sie dazu zuerst auf das Werkzeug „Ble<strong>ist</strong>ift“ und<br />

2. anschließend wieder auf das Auswahlwerkzeug.<br />

3. Nun können wir einen neuen Auswahlbereich festlegen:<br />

Markieren Sie hierzu einen Bereich<br />

(z. B. einen Auszug des Paint-Werkzeugkastens wie in Abbildung rechts).<br />

4. Kopieren Sie die Auswahl Menü: „Bearbeiten – Kopieren“ oder<br />

besser: STRG + C.<br />

Im nächsten Schritt fügen wir den Ausschnitt in ein neues Dokument ein und speichern ihn ab.<br />

1. Wählen Sie Menü „Datei – Neu“<br />

➔ das System fragt Sie, ob Sie das alte Dokument abspeichern möchten. Verneinen Sie.<br />

2. Es erscheint ein weißes Dokument mit den Abmessungen des alten Screenshots; also viel zu groß!<br />

<strong>Das</strong> neue Dokument sollte nur so groß sein wie die einzufügende Grafik aus dem Zwischenspeicher.<br />

Da wir nicht wissen, wie groß diese <strong>ist</strong>, bedienen wir uns eines Tricks: wir reduzieren die<br />

Größe des aktuellen Paint-Dokuments auf ein sehr kleines Maß. Wählen Sie hierzu Menü „Bild –<br />

Attribute“. Hier geben Sie eine Dateigröße von 10 � 10 Pixel an.<br />

➔ <strong>Der</strong> weiße Bildschirm verkleinert sich auf 10 � 10 Pixel.<br />

3. Nun fügen wir das Bild aus der Zwischenablage ein: STRG + V<br />

<strong>Das</strong> weiße Dokument passt sich der benötigten Dokumentengröße an.<br />

4. Zum Schluss speichern wir das neue Bild unter dem Namen Bild1 in unserem Workshop-<br />

Verzeichnis ab. Es wird dort <strong>im</strong> BMP-Format als Bitmap abgelegt. Paint kann nur in diesem Format<br />

speichern.<br />

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Wissen, Tipps und Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Arbeitshilfe 11<br />

Fertigstellen der Internet-Seiten<br />

Zurück zum Composer<br />

Grafik einfügen<br />

1. Setzen Sie den Cursor an die Stelle, an der Sie eine Abbildung einfügen möchten, und klicken Sie<br />

auf das Grafik-Symbol (links neben dem Symbol „Horizontale Linie“).<br />

➔ Es erscheint eine Auswahlkarte.<br />

2. Klicken Sie hier auf „Datei wählen“ und selektieren Sie die Datei „Bild1.bmp“ in unserem Workshop-Verzeichnis.<br />

Grafiken werden nur mit einer HTML-Seite verknüpft. Sie sind nicht auf dem<br />

Dokument vorhanden, lediglich der Verweis, „an dieser Stelle soll die Grafik x erscheinen“, wird<br />

von Ihnen gesetzt.<br />

3. Nachdem Sie die Datei ausgewählt und auf OK geklickt haben, erscheint ein neues Fenster: „Datei<br />

konvertieren“.<br />

<strong>Der</strong> Composer hat gemerkt, dass Sie hier ein „falsches“ Bildformat einbinden möchten. Deswegen<br />

bietet er Ihnen hier die Datei-Konvertierung in das Format JPG an, die von einem Browser auch<br />

dargestellt werden kann. <strong>Das</strong> System schlägt automatisch das Verzeichnis vor, in dem auch die<br />

Bitmap-Vorlage liegt.<br />

➔ <strong>Das</strong> neue Bild1.jpg wird in der Tabelle angezeigt.<br />

Den Rest der Spalte und auch die 2. Spalte können Sie mit Text<br />

füllen, sodass die HTML-Seite in etwa der hier abgebildeten<br />

Prinzip-Darstellung entspricht.<br />

Fügen Sie nun in die unterste Zeile unserer Tabelle links „zurück“ und rechts „weiter“ ein. Dabei muss<br />

man die rechte Zelle noch rechtsbündig stellen (siehe Abbildung).<br />

Speichern Sie und schauen Sie sich die fertige Seite in der<br />

Vorschau (Symbol „Lenkrad“) an. So sieht der Anwender die<br />

Seite <strong>im</strong> Browser.<br />

Kopieren des HTM-Dokuments<br />

Im nächsten Schritt wird das HTM-Dokument unter anderem Namen neu abgespeichert: Menü „Datei<br />

– Speichern unter ...“. ➔ So entsteht eine 1:1-Kopie der ersten Seite. Speichern Sie diese Seite unter<br />

dem Namen „Seite2“ ab.<br />

Seiten verknüpfen<br />

– Markieren Sie das Bild und löschen Sie es. Verändern Sie den Text.<br />

– Markieren Sie das Wort „zurück“ unten links und klicken Sie auf das Ketten-Symbol.<br />

– Wählen Sie die Datei „Seite1.htm“ und bestätigen Sie mit OK.<br />

Speichern Sie und gehen Sie in die Vorschau. <strong>Das</strong> Wort „zurück“ erscheint nun unterstrichen. Wenn<br />

Sie auf das Wort klicken, erscheint die Seite1. Öffnen Sie „Seite1.htm“ mit dem Composer und verknüpfen<br />

Sie dort „weiter“ mit „Seite2.htm“.<br />

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PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

3 Berichte aus der Praxis<br />

3.1 Förderschule: Verfremden und<br />

Bearbeiten von Schülerbildern<br />

Schule für Ge<strong>ist</strong>igbehinderte, Weinhe<strong>im</strong><br />

Hartmut Kempf<br />

Vorbemerkung<br />

Im Bildungsplan für die Schule für Ge<strong>ist</strong>igbehinderte<br />

vom 30. Juli 1982 <strong>ist</strong> <strong>im</strong> 3. Lernbereich<br />

„Umwelterfahrung und Sozialverhalten“, <strong>im</strong> Zielbereich<br />

„Kommunikation“ und <strong>im</strong> Themenbereich<br />

„Umgang mit Medien“ aufgeführt.<br />

Die Lerninhalte beziehen sich hauptsächlich auf<br />

den Umgang für die damals an der Schule vorhandenen<br />

Geräte, die auch für die Hände der Schülerinnen<br />

und Schüler geeignet waren, wie der Umgang<br />

mit Kassettenrecordern, CD-Playern, Rundfunk-<br />

und Fernsehgeräten und einfachen Kameras.<br />

<strong>Der</strong> Umgang mit den Medien sollte es gerade dem<br />

Ge<strong>ist</strong>igbehinderten ermöglichen, die Freizeit sinnvoll<br />

zu gestalten, am öffentlichen Geschehen teilzuhaben<br />

und sich seine Umwelt besser zu erschließen.<br />

Mit dem Einzug des <strong>Computer</strong>s auch in die Schule<br />

für Ge<strong>ist</strong>igbehinderte, wo er anfänglich hauptsächlich<br />

<strong>im</strong> Bereich der Kulturtechniken mit entsprechenden<br />

Lernprogrammen für den Lese-, Schreibund<br />

Rechenunterricht benutzt wurde, kann der<br />

<strong>Computer</strong> jetzt aufgrund vorhandener Geräte wie<br />

der Digitalkamera und leicht zu bedienender Bildbearbeitungsprogramme<br />

vielfältiger <strong>im</strong> Unterricht<br />

eingesetzt werden.<br />

Im 4. Lernbereich „Spiel, Gestaltung, Freizeit,<br />

Arbeit“ <strong>ist</strong> <strong>im</strong> Zielbereich „Fähigkeit, die Sachumwelt<br />

gestalten zu können“ der Themenbereich „Gestalten<br />

mit Material“ aufgeführt. Die Lerninhalte gehen<br />

von den Themen Schmieren, Klecksen, Kritzeln<br />

und Mischen von verschiedenen Farben bis zu den<br />

anspruchsvolleren Techniken Stempeln, Drucken,<br />

Zeichnen und Malen.<br />

Die Schülerinnen und Schüler, die an dem Projekt<br />

beteiligt waren, kommen aus den Werkstufenklassen<br />

1 und 3 der Schule für Ge<strong>ist</strong>igbehinderte und<br />

sind <strong>im</strong> Alter zwischen 16 und 20 Jahren. Die Klassen<br />

sind heterogen zusammengesetzt mit einer daraus<br />

resultierenden Le<strong>ist</strong>ungsbreite. Die Fähigkeiten<br />

der einzelnen Schülerinnen und Schüler entsprechen<br />

dem Spektrum der Lerninhalte.<br />

Durchführung<br />

Aufgrund der unterschiedlichsten Fähigkeiten der<br />

einzelnen Schülerinnen und Schüler und der daraus<br />

resultierenden Ergebnisse <strong>im</strong> Bereich „Bildhaftes<br />

Gestalten“ wurde die Idee geboren, zu versuchen,<br />

die „traditionell“ erstellten Schülerarbeiten durch<br />

Bearbeitung mit einem Bildbearbeitungsprogramm<br />

zu verändern und eventuell zu verbessern.<br />

Voraussetzung für die Durchführung des Projektes<br />

war das Vorhandensein der entsprechenden Hardware<br />

und einer für die Schülerinnen und Schüler<br />

dieser Schulart geeigneten Software.<br />

Die Schule konnte das Projekt auf einer vorhandenen<br />

informationstechnischen Infrastruktur durchführen.<br />

Folgende Ausstattung wurde eingesetzt:<br />

Fünf ältere 486 PCs, drei Pentium PCs, ein Scanner,<br />

eine Digitalkamera Kodak DC 220 und ein hochauflösender<br />

Drucker zum Ausdruck der bearbeiteten<br />

Bilder.<br />

Im Bereich „Bildhaftes Gestalten“ wurden in den<br />

Werkstufenklassen 1 und 3 folgende Techniken <strong>im</strong><br />

Laufe des Schuljahres 1998/99 entsprechend der<br />

Fähigkeiten der einzelnen Schülerinnen und<br />

Schüler differenziert durchgenommen:<br />

– Kritzelarbeiten mit Filz- und Buntstiften<br />

– Schmieren und Klecksen mit Fingerfarben<br />

– Buntstift- und Ble<strong>ist</strong>iftzeichnungen<br />

– Schneide- und Klebearbeiten<br />

– Verschiedene Drucktechniken<br />

– Collagen<br />

– Graffiti- und Absprengtechnik.<br />

In der <strong>Computer</strong>-AG, die aus fünf Schülerinnen und<br />

Schülern der Werkstufen 1 und 3 bestand, wurden<br />

die Arbeiten aus dem Unterrichtsfach „Bildhaftes<br />

Gestalten“ gesichtet und die für die weitere Bearbeitung<br />

geeigneten Arbeiten ausgewählt.<br />

In einem ersten Arbeitsschritt mussten die analogen<br />

Bildvorlagen digitalisiert werden. Hier boten sich<br />

zwei alternative Verfahrensweisen an, die nacheinander<br />

erprobt wurden. <strong>Das</strong> Übertragen der<br />

Arbeiten mittels Scanner hat sich als nicht geeignet<br />

erwiesen, da der Scannvorgang sehr viel Zeit in<br />

Anspruch nahm und die Wiedergabe zu stark vom<br />

Original abwich. Darüber hinaus hatten die Schülerinnen<br />

und Schüler große Probleme, einen Scannvorgang<br />

selbstständig durchzuführen.<br />

<strong>Der</strong> Versuch, die Arbeiten mit der Digitalkamera<br />

aufzunehmen und auf den PC zu überspielen,<br />

erwies sich aufgrund der einfachen Bedienung der<br />

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32<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

zur Verfügung stehenden Digitalkamera und der<br />

hervorragenden Qualität der abgelichteten Vorlagen<br />

als beste Methode. Auch das Einlesen der Bilder auf<br />

den PC bereitete den Schülerinnen und Schülern<br />

kaum Probleme.<br />

Wichtig war von Anfang an, ein für die Schülerinnen<br />

und Schüler einer Schule für Ge<strong>ist</strong>igbehinderte<br />

geeignetes Bildbearbeitungsprogramm anzubieten,<br />

das in der Handhabung einfach <strong>ist</strong> und trotzdem<br />

eine große Bandbreite von Bearbeitungsmöglichkeiten<br />

bietet. Nach einigem Ausprobieren hat sich<br />

das Bildbearbeitungsprogramm Photo Deluxe für<br />

Schülerinnen und Schüler dieses Schultyps als am<br />

geeignetsten erwiesen, da Bilder durch einfaches<br />

wiederholtes Anklicken der entsprechenden<br />

Schaltflächen auch mehrfach verfremdet werden<br />

konnten.<br />

Die anderen uns vorliegenden Bildbearbeitungsprogramme<br />

wie Picture Publisher, Photo Impact,<br />

Kodak Picture Easy Software etc. waren aufgrund<br />

Buntstiftzeichnung Basrelief<br />

Die Schülerinnen und Schüler entwickelten sehr<br />

schnell Vorlieben für dynamische Effekte wie Verzerrungen,<br />

Strudel, Trichter, Aufrollen und Effekte<br />

mit leuchtenden Konturen und kontrastreichen<br />

Borstenpinselstrich mit Plakatfarben Patchwork mit Strudel<br />

M h<br />

ihrer Komplexität und Vielseitigkeit für unsere<br />

Anwendergruppe weniger geeignet.<br />

Folgende Funktionen des Bildbearbeitungsprogramms<br />

Photo Deluxe sollten die Schülerinnen und<br />

Schüler der Reihe nach durchführen:<br />

– Formatlage verändern: nach links rotieren; nach<br />

rechts rotieren<br />

– Fotogröße einstellen: Einstellen der Bildgröße auf<br />

18 � 24 cm<br />

– Qualität verbessern: Helligkeit und Kontrast verändern,<br />

Farbton und Sättigung verändern<br />

Nach diesen Schritten, die bei allen Bildern durchgeführt<br />

wurden, wurden die Bilder mit Effekten aus<br />

dem Programmpunkt Spezialeffekte weiterbearbeitet.<br />

Hier fiel vor allem die einfache Handhabung des<br />

Programms positiv auf: Die Schülerinnen und<br />

Schüler konnten durch Anklicken eines Effektes<br />

sofort ein Ergebnis erzielen, das bei Nichtgefallen<br />

sofort wieder in den ursprünglichen Zustand<br />

gebracht werden konnte.<br />

Farbveränderungen. Nach der Phase des Ausprobierens<br />

wurden dann die besten Effekte für die einzelnen<br />

Bilder herausgefunden und für die Dokumentation<br />

und späteren Ausdruck gespeichert.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

<strong>Das</strong> Konzept sah vor, die traditionellen Arbeitsformen<br />

des <strong>Kunst</strong>unterrichts nicht einfach durch den<br />

<strong>Computer</strong>einsatz zu ersetzen, sondern beide<br />

Tusche-Absprengtechnik Strudel<br />

Erfahrungen und Ergebnisse<br />

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass gerade die<br />

Arbeit mit neuen Technologien für ge<strong>ist</strong>igbehinderte<br />

Schülerinnen und Schüler eine Teilnahme an der<br />

Normalität des Alltags bedeutet. Dies <strong>ist</strong> besonders<br />

erwähnenswert, weil die Erfahrung der Normalität<br />

für unsere Schülerinnen und Schüler eine Ausnahmesituation<br />

bedeutet. Für sie <strong>ist</strong> das Erleben, selbst<br />

etwas mit dem PC produzieren und eine unmittelbare<br />

Veränderung auf dem Bildschirm aufgrund<br />

einer bewusst durchgeführten Programm-Manipulation<br />

beobachten zu können, von höchstem Wert.<br />

Die Schülerinnen und Schüler der <strong>Computer</strong>-AG<br />

wurden durch ihre Arbeit mit den neuen Technologien<br />

so motiviert, dass sie bereits ein weiteres Projekt,<br />

für das ein Videoschnittsystem angeschafft<br />

wurde, begonnen haben. Hier sollen für die Elternarbeit<br />

Videoclips erstellt werden, die Inhalte des<br />

Werkstattunterrichts der Schule dokumentieren.<br />

3.2 Grundschule: Mult<strong>im</strong>ediales<br />

Bilderbuch zum Thema Hunde<br />

Theodor-Heuss-Grundschule, Eppelhe<strong>im</strong><br />

Roswitha Freibichler<br />

Vorbemerkung<br />

Aufgrund eines Kontakts zur Landesbildstelle<br />

Baden entstand die Idee, an dem Projekt „PC <strong>im</strong><br />

<strong>Kunst</strong>unterricht“ mitzuwirken. Die Schulleitung<br />

unterstützte das Projekt. Es wurde beschlossen, eine<br />

Arbeitsgemeinschaft mit Schülerinnen und<br />

Schülern aus den dritten Klassen zu bilden, die an<br />

Arbeitsformen sinnvoll miteinander zu kombinieren.<br />

In unserem Fall ging der <strong>Computer</strong>bearbeitung<br />

ein Unterrichtsblock Bildhaftes Gestalten voraus.<br />

Startseite der Mult<strong>im</strong>edia-CD „Hunde“.<br />

einem Nachmittag pro Woche für 2 Stunden ein<br />

„mult<strong>im</strong>ediales Bilderbuch zum Thema Hunde“<br />

erstellen sollten.<br />

Konzeption und Ziele des Projekts<br />

<strong>Das</strong> Projekt wurde von Anfang an ganzheitlich<br />

angegangen. Zum einen verfolgten wir medienerzieherische<br />

Ziele. Im Rahmen der AG sollten Schülerinnen<br />

und Schüler der 3. Klassen spielerisch an<br />

den PC herangeführt werden, die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten<br />

und Anwendungen moderner<br />

Informations- und Kommunikationstechnologien<br />

handelnd und aufgabenorientiert erfahren. <strong>Das</strong><br />

Rahmenthema war „Hunde“, das bereits in der<br />

2. Klasse <strong>im</strong> Sachunterrichts behandelt worden war.<br />

Die Ausrichtung auf den <strong>Kunst</strong>unterricht wurde<br />

von Anfang an sehr weit gefasst:<br />

33


34<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Es ging um vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten,<br />

vom Schreiben zum Zeichnen und Malen bis hin<br />

zum Basteln, Musizieren und Theaterspielen. Be<strong>im</strong><br />

Schreiben wurden auch Lernziele des Deutschunterrichts<br />

angesprochen. Es wurde damit von Anfang<br />

an ein fächerübergreifender Ansatz verfolgt.<br />

Hundebilder<br />

Die Arbeit in der Mult<strong>im</strong>edia-AG lässt sich als<br />

Projekt- und Freiarbeit bezeichnen. Dabei stand ein<br />

Thema (Hunde) <strong>im</strong> Mittelpunkt, das Schülerinnen<br />

und Schüler mit verschiedenen Medien und<br />

Methoden aktiv und kreativ erarbeiten sollten. Es<br />

wurden bewusst die ausschließliche Realisierung<br />

und Umsetzung auf den PC vermieden, je<strong>doch</strong><br />

auch wiederum bewusst alle Arbeitsschritte <strong>im</strong> PC<br />

digital mithilfe des Autorensystems zusammengeführt.<br />

Hardware- und Softwarebeschaffung<br />

Im Rahmen des Projektes stellte die Landesbildstelle<br />

Baden einen le<strong>ist</strong>ungsfähigen Mult<strong>im</strong>edia-PC<br />

mit Monitor sowie einen Drucker zur Verfügung.<br />

<strong>Der</strong> schuleigene PC und der Drucker wurden ebenfalls<br />

der AG zur Verfügung gestellt. Es wurde ein<br />

kleiner PC-Raum eingerichtet. Es kamen <strong>im</strong> Laufe<br />

des ersten Halbjahres drei weitere PCs hinzu: Ein<br />

PC aus den Mitteln der Aktion „Schulen ans Netz“,<br />

zwei PCs aus Mitteln der Medienoffensive Baden-<br />

Württemberg.<br />

Es standen damit fünf Mult<strong>im</strong>edia-PCs zur Verfügung.<br />

Aus Mitteln der Medienoffensive konnte<br />

weitere Hard- und Software beschafft werden, u. a.<br />

Drucker, mehrere Zip-Laufwerke, eine digitale<br />

Fotokamera Sony FD 71, Junior Schreibstudio und<br />

3D Filmstudio (mittlerweile vergriffen), Urmel Filmstudio.<br />

Die Stadt Eppelhe<strong>im</strong> finanzierte u. a. den Internet-Anschluss<br />

und übernahm auch die laufenden<br />

Kosten dafür. Ferner stellte die Stadt großzügig<br />

weitere Mittel für die Beschaffung von<br />

Hard- und Software sowie zur Raumausstattung<br />

bereit.<br />

M h<br />

<strong>Der</strong> Software-Entwickler FTS stellte kostenlos das<br />

Autorensystem MMTools zur Verfügung, führte in<br />

das Programm ein und beriet bei der Umsetzung.<br />

Ferner stellte die Firma für Filmaufnahmen einen<br />

Camcorder zur Verfügung und sorgte für die Videodigitalisierung.<br />

Durchführung<br />

Vertrautmachen mit dem PC<br />

In den ersten Stunden ging es darum, die Schülerinnen<br />

und Schüler mit dem <strong>Computer</strong> vertraut zu<br />

machen. Die erste Aufgabe war, mit einem einfachen<br />

Textverarbeitungsprogramm (Write) Wörter<br />

zu schreiben und diese auszudrucken.<br />

Mult<strong>im</strong>ediale „Hunde-Seite“. Alles selbst gemacht: 1 � Hundegeschichte,<br />

1 � Bild und die Geschichte zum Anhören: 1 � Audio<br />

Schreiben und Gestalten<br />

Mit dem Programm Creative Writer I von Microsoft<br />

wurden weitere Gestaltungsmöglichkeiten eingeführt<br />

und ausprobiert. Die Schülerinnen und<br />

Schüler gestalteten Wörter mit dem Programmteil<br />

Wordart in Form von Figuren und exper<strong>im</strong>entierten<br />

mit Farben. Die Ergebnisse wurden als Plakate<br />

ausgedruckt, später digital abfotografiert und in die<br />

Hunde-CD integriert.<br />

Grafikbearbeitung<br />

Mit dem Grafikprogramm Fine Art<strong>ist</strong> konnten die<br />

Schülerinnen und Schüler verschiedene Bilder und<br />

Grafiken erstellen, Flächen füllen, Einrahmungen<br />

gestalten. <strong>Das</strong> Nachfolgeprogramm von Creative<br />

Writer und Fine Art<strong>ist</strong>, das beide Programme kombiniert,<br />

<strong>ist</strong> das Junior Schreibstudio. Die Schülerinnen<br />

und Schüler erstellten mit diesem sehr guten<br />

Programm viele kreative Bilder, die sie möglichst auf<br />

dem Farbdrucker ausgeben und mit nach Hause<br />

nehmen wollten.<br />

An<strong>im</strong>ationsprogramm Urmel<br />

Mit dem Programm Urmel war es möglich, sehr einfach<br />

und schnell an<strong>im</strong>ierte Zeichnungen zu erstel-


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

len, die mit einer frei gewählten Musik unterlegt<br />

wurden.<br />

Autorenprogramm MMTools<br />

<strong>Das</strong> Autorensystem MMTools von FTS <strong>ist</strong> ein<br />

Programm, das auch Nicht-Programmierern, also<br />

auch Lehrerinnen und Lehrern sowie Schülerinnen<br />

und Schülern, ermöglicht, interaktive mult<strong>im</strong>ediale<br />

Lern- und Informationsprogramme zu editieren.<br />

Die Schülerinnen und Schüler zeigten Interesse<br />

daran, selbst Spiele mit dem Autorenprogramm<br />

MMTools zu erstellen. Es machte ihnen Spaß, diese<br />

Spiele von anderen Schülerinnen und Schülern<br />

bearbeiten zu lassen.<br />

Es entstand in der AG die Idee, ein Hundelexikon<br />

anzulegen, das in den <strong>Computer</strong> einzugeben war.<br />

Ein entsprechender Fragebogen wurde formuliert,<br />

eingetippt, ausgedruckt und dann in allen Klassen<br />

verteilt. Die Schülerinnen und Schüler gaben die<br />

Lexikondaten selbstständig in das Autorenprogramm<br />

ein. Es wurden die Lexikondaten von tschechischen<br />

und amerikanischen Schülerinnen und<br />

Schülern aufgenommen.<br />

Mit dem Autorenprogramm erstellte die Lehrerin<br />

die Hunde-CD-ROM. Die vielfältigen Aktivitäten<br />

wurden zu Themengruppen zusammengefasst: Lexikon,<br />

Geschichten, Bilder, Filmchen, Rätsel, Info.<br />

Einführung in das Internet<br />

Die Kinder wurden in das Internet eingeführt:<br />

– Start eines Browsers<br />

– Suche nach best<strong>im</strong>mten Informationen<br />

– Aufruf von Hunde-Internetseiten<br />

(http://www.hunde-<strong>online</strong>.de u. a.)<br />

– Erstellen und Absenden einer E-Mail<br />

Neben der Suche nach interessanten Informationen<br />

zum Thema Hund wurde per E-Mail auch Kontakt<br />

zu einer tschechischen und amerikanischen Grundschule<br />

aufgenommen, die ebenfalls am Thema<br />

Hund Interesse zeigten und bereit waren, den<br />

Eppelhe<strong>im</strong>er Grundschülern geeignete Beiträge für<br />

die CD-ROM zu liefern. Sie schickten kleine<br />

Hundegeschichten und Bilder, die z. T. in die CD<br />

aufgenommen wurden.<br />

Weitere Aktivitäten<br />

Es entstanden zwei weitere AGs, die mit der Mult<strong>im</strong>edia-AG<br />

zusammenarbeiteten.<br />

Die Museumspädagogin Angelika Dirscherl vom<br />

Kurpfälzischen Museum Heidelberg betreute die<br />

Mal-AG. An der Mal-AG nahmen auch Schülerinnen<br />

und Schüler der Robert-Koch-Förderschule<br />

Heidelberg teil (schulübergreifender Ansatz). Die<br />

Schülerinnen und Schüler fertigten Hunde-Bilder<br />

mit verschiedenen Techniken an. Ferner wurden<br />

aus Pappmaché Hunde hergestellt und kreativ<br />

bemalt. Hunde wurden getöpfert, Windhunde<br />

Mult<strong>im</strong>edia in der Grundschule:<br />

Kinder dokumentieren ihre Arbeit mit Bildern und Filmsequenzen.<br />

gebastelt, große Hunde-Gemeinschaftsbilder wurden<br />

gemalt.<br />

Es konnte die Puppenspielerin Clara Leibermann<br />

gewonnen werden, in einer Marionetten-AG Hunde<br />

zu basteln. Neben den einzelnen Schritten in der<br />

Herstellung wurden auch Grundtechniken des<br />

Marionettenspiels gezeigt und eingeübt.<br />

<strong>Der</strong> Chor der Grundschule übte zwei Lieder ein, die<br />

aufgezeichnet, digitalisiert und in die Hunde-CD<br />

integriert wurden.<br />

Ein Mädchen der Mult<strong>im</strong>edia-AG hatte aus den<br />

Sommerferien einen jungen Hund mitgebracht. Es<br />

entstand die Idee, das Aufwachsen dieses Hundes<br />

fortlaufend filmisch zu dokumentieren.<br />

Die aus Projektmitteln angeschaffte digitale Kamera<br />

wurde nach kurzer Einführung von den Kindern<br />

problemlos und gerne benutzt. Die Schülerinnen<br />

und Schüler lernten auch den Scanner zu bedienen<br />

und damit eigene Zeichnungen und Fotos einzulesen,<br />

um sie weiterzuverarbeiten.<br />

Ferner sprachen die Schülerinnen und Schüler auf<br />

dem Kassettenrekorder Geschichten auf, die<br />

danach digitalisiert wurden und in die Hunde-CD<br />

integriert wurden.<br />

Digitale Bilder: ein Kinderspiel!<br />

35


36<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Erfahrungen und Ergebnisse<br />

Die Erfahrungen mit der Mult<strong>im</strong>edia-AG in den<br />

dritten Klassen der Theodor-Heuss-Grundschule<br />

lassen sich wie folgt zusammenfassen:<br />

Die Tastatur- und Mausbedienung sowie der Windows-Umgang<br />

bereiteten den me<strong>ist</strong>en Schülerinnen<br />

und Schülern bereits nach kurzer Zeit <strong>keine</strong> Probleme,<br />

zumal in der Regel in Partnerarbeit oder<br />

auch in 3er-Gruppen „gearbeitet“ wurde.<br />

Die Kinder fanden sehr schnell und problemlos den<br />

Zugang zum <strong>Computer</strong> und konnten nach kurzer<br />

Zeit bereits kreativ sein und „produzieren“. In der<br />

ersten Phase ging es zunächst um das Erstellen und<br />

Drucken von Texten und Bildern. Mit einfachen<br />

Programmen wie Write, Creative Writer und Fine<br />

Art<strong>ist</strong> waren schnelle Erfolge möglich. Als opt<strong>im</strong>ales<br />

Programm für den vertieften Einstieg und das<br />

kreative Gestalten hat sich das Junior Schreibstudio<br />

erwiesen.<br />

Neben dem Umgang mit Texten und Grafiken lernten<br />

die Kinder auch den Umgang mit Mult<strong>im</strong>edia<br />

(digitales Fotografieren, Einscannen von Grafiken<br />

und Fotos, Audioaufzeichnungen, Videoaufnahmen).<br />

Die damit erworbene Medienkompetenz geht<br />

dabei über den PC hinaus.<br />

Erst spät wurden die Kinder an ein Autorensystem<br />

herangeführt. <strong>Das</strong> Erstellen von Lernspielen machte<br />

ihnen großen Spaß. Sie hatten <strong>keine</strong> Probleme<br />

damit, Spiele und Aufgaben einzugeben. <strong>Das</strong><br />

Hunde-Lexikon als kleines Teilprojekt bot die Möglichkeit,<br />

Informationen auch von anderen Mitschülerinnen<br />

und Mitschülern, per E-Mail sogar aus<br />

anderen Ländern, einzubinden.<br />

Die Zusammenarbeit mit der Mal- und Puppenspiel-AG<br />

hat zu vielfältigen „Produkten“ (Grafiken,<br />

Filme) geführt, die in die CD aufgenommen wurden.<br />

Es hat sich als günstig erwiesen, den Mult<strong>im</strong>edia-<br />

Einstieg nicht mit einer ganzen Klasse, sondern<br />

zunächst mit einer AG außerhalb des regulären<br />

Unterrichts zu erproben.<br />

Es zeigte sich, dass die Schülerinnen und Schüler<br />

neben den zwei AG-Stunden häufig nach Unterrichtsschluss<br />

am Projekt weiterarbeiten wollten.<br />

Die Arbeit der Mult<strong>im</strong>edia-AG hat auch andere<br />

Schülerinnen und Schüler auf den PC aufmerksam<br />

gemacht und sie motiviert, sich mit dem PC und<br />

anderen Medien zu befassen. Viele Kinder auch aus<br />

anderen Klassen trugen zum Gelingen der Hunde-<br />

CD-ROM bei.<br />

Für die in der Mult<strong>im</strong>edia-AG durchgeführten<br />

Arbeiten musste sich die betreuende Lehrerin<br />

umfangreiche Kenntnisse und Fertigkeiten in den<br />

genannten Bereichen aneignen, geeignete Software<br />

finden und austesten. <strong>Der</strong> Einarbeitungs- und<br />

Arbeitsaufwand war und <strong>ist</strong> recht hoch. Eine Unterstützung<br />

durch externe Experten erwies sich dabei<br />

als hilfreich.<br />

M h<br />

Am Pädagogischen Tag wurde das Projekt den Kolleginnen<br />

und Kollegen vorgestellt. Einige von ihnen<br />

wollen sich <strong>im</strong> nächsten Schuljahr in die Benutzung<br />

des <strong>Computer</strong>s einarbeiten, damit sie ebenfalls<br />

<strong>Computer</strong>projekte in der Grundschule durchführen<br />

können. Am Schulfest wurde die Hunde-CD-ROM<br />

vorgeführt und von vielen Eltern bestellt. Es besteht<br />

ein großes Interesse bei Eltern und Kindern, die<br />

Mult<strong>im</strong>edia-AG <strong>im</strong> nächsten Schuljahr anzubieten<br />

und fortzusetzen.<br />

3.3 Hauptschule: Umsetzung<br />

von Phänomenen aus Natur<br />

und Umwelt<br />

Lindenschule, Grenzach-Wyhlen<br />

Klaus Schultheis<br />

Vorbemerkung<br />

Die erste Begegnung von Schülerinnen und<br />

Schülern mit <strong>Computer</strong>bildern löst in aller Regel<br />

Verblüffung, Bewunderung, Neugier, Interesse an<br />

der Herstellung aus. Dieser positive Ansatz kann<br />

nur ein Aspekt be<strong>im</strong> Einsatz des PC <strong>im</strong> Unterricht<br />

sein, die „Maschine“ selbst bietet dem potenziellen<br />

Nutzer eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten:<br />

– <strong>Der</strong> PC erlaubt einen umfassenden Zugriff auf<br />

Bilder, bringt sie auf den Bildschirm und erlaubt<br />

u. a. ihren Ausdruck auf Papier.<br />

– <strong>Der</strong> PC führt in Galerien und Museen, die bisher<br />

außerhalb des Zugriffs durch den <strong>Kunst</strong>erzieher<br />

oder der <strong>Kunst</strong>erzieherin sowie den Schülerinnen<br />

und Schülern lagen. Er ermöglicht damit Vergleiche<br />

inhaltlicher wie formaler Art, fördert die Diskussion<br />

über die Präsentation von <strong>Kunst</strong>, gibt<br />

Einblick in den <strong>Kunst</strong>markt.<br />

– <strong>Der</strong> PC erlaubt den Einsatz von Speichermedien<br />

wie der CD-ROM, die in neuer Form die alten<br />

Medien zusammenfassen und auf sorgfältig programmierten<br />

Wegen <strong>Kunst</strong> und Künstler vorstellen.<br />

– <strong>Der</strong> PC erschließt die Sparte der Fotografie neu,<br />

da er unter Auslassung des Labors den spontanen<br />

Umgang mit dem Bild ermöglicht.<br />

– <strong>Der</strong> PC erlaubt die Bearbeitung eigener Bildentwürfe<br />

unter Einsatz der Möglichkeiten von Bildbearbeitungsprogrammen.<br />

– <strong>Der</strong> PC ermöglicht problemlos die Zusammenführung<br />

von Bild und Text in einer Unzahl verschiedener<br />

Variationsmöglichkeiten.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

Eingrenzung<br />

Dem traditionellen <strong>Kunst</strong>unterricht am nächsten<br />

kommt der Aspekt der Bearbeitung eigener Bildvorlagen.<br />

<strong>Das</strong> Projekt der Lindenschule sollte in diesem<br />

Bereich Erfahrungen vermitteln. Dazu bieten<br />

Bildbearbeitungsprogramme eine große Zahl von<br />

möglichen Aktionen.<br />

Als geeignet für die Ausführung dieser Funktionen<br />

erschien mir wegen seiner übersichtlichen Oberfläche<br />

und der Logik der Werkzeuge das Programm<br />

„Picture Publisher“ von Micrografx. An der Lektüre<br />

des Handbuches und an der Methode von Versuch<br />

und Irrtum führt kein Weg vorbei, trotzdem sollen<br />

hier kurz die Elemente des Bildschirms gezeigt werden.<br />

Während der Vorbereitung des Projektes zeichnete<br />

sich ab, dass <strong>im</strong> Durchführungszeitraum <strong>im</strong> Fach<br />

Deutsch das fächerübergreifende Thema „Umweltschutz“<br />

anstehen würde. Es war also nahe liegend,<br />

aus dem Bildungsplan Themen aufzugreifen, die<br />

sich mit Erscheinungen aus der Natur beschäftigen:<br />

Als Themenvorschläge waren denkbar:<br />

– Im Bereich Natur: Pflanzen – Blätter, Blüten,<br />

Zweige, Rinde, Wurzeln<br />

Tiere – Schwarm, Herde,<br />

Rudel, Einzeltier<br />

– Im Bereich Technik: Siedlung, Industrieanlage,<br />

Werkstücke<br />

Die Entscheidung für die Themen „Schmetterlinge“<br />

und „Schneckenhäuser“ war schließlich auf das<br />

vorhandene Bild- und Anschauungsmaterial zurückzuführen.<br />

Durchführung<br />

<strong>Der</strong> Einsatz des PCs erfolgte <strong>im</strong> „normalen“ <strong>Kunst</strong>unterricht<br />

einer 6. Klasse mit 28 Schülerinnen und<br />

Schülern. <strong>Der</strong> Rechner diente als Station mit Scanner<br />

und Drucker.<br />

Als Fertigkeiten sollten vermittelt werden die Nutzung<br />

dieser Geräte und die Bereiche der Software,<br />

welche die angeführten Bearbeitungsschritte unterstützen.<br />

Thema 1: Schmetterlinge<br />

<strong>Das</strong> fächerübergreifende Thema „Umweltschutz“<br />

findet <strong>im</strong> Sprachbuch Deutsch, (Hirschgraben 6),<br />

seinen Niederschlag in der Unterrichtseinheit 10<br />

„Helft den Schmetterlingen“. Dieser Ansatz wurde<br />

<strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht aufgegriffen.<br />

– Bilder aus dem Sprachbuch und ein Arbeitsblatt<br />

aus dem He<strong>im</strong>at- und Sachkunde-Ordner bildeten<br />

den Ausgangspunkt für die Formbetrachtung<br />

Schmetterling.<br />

– Die Umrisse der Schmetterlinge sollten <strong>im</strong> nächsten<br />

Schritt so angeordnet werden, dass ein interessanter<br />

Bildaufbau entstand.<br />

– Als Ergebnis dieser Vorbereitung entstanden die<br />

Schwarzweiß-Strichzeichnungen.<br />

– Diese Strichzeichnungen wurden eingescannt<br />

und sollten danach mithilfe des Füllwerkzeuges<br />

eingefärbt werden.<br />

– Für viele Schülerinnen und Schüler handelte es<br />

sich um die ersten Schritte am PC. Entsprechend<br />

sorgfältig musste die Einweisung erfolgen. Folgende<br />

Punkte wurden erklärt:<br />

– Aufrufen des Programms<br />

– Betrachten der Menüle<strong>ist</strong>e<br />

– Betrachten der Werkzeugle<strong>ist</strong>e<br />

– Einrichtung eines Ordners<br />

– Scannen der Strichzeichnungen<br />

– Abspeichern der Bilder mit Kürzel für Schülername,<br />

Bildtitel, Versuchsnummer, Dateityp<br />

– Einsatz des Füllwerkzeugs und der Farbpalette.<br />

Die Arbeitszeit der Schülerinnen und Schüler war<br />

sehr lang und musste bald auf 15 Minuten eingeschränkt<br />

werden. Die Warteschlange ließ nur sechs<br />

Schülerinnen und Schüler in der Woche am PC zu.<br />

Schon früh konnten geschickte Schülerinnen und<br />

Schüler einem Anfänger als Helfer zugeordnet werden.<br />

Die Handhabung der Maus brachte bei der Bearbeitung<br />

kleiner Flächen Schwierigkeiten. Geringe<br />

Probleme machte die Farbauswahl in der Palette.<br />

37


38<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

M h


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

Thema 2: Schneckenhaus<br />

Als Fortsetzung des Themas „Strukturen aus der<br />

Natur“ bot sich die Betrachtung von Schneckenhäusern<br />

an. Ihre Form und die ihnen eigene Struktur<br />

bot die Möglichkeit, die be<strong>im</strong> Thema „Schmet-<br />

Als markante Gestaltungselemente wurden die Spiralform<br />

und deren Untergliederung in Abschnitte<br />

herausgearbeitet. Außerdem galten als Leitlinien für<br />

den Bildaufbau der Wechsel von Größe und Lage<br />

der Schneckenhäuser sowie deren interessante<br />

Anordnung auf dem Blatt. Zum weiteren Vorgehen<br />

boten sich zwei Möglichkeiten an: die direkte Bearbeitung<br />

der digitalen Fotos, oder der Weg über<br />

Strichzeichnungen.<br />

Wegen klarerer Umrisse und der Möglichkeit, die<br />

bisher erworbenen Fertigkeiten zu vertiefen, wurde<br />

der Weg über Strichzeichnungen gewählt. In einem<br />

ersten Schritt wurde wieder mit dem Füllwerkzeug<br />

gearbeitet, danach konnte die Option „Negativbild“<br />

betrachtet und verwertet werden.<br />

Zu den Grundkenntnissen am PC kamen weitere<br />

Fertigkeiten:<br />

– der Einsatz von Filtern<br />

– Zwischenspeicherung von Arbeitsschritten.<br />

<strong>Der</strong> Einsatz von Filtern löste große Bege<strong>ist</strong>erung<br />

aus. Die erzielte Bildwirkung gab Impulse für engagierte<br />

Beiträge und motivierte zu weiteren Gestaltungsversuchen.<br />

terlinge“ erworbenen Techniken zu vertiefen und zu<br />

erweitern.<br />

Nach der Betrachtung verschiedener Schneckenhäuser<br />

erfolgte die Einebnung in die Zweid<strong>im</strong>ensionalität<br />

durch einige Fotos mit der Digitalkamera.<br />

3.4 Realschule: Piktogramme<br />

und Logos – Decodierung<br />

und Codierung von Bild<br />

und Bildsprache<br />

Friedrich-Realschule, Weinhe<strong>im</strong><br />

Roland Belzner<br />

Vorbemerkung<br />

Laut Bildungsplan sollen die Schülerinnen und<br />

Schüler den Umgang mit der Schrift, deren doppelte<br />

Bedeutung als Informationsträger und Bildelement<br />

erfahren. Schrift und Bild stellen nicht nur für das<br />

Fach Bildende <strong>Kunst</strong>, sondern auch für das Fach<br />

Deutsch einen Bildungsinhalt dar. Semantik und<br />

Semiotik beschäftigen sich eben genau mit diesem<br />

Sachverhalt. Aber heißt Schrift nur Buchstaben,<br />

Buchstabentext oder kann dies auch ein Bildtext<br />

sein? Sprechen Bilder nicht auch eine Sprache,<br />

schreiben sie <strong>keine</strong>n „Text“?<br />

39


40<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Aus der Erkenntnis, dass die Welt symbolisch vermittelt<br />

<strong>ist</strong> und dass nicht erst seit Windows in Kulturen<br />

mittels Bildern, Ikonen, Zeichen, Symbolen und<br />

Logos kommuniziert wird – Bilder, Logos und Bildsprache<br />

aber in der Informationsgesellschaft eine Renaissance<br />

erfahren – leitet sich die Aufgabe ab, diese<br />

Bildsprache zu analysieren und zu synthetisieren.<br />

Somit hätten wir einen fächerübergreifenden Unterricht<br />

mit gleichem Inhalt und Ziel, in dem die<br />

Schüler und Schülerinnen handelnd begreifen<br />

lernen. Diese Ziele sollen an zwei exemplarischen<br />

Beispielen mit den Schülerinnen und Schülern<br />

bearbeitet werden:<br />

1. Decodierung und Codierung von Bild und Bildsprache<br />

am Beispiel eines piktografischen Textes<br />

2. Erstellung eines Logos<br />

Folgende Erkenntnisse sollen aus dem Projekt<br />

bezogen werden:<br />

– Die Schülerinnen und Schüler schaffen aus vorgegebenen<br />

Elementen neue Elemente und aus<br />

endlichen Mitteln produzieren sie unendliche<br />

Vielfalt. Dieser Aspekt <strong>ist</strong> nicht nur darin zu<br />

sehen, dass aus vorgegebenen Ikonen, Bildern ein<br />

Text mit auch neuen Ikonen erzeugt wird, sondern<br />

auch in der Hinsicht, dass die Programme<br />

nur eine endliche Menge an Werkzeug (Linie,<br />

Kreis, Rechteck usw.) anbieten, die dann kreativ<br />

genutzt werden können und müssen, aber potenziell<br />

unendlich viel Text produziert werden kann.<br />

– Verstehen der Relation zwischen Wort bzw. Bild<br />

und Ding: Die Lingu<strong>ist</strong>en nennen die Relation<br />

zwischen Wörtern und Dingen den Zeichencharakter<br />

der Sprache. Auch auf Bilder, Ikonen,<br />

Symbole, Logos trifft diese Definition zu. Sätze,<br />

Mitteilungen sind entweder ein System von Wörtern<br />

oder von Bildern. Wörter und Bilder haben<br />

referenzielle Funktion.<br />

– Sinn der Nomenklatur: Unter einer Nomenklatur<br />

versteht man die eindeutige, international verständliche<br />

Namensgebung oder Mitteilung über<br />

einen Sachverhalt. Ein schönes Beispiel hierfür<br />

<strong>ist</strong> die Namensgebung für chemische Elemente.<br />

Sprache als solche <strong>ist</strong> <strong>keine</strong> universelle Nomenklatur.<br />

Bilder hingegen könnten in gewisser Weise<br />

als eine universelle Nomenklatur angesehen werden.<br />

Sprach- und Bildzeichen charakterisieren<br />

sich unterschiedlich, haben eine unterschiedliche<br />

Diskr<strong>im</strong>inierung. Sprachzeichen sind abstrakt,<br />

willkürlich und konventionell. Bildzeichen sind<br />

konkret, symbolisch und „unkonventionell“.<br />

– Verstehen der reziproken Evokation: Ein Zeichen<br />

besteht aus Inhalt und Ausdruck. Diese Ausdruckseite<br />

kann be<strong>im</strong> sprachlichen Zeichen eine Lautkette<br />

oder eine Buchstabenkette sein. Diese Kette<br />

wird verbunden mit dem Inhalt: einem Ding, einer<br />

Sache. Ausdruck und Inhalt rufen einander gegenseitig<br />

ins Gedächtnis, stellen eine reziproke Evo-<br />

M h<br />

kation dar, bilden die zwei Seiten einer Medaille,<br />

sind miteinander verbunden. „Mann“, „homme“<br />

und „man“ sind Schriftzeichen, gebildet aus einer<br />

Buchstabenkette, die gelesen eine Lautkette<br />

ergeben, die – spricht man die jeweilige Sprache –<br />

die Vorstellung eines Mannes evoziert. Ein Bildmännchen<br />

le<strong>ist</strong>et das Gleiche, aber mit dem Vorteil,<br />

dass es nicht notwendig <strong>ist</strong>, lesen zu können<br />

oder die entsprechende Sprache zu verstehen. <strong>Der</strong><br />

Begriff schafft die bildliche Vorstellung eines<br />

Dinges, einer Sache. Begriffe, Sätze schaffen ein<br />

bildliches, dingliches Vorstellungssystem. Dieser<br />

Prozess <strong>ist</strong> reziprok. Aber auch das Bild schafft<br />

einen Begriff und eine Vorstellung. Auch Bilder<br />

schaffen ein Begriffssystem. Auch dieser Prozess<br />

<strong>ist</strong> reziprok.<br />

Die Kommunikation mittels grafischer Sprache teilt<br />

sich somit in Schriftsprache und Bildsprache, die<br />

decodiert und codiert, aber auch verifiziert werden<br />

muss.<br />

Be<strong>im</strong> Logo <strong>ist</strong> noch ein weiterer Aspekt zu beachten:<br />

die sozial-psychologische Komponente. Ein<br />

Logo <strong>ist</strong> ein Erkennungszeichen, durch das sich<br />

eine Person, eine Firma, eine Gruppe von anderen<br />

zu unterscheiden sucht und damit eindeutig kenntlich<br />

machen möchte. <strong>Das</strong> Logo evoziert eine<br />

best<strong>im</strong>mte, gewollte Mitteilung. Es schafft einen<br />

Bezug, ein Erscheinungsbild oder neudeutsch Corporate<br />

Design oder Corporate Identity. <strong>Das</strong> Logo <strong>ist</strong><br />

ein Markenzeichen. So wirkt es nicht nur nach<br />

außen, sondern auch nach innen, erzeugt Identifikation<br />

und Zugehörigkeit.<br />

Die medienpädagogische Arbeit kann von drei Seiten<br />

betrachtet werden:<br />

– Verwendung der Medien <strong>im</strong> Unterricht<br />

– Medienanalyse als kritische Auseinandersetzung<br />

mit medialen Angeboten<br />

– Herstellung eigener Medienproduktionen.<br />

<strong>Der</strong> erste Schritt wäre also der Einsatz und die Nutzung<br />

neuer Medien <strong>im</strong> Unterricht, wie wir es vom<br />

Informatikunterricht her kennen. Er <strong>ist</strong> Basis und<br />

integraler Bestandteil für eine moderne Allgemeinbildung.<br />

Die Schüler müssen an die neue Technik<br />

herangeführt werden, sodass sie <strong>im</strong> Nutzungsprozess<br />

Sicherheit bekommen und auf Fragen stoßen,<br />

die eine kritische Auseinandersetzung mit der Technologie<br />

fördern. Medienkompetenz wird so zu einer<br />

sachbezogenen, selbstbest<strong>im</strong>mten und sozial verantwortlichen<br />

Handhabung des Mediums <strong>Computer</strong>.<br />

Durch eigene Produktion werden auf einprägsame<br />

Weise Medien begreifbar. Neue Medien sind<br />

sowohl Gegenstand als auch Hilfsmittel des Unterrichts.<br />

Sie erlauben das Lernen mit, Lernen durch<br />

und Lernen über einen Bereich der realen Welt, der<br />

für die berufliche Qualifikation aber auch für die<br />

Lebensbewältigung <strong>im</strong> privaten Bereich von <strong>im</strong>mer<br />

größerer Bedeutung wird. Dabei muss der Unter-


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

richt je<strong>doch</strong> Sorge tragen, dass auch soziale und<br />

kommunikative Kompetenzen nicht zu kurz kommen.<br />

Hieraus lässt sich die Forderung nach selbst<br />

organisiertem und problemlösendem Unterricht in<br />

der Gruppe ableiten.<br />

Durchführung<br />

<strong>Das</strong> Projekt wurde in einer <strong>Computer</strong>-AG durchgeführt,<br />

die Schülerinnen und Schüler der 8. Klasse<br />

besuchen. In den Organisations- und Sozialformen<br />

kamen von Frontalunterricht, Einzelarbeit über Partnerarbeit<br />

und Gruppenarbeit alle Formen zum Tragen.<br />

Es gab Kreisgespräche und Lehrervortrag, Diskussion<br />

und individuelle Hilfe. <strong>Der</strong> Schwerpunkt lag<br />

<strong>im</strong> selbst organisierten Handeln und Problemlösen.<br />

Piktografischer Text<br />

DIE ZEIT vom 1. 1. 1993 zeigte eine Arbeit von Juli<br />

Gudehus, in der die biblische Schöpfungsgeschichte<br />

als Piktogramm dargestellt <strong>ist</strong>. Die ersten sechs<br />

Zeilen dieses Piktogramm-Bildtextes, als Arbeitsblatt<br />

fotokopiert, gaben den Einstieg in das Thema:<br />

Decodierung eines Bildtextes. Die Schüler decodierten<br />

die sechs Zeilen Bildtext in Schriftsprache.<br />

Sie konnten dabei die Sozialform frei wählen.<br />

<strong>Der</strong> zweite Schritt, der Verifizierungsprozess, bestand<br />

nun darin, den eigenen Bildtext, der zuvor in<br />

der Gesamtgruppe diskutiert und harmonisiert worden<br />

war, mit dem biblischen Originaltext zu vergleichen.<br />

Die Gemeinsamkeiten und Unterschiede wurden<br />

analysiert und auf ihre Tragweite hin bewertet.<br />

Zusätzlich wurde eine Zuordnungstabelle Piktogramm<br />

– Originaltext erstellt.<br />

Im Codierungsprozess schufen die Schüler aus dem<br />

vorgegeben Bibel-Schrifttext einen Bibel-Bildtext.<br />

Die vorhandene Zuordnungstabelle kam be<strong>im</strong> Codierungsprozess<br />

nochmals zum Einsatz. Wieder auftauchende<br />

Worte wurden anhand der Tabelle mit<br />

dem gleichen Piktogramm versehen, für neue Worte<br />

wurden neue Piktogramme kreiert. So gab die<br />

Tabelle die Grundstruktur für den weiteren Unterrichtsprozess,<br />

in dem nun der <strong>Computer</strong> nicht nur<br />

als Schreibgerät genutzt wurde, sondern das Produktionswerkzeug<br />

abgab. Dabei wurde mit den beiden<br />

Programmen Paint und WorksDraw exper<strong>im</strong>entiert.<br />

Zusätzlich wurde die Zeichensatztabelle auf<br />

ihre Verwertbarkeit überprüft. Die Schüler erarbeiteten<br />

den Bildtext mit Ble<strong>ist</strong>ift und Papier und<br />

gaben nun die einzelnen Piktogramme zur Produktion<br />

in den <strong>Computer</strong> ein. Die Piktogramme wurden,<br />

sobald sie fertig waren, ausgetauscht und von<br />

jedem Schüler in Works zum Bildtext zusammengesetzt.<br />

<strong>Der</strong> kreative, intellektuelle Schaffensprozess<br />

wurde mit praktischem PC-Handling verbunden,<br />

wobei Möglichkeiten und vor allem aber auch<br />

Grenzen von einfachen PC-Programmen kreativen<br />

Einsatz erforderten. Auch auf diesen Unterrichtsschritt<br />

folgte eine Vergleichsphase. Die Schüler<br />

konfrontierten ihre Lösungen mit denen der Grafikerin<br />

und bewerteten die Ideen.<br />

<strong>Der</strong> Abschluss dieses Teilprojekts lag in der Reflexion<br />

des gesamten bisherigen Unterrichtsprozesses. Die<br />

Vor- und Nachteile von Schriftsprache und Bildsprache<br />

wurden in einer Tabelle gegenübergestellt.<br />

Ist <strong>doch</strong> logo: Logo<br />

Entwickeln und Erstellen eines Logos mit verschiedenen<br />

Hard- und Softwareumgebungen<br />

Was <strong>ist</strong> ein Logo? Was soll ein Logo? Warum hat<br />

man ein Logo? Wie wirkt ein Logo? Diese Fragen<br />

wurden anhand von Logos, die die Schüler aus Zeitungen,<br />

Zeitschriften und Prospekten von Firmen,<br />

Bands, Organisationen und Gruppen gesammelt<br />

hatten, angegangen.<br />

Schriftsprache in Bilder umgesetzt Logoerstellung <strong>im</strong> Rasterprinzip, erstellt mit Micrografx Designer<br />

41


42<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Im nächsten Schritt zeigte die Konstruktionsvorlage<br />

eines Firmenlogos den Schülern, dass Logos hoch<br />

komplexe Einheiten sind, bei denen nichts dem<br />

Zufall überlassen bleibt. Die Methode, durch Rasterung<br />

ein Logo aufzubauen, wurde erkannt und als<br />

Konstruktionsprinzip zur Gestaltung des eigenen<br />

Logos genommen. <strong>Das</strong> Schulkürzel FRS (für Friedrich-Real-Schule)<br />

und die Form des Schulgebäudes,<br />

der rechteckige, quaderförmige Bau mit kleinem,<br />

zentralen Turm, dienten als weitere Grundbausteine.<br />

<strong>Das</strong> Konstruktionsprinzip wurde hier<br />

gemeinschaftlich an der Tafel durch verschiedene<br />

Konstruktionsversuche entworfen und dann <strong>im</strong><br />

<strong>Computer</strong> umgesetzt. <strong>Der</strong> Vorteil des <strong>Computer</strong>s<br />

liegt hier vor allem <strong>im</strong> beliebigen Wiederholen von<br />

Arbeitsversuchen und in der proportionalen Skalierbarkeit<br />

des Objektes.<br />

Unterschiedliche Möglichkeiten von Programmen<br />

(Paint, WorksDraw und Designer) konnten auch<br />

hier wieder erprobt werden und mit Micrografx<br />

Designer stand den Schülern nun zum ersten Male<br />

ein semiprofessionelles Programm zur Verfügung,<br />

das als Programm mit seinen vielen Möglichkeiten<br />

eine eigene Motivationslage brachte.<br />

Den Abschluss dieser Sequenz bildete der Entwurf<br />

eines T-Shirts mit FRS-Logo. Hier wurden den<br />

Schülern und Schülerinnen <strong>keine</strong> weiteren Vorgaben<br />

gemacht. Freies Spiel und Freude an Schriften<br />

und Farben sollte sich hier ausleben.<br />

Technische und organisatorische<br />

Voraussetzungen<br />

Als Hardware stand jedem Schüler ein 486 PC mit<br />

4 MB RAM zur Verfügung. Die Softwareausstattung<br />

bestand aus Windows 3.1, Paint, WorksDraw und<br />

der Zeichensatztabelle. Die letzten 6 Stunden des<br />

Projekts konnte dann auf zwei Mult<strong>im</strong>edia-PCs mit<br />

Windows 95/98 und Micrografx Designer gearbeitet<br />

werden. Die PCs stehen <strong>im</strong> <strong>Computer</strong>raum und<br />

konnten von den Schülern nur während des Unterrichts<br />

genutzt werden. Beide PC-Typen stellen für<br />

Logoerstellung <strong>im</strong> Rasterprinzip, erstellt mit MS WorksDraw<br />

M h<br />

die Schüler kein Problem dar, da sie auch <strong>im</strong> außerschulischen<br />

Bereich mit dem PC vertraut sind.<br />

Erfahrungen und Ergebnisse<br />

Es <strong>ist</strong> natürlich für die Schüler weit interessanter<br />

mit Mult<strong>im</strong>edia-PCs und moderner le<strong>ist</strong>ungsfähiger<br />

Software zu arbeiten als mit alten 4MB RAM PCs.<br />

Dieser Zustand wurde <strong>im</strong>mer wieder bemängelt, da<br />

vor allem die Zeichenprogramme nur rud<strong>im</strong>entäre<br />

Möglichkeiten bieten und die Umsetzung einer Idee<br />

damit beeinträchtigt bzw. erschwert wird, zumal die<br />

Schüler zu Hause zum Teil über moderne PCs und<br />

Programme verfügen. Aber trotzdem war das Thema<br />

für die Schüler interessant, da es ihnen eine neue<br />

Sichtweise von Bildern, Text und Sprache vermittelte,<br />

ihre detektivischen Fähigkeiten be<strong>im</strong> Decodieren<br />

ansprach, ihre Fantasie und ihren Einfallsreichtum<br />

be<strong>im</strong> Codieren forderte, das geschickte PC- und<br />

Programm-Handling mit Erfolg und Anerkennung<br />

belohnte. Die Flexibilität, die der <strong>Computer</strong> bot,<br />

be<strong>im</strong> Wiederholen von Arbeitsschritten, be<strong>im</strong> Verwenden<br />

von Teilergebnissen oder Ergebnissen der<br />

Mitschüler, das Skalieren der Elemente, wurde als<br />

weiteres Arbeitsergebnis festgehalten.<br />

Was hier nun mit dem PC gemacht wurde, kann<br />

natürlich auch mit traditionellen Mitteln erzeugt<br />

werden. Man kann Piktogramme, Logos auch<br />

zeichnen lassen, Kartoffelstempel herstellen oder<br />

T-Shirt-Aufdruck individuell<br />

Linoleumschnitte erstellen. Wenn die Schüler daran<br />

Gefallen finden, könnte man versuchen eine Art<br />

Firma zu gründen, die Logos und Piktogramme für<br />

Firmen, Organisationen entwirft. Piktogramme, die<br />

durch Gebäude führen, die Apparate erklären;<br />

Logos, die ein Design für junge Kunden haben.<br />

Außerdem lassen sich zu dieser Form des Texterschließens<br />

und der produktiven Textgestaltung<br />

auch weitere Übungsmöglichkeiten <strong>im</strong> Fach<br />

Deutsch finden. Zum Beispiel: Schüler schreiben<br />

Gedichte, Fabeln, Balladen und Kurzgeschichten<br />

aus einem Konglomerat von Wörtern und Bildern<br />

oder erstellen <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht Collagen.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

3.5 Gymnasium: Architektur:<br />

3D-Darstellung der römischen<br />

„Villa Rustica“<br />

Heinrich-Schickhardt-Schule, Freudenstadt<br />

Manfred Morhard<br />

Vorbemerkung<br />

<strong>Der</strong> Architekturkurs wurde in der 12. und 13. Klasse<br />

durchgeführt. In der 13. Jahrgangsstufe werden die<br />

Inhalte des Architekturkurses der 12. Klasse aufgenommen<br />

und mithilfe des <strong>Computer</strong>s realisiert.<br />

Aus einer Vielzahl von Einzelbauten der römischen<br />

Baugeschichte in Baden-Württemberg wurde der<br />

„Römische Gutshof“ ausgewählt. Dieser setzt sich<br />

wiederum aus dem Haupt- und Badgebäude, den<br />

Vorratshäusern, anderen Nebengebäuden sowie<br />

Brennöfen für Kalk- und Steinguterzeugnisse zusammen.<br />

<strong>Der</strong> Architekturkurs umfasste in der 12. Klasse folgende<br />

Teilschritte:<br />

– Darstellungsmethoden: Riss, Parallelprojektion,<br />

Modellbau<br />

– Bauelemente: Wand, Säulen, Pfeiler, Decke,<br />

Gewölbe, Türen und Fenster<br />

– Baumaterialien und Baukonstruktionen beschränkt<br />

auf Mauerwerkbau und Skelettbau<br />

(Arkaden)<br />

Nun sollte die dreid<strong>im</strong>ensionale Darstellung der<br />

Ruine und die Rekonstruktion des Gebäudes mithilfe<br />

des CAD-Programms erfolgen:<br />

– Repräsentation: An<strong>im</strong>ation (real<strong>ist</strong>isches, dreid<strong>im</strong>ensionales<br />

Bild des Gebäudes auf dem Bildschirm)<br />

Damit die Fachbegriffe in der späteren CAD-Software<br />

verstanden werden, sollten zunächst Bauelemente<br />

und Baumaterialien sowie die Darstellungsmethoden<br />

in konventioneller Technik (mit Ble<strong>ist</strong>ift<br />

und Papier) am Beispiel eines einfachen Wochenendhauses<br />

oder einer Garage erarbeitet werden.<br />

Römische Gutsanlage bei Hechingen-Stein<br />

Schüler und Schülerinnen erarbeiten sich nebenbei<br />

Wissen über die hohe Wohn- und Badekultur<br />

und über den hohen Stand der Bautechnik <strong>im</strong> Ingenieurwesen,<br />

Tief- und Straßenbau der Römer in der<br />

Antike. Da vielfach die Ausgrabungen unvollständig<br />

sind, müssen sie die Größe der Räume und Bauteile<br />

aus der Literatur heraussuchen. <strong>Das</strong> Interesse an<br />

der Besichtigung von Museen wird geweckt. Durch<br />

den Reiz der elektronischen Datenverarbeitung<br />

werden unbeliebte Fächer wie Baugeschichte problemlos<br />

eingebunden. Die dreid<strong>im</strong>ensionale Darstellung<br />

mit einer bauspezifischen CAD-Software<br />

bleibt nicht auf den Bausektor beschränkt. <strong>Der</strong><br />

Schüler bzw. die Schülerin kann später in seinem<br />

bzw. ihrem Studium die CAD-Anwendung in den<br />

Maschinenbau, Elektrotechnik, Medizin etc. transformieren.<br />

Deshalb <strong>ist</strong> der Zulauf <strong>im</strong> Fach Bildende<br />

<strong>Kunst</strong> zu diesem Thema an unserer Schule <strong>im</strong> Technischen<br />

Gymnasium sehr groß und wird wahrscheinlich<br />

trotz freiwilliger Wahl <strong>im</strong> neuen Lehrplan<br />

anhalten. Schülerfehlzeiten sind die Ausnahme.<br />

Die Anlage wurde gegen Ende des 1. Jahrhunderts<br />

n. Chr. begonnen, als der Raum Hechingen dem<br />

Römischen Reich angegliedert wurde. Bis Mitte des<br />

2. Jahrhunderts wurde der Gutshof mehrmals umgebaut<br />

und erweitert. Zu Beginn des 3. Jahrhunderts<br />

durchbrachen die germanischen Alemannen den<br />

obergermanisch-rätischen L<strong>im</strong>es mehrmals und fielen<br />

in das Hinterland ein. Dabei wurde die „Villa<br />

Rustica“ zerstört. Im Jahre 1981 wurde mit der Freilegung<br />

der Grundmauern begonnen. Ein Teil der<br />

Gebäude wurde rekonstruiert und inzwischen als<br />

Freilichtmuseum der Öffentlichkeit zur Besichtigung<br />

freigegeben.<br />

Ausreichende Publikationen fanden sich <strong>im</strong> Internet<br />

unter Landesdenkmalamt/Bodendenkmalpflege<br />

Tübingen und <strong>im</strong> Nachrichtenblatt des Landesdenkmalamtes:<br />

„Denkmalpflege in Baden-Württemberg“<br />

Ausgabe 11 1982;<br />

Ein Museenrundgang kann unter der Adresse:<br />

http://www.dhm.de/museen/stein/tour/start.html<br />

gemacht werden (ca. 30 Seiten Text, Bilder und<br />

Zeichnungen).<br />

Literatur findet man in folgenden Büchern:<br />

Müller, W. u. a.: dtv-Atlas Baukunst Band I,<br />

Römische Baukunst in Baden-Württemberg<br />

Übersetzungen des Vituv<br />

H.-O. Lemprecht, „opus caementitium“ (Bautechnik<br />

der Römer)<br />

Durchführung<br />

Aus Grabungsskizzen des Landesdenkmalamtes<br />

wird am <strong>Computer</strong> eine Bauaufnahme eines römischen<br />

Gutshofes gezeichnet. Die einzelnen Gebäudekomplexe<br />

oder auch Bauteile können wie in der<br />

43


44<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Praxis auf Schülergruppen verteilt werden. Somit<br />

trägt jede Gruppe zum Lösen der Gesamtaufgabe<br />

bei. Die Bilder zeigen z. B. das Badgebäude einer<br />

Villa Rustica. Fehlende Angaben ergänzen die<br />

Schüler durch das Studium der bereitgestellten Literatur.<br />

Es werden mehrere Grundrisse auf unterschiedlichen<br />

Ebenen in 3D-Technik erstellt. Die<br />

verschiedenen Bauteile wie Wandscheiben, Stützen,<br />

Fenster, Türen, Decken etc. werden mit den Parametern<br />

der Abmessungen und Baustoffe versehen.<br />

Zusammengefügt ergeben die Bauteile das dreid<strong>im</strong>ensionale<br />

Gebäudemodell. Daraus lassen sich<br />

auf „Knopfdruck“ Ansichten und Parallelperspektiven<br />

erzeugen.<br />

Nach einer weiteren Bearbeitung durch Eingabe der<br />

Materialstruktur, Farbgebung, Betrachterstandort<br />

und Sonnenstand erhält man auf dem Bildschirm<br />

ein real<strong>ist</strong>isches Bild des Gebäudes. <strong>Der</strong> Architekt<br />

nennt dies „An<strong>im</strong>ation“. Verfügt die Schule über einen<br />

le<strong>ist</strong>ungsfähigen Rechner, so ließe sich ein Film<br />

über eine Begehung des Gebäudes fertigen.<br />

Technische Ausstattung<br />

M h<br />

Software:<br />

Inzwischen gibt es die zu diesem Projekt notwendige,<br />

bauspezifische Software zu erschwinglichen<br />

Preisen. Zum Beispiel die Software ARCON, die<br />

ausreichende 3D-Ergebnisse für unseren Bedarf liefert,<br />

<strong>ist</strong> als Schulversion zu einem Preis von DM<br />

1200.– für 20 Plätze zu haben. Es gibt auch kostenlose<br />

Testversionen. Sie sind in der Zeit, Anzahl der<br />

Bauteile oder der Speicherbelastung begrenzt. Für<br />

ein Wochenendhaus reicht diese Beschränkung.<br />

Mühsame und frustrierende Einarbeitung durch<br />

Selbststudium sollte vermieden werden. Vielfach<br />

bieten die Firmen kostenlose Kurse für Lehrer und<br />

Lehrerinnen an. Dieses Projekt wurde mit der Profisoftware<br />

der Firma RIB gefertigt. Die Schullizenz<br />

kostet DM 2000.– für 21 Plätze. Die jährlichen<br />

Updates schlagen mit DM 500.– zu Buche. Für die<br />

gewerbliche Volllizenz muss ein Architekt DM<br />

9900.– pro Arbeitsplatz bezahlen. Wir setzen die<br />

Software vor allem <strong>im</strong> Unterricht der Gewerblichen<br />

Berufsschule in den Klassen für Bauzeichner ein.<br />

Hardware:<br />

Für das genannte Projekt wurde ein PC 2000 Pentium<br />

II, 350 MHz, RAM 64 MB, HD 6,4 GB, Preis<br />

ca. DM 1700.– und ein Monitor mit 21�, Preis ca.<br />

DM 1500.– eingesetzt. Die Mindestbildschirmgröße<br />

muss 17� sein.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Berichte aus der Praxis<br />

3.6 Online-Projekt: <strong>Der</strong><br />

Surrealismus Viktor Brauners<br />

Landesbildstelle Baden, Karlsruhe<br />

Jörg Schumacher<br />

Vorbemerkung<br />

Ausgangspunkt des Projektes war die Viktor Brauner<br />

Ausstellung des Energieversorgers EnBW und<br />

der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste in<br />

Karlsruhe des Spätjahres 1999. Diese Ausstellung<br />

wurde von einer Schülergruppe der 8. Klasse der<br />

Tulla-Realschule Karlsruhe dokumentiert. Hier<br />

wurden während der Ausstellungseröffnung Interviews<br />

mit den Veranstaltern und Besuchern geführt,<br />

Bilder der Vernissage-Besucher gemacht, Abbildungen<br />

von Exponaten erstellt und mit Software-Werkzeugen<br />

<strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht bearbeitet. Die Informationen<br />

wurden dann in das Online-Datenbanksystem<br />

eingegeben. Auf diese Weise entstand in<br />

einem ersten Schritt die offizielle Online-Dokumentation<br />

der Ausstellung.<br />

In einem weiteren Schritt analysieren die Schüler <strong>im</strong><br />

Rahmen des <strong>Kunst</strong>unterrichts die Werke des Victor<br />

Brauner und erstellen eigene „surreal<strong>ist</strong>ische <strong>Kunst</strong>werke“,<br />

deren „Surrealismus“ sie schriftlich begründen.<br />

Texte und Bilder werden anschließend <strong>im</strong><br />

Internet publiziert und mit anderen ähnlichen Bildern<br />

und Texten (Deutschunterricht) assoziativ verknüpft.<br />

Im Französischunterricht der Realschule<br />

werden einfache surreal<strong>ist</strong>ische Lyriktexte (Paul<br />

Eluard) behandelt und <strong>im</strong> Netz dokumentiert. Auf<br />

diese Weise entsteht ein Hypertext bzw. ein Hypermedia-System.<br />

Eine weitere Schule, das Helmholtz-Gymnasium<br />

Karlsruhe, nahm ab Februar/März 2000 ebenfalls<br />

die Thematik des Surrealismus auf. Je<strong>doch</strong> dokumentieren<br />

die älteren Gymnasiasten auf einer<br />

kunsttheoretischen Ebene das Phänomen des Surrealismus.<br />

Hier werden unter anderem Inhalte zu<br />

Max Ernst, Salvador Dali (<strong>Kunst</strong>unterricht) und<br />

zum Surreal<strong>ist</strong>ischen Manifest des André Breton<br />

(Französischunterricht) erarbeitet und <strong>im</strong> Internet<br />

publiziert.<br />

Zu einem späteren Zeitpunkt soll das Projekt die<br />

Grenze zu Frankreich nach Straßburg überschreiten,<br />

denn hier wird es ebenfalls eine Ausstellung<br />

zum Surrealismus geben. Über den CRDP Straßburg<br />

(dem Äquivalent der Landesbildstelle) wird<br />

dann eine französische Schule in das Projekt einbezogen<br />

und von dort aus betreut. Diese Schule soll<br />

dann mit den deutschen Schulen an gemeinsamen<br />

Inhalten arbeiten und über E-Mail kommunizieren.<br />

Die Unterrichtsstunden konnten auf mehrere<br />

Fächer aufgeteilt werden:<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht<br />

– Betrachtung/Analyse einer <strong>Kunst</strong>epoche, eines<br />

Malers, Erstellen einer Dokumentation<br />

– Eigene bildliche Darstellungen (Zeichen- oder<br />

Maltechniken mit Lehrplaninhalten je nach<br />

Schulart und Klassenstufe)<br />

– Bildbearbeitung (Scannen, digitales Fotografieren,<br />

Bildausschnitte herstellen, Bildgrößen verändern,<br />

Collagen, räumliche und farbliche Ordnungsprinzipien,<br />

...)<br />

Deutschunterricht<br />

– Textarbeit<br />

– Texte verfassen<br />

Französischunterricht<br />

– Lyrik<br />

– Textarbeit<br />

– Landeskunde<br />

– kooperatives Arbeiten mit französischen Klassen,<br />

Schüleraustausch<br />

Informatikunterricht<br />

– Textverarbeitung<br />

– Bildbearbeitung<br />

– Scannen<br />

– Online-Nutzung (Recherche nach Inhalten,<br />

Online-Publizieren)<br />

(Den Informatikunterricht führen wir hier zwar<br />

explizit auf, möchten allerdings darauf hinweisen,<br />

dass wir das Arbeiten mit neuen Medien in den<br />

Unterricht einbeziehen, nicht aber als Unterrichtsgegenstand<br />

betrachtet sehen möchten.)<br />

Technische Unterstützung und Kooperation<br />

mit anderen Institutionen<br />

Unterstützt wurden die Schüler der Tulla-Realschule<br />

durch Fachleute der Veranstalter und der<br />

Landesbildstelle, wo Lehrer und Lehrerinnen sowie<br />

Schüler und Schülerinnen eine einführende Hardund<br />

Softwareschulung erhielten. Im Rahmen dieser<br />

Schulung wurden die Schülerinnen und Schüler in<br />

folgende Inhalte eingearbeitet:<br />

Interview<br />

Planung von Interviews<br />

45


46<br />

Berichte aus der Praxis PRAXISBAUSTEIN<br />

Fragestellung<br />

Einsatz von Tonbandgeräten und Mikrofon zum<br />

Aufzeichnen des Interviews<br />

Dokumentation mittels digitaler Kamera<br />

Textbearbeitung (mit Microsoft-Word)<br />

Transkription des Interviewtextes<br />

Überarbeiten des Interviewtextes (gesprochene<br />

Sprache – Schriftsprache)<br />

Bildbearbeitung<br />

Download der Bilder aus der Kamera auf den PC<br />

Bildnachbearbeitung: Bildausschnitte, Bildgröße<br />

verändern, Verändern der Farb-, Kontrast- und Helligkeitswerte,<br />

Formatwandlung (jpg, gif)<br />

Online-Publizieren<br />

Zugang zur Online-Datenbank<br />

Masken der Eingabeseite des Datenbanksystems<br />

Eingabe der Texte<br />

FTP-Upload der Bilder<br />

Alternativ zu der <strong>im</strong> Projekt verwendeten Datenbanklösung<br />

können die Ergebnisse auch mit<br />

gebräuchlichen HTML-Editoren oder Gestaltungsprogrammen<br />

für das WWW aufbereitet werden.<br />

<strong>Das</strong> Projekt sieht vor, dass die Schulen weitgehend<br />

auf eigener Technikinfrastruktur arbeiten, und nur<br />

in den Fällen auf speziellere Hard- und Software aus<br />

dem Bestand der Landesbildstelle zurückgreifen,<br />

wo sie an ihre eigenen Grenzen stoßen. So wurden<br />

die Tonbandaufzeichnungen der Interviews in der<br />

Schule auf Schul-PCs erfasst. Bilder konnten nur<br />

teilweise in der Schule bearbeitet werden, da hier<br />

die Anzahl moderner Rechner sehr begrenzt war.<br />

M h<br />

Eine freiwillige Schülergruppe kam nachmittags in<br />

die Bildstelle, wo die ersten Resultate der Arbeit<br />

publiziert wurden.<br />

Erfahrungen und Ergebnisse<br />

Auch in diesem Projekt zeigt sich, welche motivatorische<br />

Kraft das Arbeiten mit neuen Medien besitzt.<br />

Die gesamte Klasse nahm nachmittags freiwillig an<br />

dem Einführungsworkshop der Landesbildstelle<br />

teil. Einige Schüler und Schülerinnen, deren Kenntnisse<br />

über den Wissensstand der Klassenkameraden<br />

hinausging, übernahmen Lehrerfunktionen in kleineren<br />

Arbeitsgruppen und wiesen ihre Mitschüler<br />

und Mitschülerinnen (teilweise auch die Lehrer<br />

bzw. Lehrerinnen) in das Handling der Technik ein.<br />

Ein weiterer wichtiger Motor des Projektes <strong>ist</strong> der<br />

real<strong>ist</strong>ische und authentische Charakter der Aufgabenstellung.<br />

Schüler führten mit „wichtigen Persönlichkeiten“<br />

des öffentlichen Lebens Interviews<br />

durch. Dies setzte eine ausführliche Vorbereitung<br />

voraus. Die Schüler mussten sich erst einmal mit der<br />

Thematik (Surrealismus, Victor Brauner) vertraut<br />

machen, bevor sie es wagen konnten, in der Öffentlichkeit<br />

Fragen zum Thema zu stellen. <strong>Der</strong> <strong>Kunst</strong>erzieher<br />

wirkte in diesem Zusammenhang als Berater<br />

für diesen Themenkreis. Im Internet wurden<br />

Inhalte zu V. Brauner recherchiert und besprochen.<br />

<strong>Der</strong> Deutschunterricht fungierte als Hilfestellung in<br />

Fragen der Interview- und Textgestaltung. Die<br />

Schüler erfuhren den Gegenstand des Fachunterrichts<br />

– sowohl in Deutsch als auch in Bildender<br />

<strong>Kunst</strong> und <strong>im</strong> Informatikunterricht nicht als Inhalte<br />

einer abstrakten Erwachsenenwelt, sondern als<br />

konkrete Hilfestellung, die es ihnen erlaubte, eine<br />

gestellte Aufgabe bewältigen zu können.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Erfahrungen und Ausblick<br />

4 Erfahrungen und Ausblick<br />

Eine ganze Reihe begonnener Projekte konnte nicht<br />

zu Ende geführt werden. Dies lag teilweise an der<br />

Motivation und am Durchhaltevermögen der Lehrkräfte,<br />

die zu Beginn der Projektarbeit die Arbeit<br />

bzw. die Einarbeitung in die neuen Unterrichtswerkzeuge<br />

unterschätzt haben. <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong>einsatz<br />

setzt solide Kenntnisse der einzusetzenden<br />

Hard- und Software voraus. Zum anderen kam man<br />

durch die <strong>Computer</strong>arbeit nicht mehr mit dem<br />

engen Zeit- und Fachraster der Schule zurecht.<br />

Dort, wo die Schule eine organisatorische Flexibilisierung<br />

des Unterrichts nicht unterstützte, konnte<br />

man das Medium PC nicht verwenden, um das Projekt<br />

zu einem befriedigenden Ergebnis zu führen.<br />

In den Fällen, in denen die Projekte zu einem positiven<br />

Abschluss gebracht werden konnten, berichteten<br />

die Lehrer, dass sie, aber auch die Schüler, bei<br />

der Arbeit aufgrund der gesteckten Ziele nicht mehr<br />

auf die Uhr achteten, dies weder wollten noch<br />

konnten. Beide Gruppen, Lehrer und Lehrerinnen<br />

sowie Schülerinnen und Schüler, machten „Überstunden“<br />

und mussten gelegentlich zum Beenden<br />

der Arbeit überredet werden. Dies bestätigt eine<br />

bereits in den 80-er Jahren gemachte Erfahrung: <strong>Der</strong><br />

Einsatz neuer Technologien in bestehende (Organisations-)Strukturen<br />

erzwingt eine radikale Veränderung<br />

dieser Strukturen. Ein Versuch, alte Strukturen<br />

am Leben zu erhalten, führt das Potential der neuen<br />

Technologien ad absurdum.<br />

In Bezug auf den Unterricht bedeutet das eine<br />

Lockerung bestehender Regeln:<br />

<strong>Der</strong> 45-Minutentakt bremst die Arbeit der Schülerinnen<br />

und Schüler, die Einteilung des Unterrichts<br />

in Fächer schränkt das Potential der Medien ein,<br />

der Lehrer bzw. die Lehrerin steht nicht mehr vor<br />

der Klasse (frontal) und instruiert, sondern bewegt<br />

sich unter seinen Schülern, ass<strong>ist</strong>iert und unterstützt<br />

deren eigene Wissenskonstruktionsprozesse,<br />

in vielen Fällen wird der Lehrer zum Schüler seiner<br />

eigenen Schüler.<br />

Hier noch einmal ein kurzer Überblick über die<br />

wichtigsten Erfahrungen, die be<strong>im</strong> Einsatz des<br />

<strong>Computer</strong>s <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht gesammelt werden<br />

konnten:<br />

In den me<strong>ist</strong>en Fällen hat sich als günstig erwiesen,<br />

den Mult<strong>im</strong>edia-Einstieg nicht mit einer ganzen<br />

Klasse, sondern zunächst mit einer AG außerhalb<br />

des regulären Unterrichts zu erproben. Eine Lehrerin<br />

bzw. ein Lehrer alleine hätte gerade in Anfangsphasen<br />

von <strong>Computer</strong>projekten Schwierigkeiten,<br />

die Schüler bei der Einarbeitung in neue Techniken<br />

zu unterstützen. Ein Team, bestehend aus mehreren<br />

Lehrerinnen bzw. Lehrern oder mit Hard- und Software<br />

vertrauten Schülerinnen und Schülern, wäre<br />

hier hilfreich.<br />

Als Sozialformen haben sich Partner- oder Gruppenarbeit<br />

bewährt.<br />

Es zeigte sich, dass die Schülerinnen und Schüler<br />

neben den 2 AG-Stunden häufig nach Unterrichtsschluss<br />

am Projekt weiterarbeiten wollten.<br />

Neue Technologien entfalten ihr Potential dann,<br />

wenn sie fächerübergreifend eingesetzt werden. Auf<br />

diese Weise unterstützen sie die Fähigkeit zum vernetzten<br />

Denken.<br />

Die Schülerinnen und Schüler fanden sehr schnell<br />

und problemlos den Zugang zum <strong>Computer</strong> und<br />

konnten nach kurzer Zeit bereits kreativ sein und<br />

„produzieren“.<br />

Schüler arbeiteten lieber mit neueren <strong>Computer</strong>generationen,<br />

da diese professionellere Möglichkeiten<br />

boten und waren frustriert, wenn sie in der Schule<br />

nicht die gleichen (guten) Hardware-Voraussetzungen<br />

vorfanden wie dahe<strong>im</strong>.<br />

Die in der Projektarbeit erworbene Medienkompetenz<br />

geht über reine PC-Kenntnisse hinaus.<br />

Neben Kenntnissen der Peripherie, der Video- und<br />

Bildbearbeitung erwarben die Schülerinnen und<br />

Schüler Kenntnisse über gestalterische Zusammenhänge<br />

sowie ausgeprägte arbeitsmethodische und<br />

soziale Kompetenzen (Schlüsselqualifikationen).<br />

Die Arbeit der Projektgruppen hat auch andere Lehrerinnen<br />

bzw. Lehrer sowie Schülerinnen und<br />

Schüler auf die Möglichkeiten des Arbeitens mit<br />

dem PC aufmerksam gemacht und sie motiviert,<br />

sich mit dem <strong>Computer</strong>einsatz zu befassen.<br />

Die erzielten Bildwirkungen geben Impulse für engagierte<br />

Beiträge zu weiteren Gestaltungsversuchen.<br />

Die Konsequenzen des gestalterischen Handelns<br />

sind sofort sichtbar und reversibel. Dies unterstützt<br />

das Sammeln gestalterischer Grunderfahrungen.<br />

<strong>Der</strong> Vorteil des Einsatzes von Softwareprogrammen<br />

gegenüber „Pinsel und Papier“ liegt eindeutig <strong>im</strong><br />

„Try and Error“-Charakter des <strong>Computer</strong>s. Er ermöglicht<br />

ein exper<strong>im</strong>entelles Vorgehen, das die<br />

Konsequenz einer Manipulation (der Software) <strong>im</strong><br />

Hinblick auf ihre Wirkung sofort veranschaulicht,<br />

aber auch sofort wieder zurücknehmen lässt (Reversibilität).<br />

Arbeitsergebnisse, die mit neuen Medien erzielt<br />

wurden, wirken sehr professionell. Dies stärkt<br />

Selbstbewusstsein und Selbstvertrauen der Schülerinnen<br />

und Schüler. Hieraus ergibt sich ein hoher<br />

Motivationsgrad.<br />

47


48<br />

Erfahrungen und Ausblick PRAXISBAUSTEIN<br />

<strong>Das</strong> Gestalten mit neuen Medien erfordert eine systematische<br />

Auseinandersetzung mit der Kompositionslehre<br />

bezogen auf Text und Bild, wobei Inhalte der<br />

klassischen Gestaltungslehre und die Eigenheiten<br />

des neuen Mediums <strong>Computer</strong> zu berücksichtigen<br />

sind. Die einzelnen Elemente der Gestaltungslehre<br />

sind zum Großteil bereits in den Bildungsplänen des<br />

Faches Bildende <strong>Kunst</strong> enthalten. Je<strong>doch</strong> sollten sie<br />

eine Revision erfahren, neu gewichtet und <strong>im</strong> Hinblick<br />

auf das Medium PC neu geordnet werden.<br />

Nach erfolgreich durchgeführten Projekten, hat sich<br />

der <strong>Computer</strong>einsatz in den me<strong>ist</strong>en Schulen fest <strong>im</strong><br />

<strong>Kunst</strong>unterricht verankert. Je<strong>doch</strong> sollte man hier<br />

nicht weiter in engen Fächergrenzen denken.<br />

Gelungene Projekte wirkten sowohl als „Trigger-<br />

M h<br />

Application“ für andere Klassen (sie möchten so<br />

etwas auch machen dürfen!) als auch für Lehrerinnen<br />

bzw. Lehrer, die bereits bei vielen Projektkolleginnen<br />

und -kollegen Interesse an einem zukünftigen<br />

gemeinsamen Projekt angemeldet haben.<br />

Auf diese Weise kam es auch zu einer Projektfortsetzung,<br />

die sowohl projektübergreifend als auch<br />

fächerübergreifend und in Zukunft auch grenzüberschreitend<br />

vorgesehen <strong>ist</strong>. <strong>Das</strong> „Online-Projekt: <strong>Der</strong><br />

Surrealismus Viktor Brauners“ bedient sich einer <strong>im</strong><br />

Rahmen des Zeitungsprojektes, auf der Basis einer<br />

Online-Datenbank entwickelten Telekommunikationsdienstle<strong>ist</strong>ung,<br />

die von der Landesbildstelle<br />

Baden für Online-Projekte zur Verfügung gestellt<br />

und betreut wurde.


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Anhang<br />

5 Anhang<br />

5.1 Software für den<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht<br />

Bezugsquellen für kostenlose Try-outs,<br />

Demos, Freeware, Shareware<br />

von Bernd Dehne<br />

Shareware bedeutet, dass die Software zunächst<br />

kostenlos getestet werden kann; dies <strong>ist</strong> (me<strong>ist</strong>) voll<br />

funktionsfähige Software, die man (in der Regel)<br />

30 Tage lang kostenlos testen kann. Wenn man<br />

danach weiter damit arbeiten will, muss man sich<br />

reg<strong>ist</strong>rieren lassen und (wenig) bezahlen. Shareware<br />

kann frei kopiert und weitergegeben, aber nicht verändert<br />

oder verkauft werden. Freeware <strong>ist</strong> frei verwendbare<br />

Software, Try-outs und Demos haben<br />

me<strong>ist</strong>ens Einschränkungen wie begrenzte Laufzeit<br />

oder Sperre gewisser Funktionen (Speichern,<br />

Drucken ...). Im Folgenden sind die speziellen Server<br />

der einzelnen Programme aufgeführt. Ganz<br />

allgemein kann man auch suchen über eine Suchmaschine<br />

oder katalogisiert bei z. B.:<br />

http://www.download.com<br />

http://www.freeware.com oder http://freeware.de<br />

http://www.shareware.com oder http://www.shareware.de<br />

Oder auf den Servern der <strong>Computer</strong>zeitschriften,<br />

z. B.: http://www.chip.de, http://www.pc-praxis.de<br />

usw.<br />

Schulversionen sind <strong>im</strong> Preis wesentlich herabgesetzt.<br />

Jeder Softwarehändler kann Schulversionen<br />

beschaffen. Es gibt Händler, die auf Schulversionen<br />

spezialisiert sind: Co.Tec, Traberhofstr. 12,<br />

83026 Rosenhe<strong>im</strong>:<br />

http://www.cotec.de, Cobra: http://www.cobra.de,<br />

Basis 1: http://www.basis1.com.<br />

Häufig findet man aber die Programme auf CDs der<br />

gängigen <strong>Computer</strong>fachzeitschriften. <strong>Das</strong> Heft<br />

Nr. 230/231 von „<strong>Kunst</strong> + Unterricht“ (März/April<br />

1999, Preis DM 37.–, www.friedrich-verlag.de) hat<br />

eine Begleit-CD, auf der die me<strong>ist</strong>en der hier<br />

angeführten Programme enthalten sind.<br />

Microsoft Paint<br />

Mit dem Betriebssystem Windows wird ein kleines<br />

Grafikprogramm kostenlos mitgeliefert, das für<br />

erste Gehversuche sehr gut geeignet <strong>ist</strong>. Dieses<br />

pixelorientierte Grafikprogramm <strong>ist</strong> leicht zu überschauen<br />

und bietet die wichtigsten Funktionen, wie<br />

Linien-, Kreis-, Rechteck-, Ble<strong>ist</strong>ift- und Textwerkzeuge.<br />

Bildbearbeitung <strong>ist</strong> allerdings nur eingeschränkt<br />

möglich, vor allem weil das Programm<br />

<strong>keine</strong> speziellen Bildbearbeitungswerkzeuge oder<br />

-formate bietet.<br />

Adobe Photoshop 5.5<br />

Photoshop <strong>ist</strong> das Profiwerkzeug der Bildbearbeiter.<br />

Zahlreiche Zusatzprogramme machen dieses Tool<br />

zum Rolls-Royce der Bildbearbeitung. Es <strong>ist</strong> je<strong>doch</strong><br />

relativ teuer. Die Vollversion kostet ca. DM 1400.– ;<br />

die Schulversion für 10 Plätze <strong>im</strong>merhin noch<br />

ca. DM 2200.–. Es gibt ein Photoshop 5.0 Try-out,<br />

das man aus dem WWW herunterladen kann<br />

(http://www.adobe.de). <strong>Das</strong> Try-out hat alle Programmfunktionen,<br />

allerdings ohne Speicher- und<br />

Druckmöglichkeit (soll es <strong>doch</strong> gespeichert werden,<br />

kann man sich mit einem „Screenshot“ behelfen).<br />

Photoshop hat leider <strong>keine</strong>n Bildbrowser integriert<br />

(zur Sichtung aller Bilder eines Ordners als briefmarkengroße<br />

Bildchen). Die „Light“-Version „Photoshop<br />

4.0 LE“ liegt vielfach Scannern bei (es<br />

mangelt ihr an nichts Wesentlichem gegenüber der<br />

Vollversion).<br />

49


50<br />

Anhang PRAXISBAUSTEIN<br />

Imagoweb 1.1<br />

Einen Bildbrowser erhält man mit der Freeware<br />

Imagoweb 1.1 (früher „visua“), die auch ein<br />

kleines Bildbearbeitungsprogramm <strong>ist</strong>. Unter<br />

http://www.fabrizio.jth.it/<strong>im</strong>agoweb.htm steht das<br />

Programm zum Download bereit. Imagoweb beinhaltet<br />

u. a.: Batch-Konvertierung (Konvertierung<br />

von einem Bilddateiformat in ein anderes von<br />

einem ganzen Ordner), Bildkatalog mit Ausdruckmöglichkeit,<br />

Effektfilter und Screencapture.<br />

Micrografx Picture Publisher 8<br />

<strong>Das</strong> <strong>ist</strong> für Schulen derzeit die preiswerteste und<br />

le<strong>ist</strong>ungsfähigste Lösung. Es gibt eine 30-Tage-Trial-<br />

Vollversion (http://www.micrografx.com/download),<br />

die bei vollem Funktionsumfang Dateien nur<br />

<strong>im</strong> programmeigenen „ppf-Format“ abspeichert.<br />

Die Vollversion kostet ca. DM 200.–, die Schulversion<br />

DM 99.–. Schulversion Grafic Suite 2 (mit<br />

Picture Publisher 7, Designer, S<strong>im</strong>ply 3D, viele<br />

Bilder) für DM 790.– (unbegrenzte Platzzahl) bei<br />

CoTec. Den Picture Publisher 4.0 (mit Objekttechnik!)<br />

gibt es bei Pearl für DM 12.99.<br />

(http://www.pearl.de), bei SMM-Software für DM<br />

4.99, http://www.smm.de, E-Mail: service@smm.de).<br />

Auch der Picture Publisher wird häufig „gebundelt“<br />

(liegt Scannern oder Grafikkarten bei; bei fast allen<br />

Matrox-Grafikkarten!).<br />

Painter 5.5<br />

Painter 5.5 von Metacreations (auch Painter WEB,<br />

Painter Classic) <strong>ist</strong> ein Malprogramm, dessen Hauptschwerpunkt<br />

auf der Bereitstellung klassischer<br />

künstlerischer Mittel und Werkzeuge liegt und das<br />

diese verblüffenderweise gut <strong>im</strong>itiert, manchmal<br />

sogar übertrifft bzw. neue Möglichkeiten anbietet<br />

sowie eine reichhaltige Fülle von gestalterischen<br />

Angeboten. <strong>Das</strong> Programm bietet die Technik des<br />

„Klonens“, d. h. Weiterverarbeitung von Fotovorlagen<br />

in einer Art „Durchpausverfahren“ mittels zu<br />

wählenden Werkzeugen und Methoden. Weiterhin<br />

M h<br />

ermöglicht die Funktion „Net-Painter“ den Online-<br />

Kontakt mit anderen Painter-Usern, sodass über die<br />

<strong>im</strong> Painter geschaffenen Werke <strong>online</strong> diskutiert<br />

bzw. gemeinsam an einem Bild gearbeitet werden<br />

kann. Ein Painter 5.0 Try-out als Demoversion<br />

ohne Speicher- und Druckfunktionen findet man<br />

unter http://www.metacreations.com/downloads.<br />

Die Vollversion <strong>ist</strong> für ca. DM 800.– erhältlich. Es wird<br />

auch ein Painter Classic angeboten (ca. DM 200.–).<br />

Art Dabbler 2.1<br />

Den „kleinen Painter“ gibt es bei Pearl mit Grafiktablett für ca.<br />

150.– DM.<br />

Photo Draw<br />

Microsoft steigt inzwischen auch in das Angebot<br />

höherwertiger Grafiksoftware ein mit „Photo Draw“<br />

(Einzelversion DM 250.–, enthalten <strong>im</strong> Office-2000-<br />

Premium-Paket, Update-Preis ca. DM 800.–). <strong>Das</strong><br />

Programm gefällt durch le<strong>ist</strong>ungsstarke Werkzeugtechnik<br />

und gut ausgedachte Logik. Die Handhabung<br />

entspricht allerdings nicht der gewöhnlichen<br />

Menüführung der anderen Grafik-Programme und<br />

<strong>ist</strong> gewöhnungsbedürftig, weil Microsoft versucht<br />

hat, das Programm in der Handhabungsmethodik<br />

den anderen Office-Produkten möglichst anzugleichen.<br />

Interessant <strong>ist</strong> die integrierte Verarbeitung<br />

von Vektor- und Pixelbild gleichzeitig (d. h. Import<br />

und Export kann ständig auf beiden Ebenen erfolgen!).<br />

Leider hemmt dies die Rechengeschwindigkeit;<br />

in der derzeit vorliegenden Version 1.0 erscheint<br />

eine gezeichnete Linie erst lange, nachdem<br />

der Strich gezogen wurde auf dem Monitor – damit<br />

<strong>ist</strong> das Programm für Arbeiten, bei denen gezeichnet,<br />

gemalt oder retuschiert wird, kaum brauchbar.<br />

Paint Shop Pro 5.01 (auf Deutsch)<br />

Diese weit verbreitete Shareware von Jasc<br />

(http://www.jasc.de), deren Reg<strong>ist</strong>rierung (als Einzelplatzlizenz)<br />

ca. DM 190.– kostet, gilt als der<br />

„kleine Photoshop“ mit Bildbrowser und Capture-<br />

Modul. <strong>Das</strong> integrierte GIF-An<strong>im</strong>ationsmodul<br />

(genannt An<strong>im</strong>ation Shop) <strong>ist</strong> gut gelungen und


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Anhang<br />

le<strong>ist</strong>ungsfähig. Leider gibt es <strong>keine</strong> interessanten<br />

Schullizenzen.<br />

Photo<strong>im</strong>pact<br />

ULead bietet preiswerte Bildbearbeitungsprogramme<br />

an, die häufig bei Grafikhardware kostenlos beiliegen:<br />

Image Pals, i-Photo-Express, und das sehr<br />

le<strong>ist</strong>ungsfähige Photo<strong>im</strong>pact 4.2, DM 350.–. <strong>Das</strong><br />

Programm <strong>ist</strong> sehr le<strong>ist</strong>ungsstark und zeichnet sich<br />

unter anderem durch sehr gute Albumfunktionen<br />

aus. Vollversion für 30 Tage mit eingeschränkten<br />

Dateiformaten wie TIF, GIF, JPG und BMP gibt es<br />

unter http://www.ulead.com.<br />

IrfanView 3.2<br />

Dieses Freeware-Programm <strong>ist</strong> ein ganz ausgezeichneter<br />

und schneller Bildbetrachter, inkl.<br />

Thumbnail-Ansicht und spielt auch Video, an<strong>im</strong>ierte<br />

GIFs und Sound ab. Downloads:<br />

http://gd.tuwien.ac.at/graphics/irfanview/<br />

http://stud1.tuwien.ac.at/~e9227474/<br />

Ult<strong>im</strong>ate Paint 1.91c<br />

Ult<strong>im</strong>ate Paint erinnert als Malprogramm an alte<br />

Zeiten mit dem Amiga und DeLuxePaint. Es beinhaltet<br />

aber eine Reihe interessanter Effektfilter. <strong>Das</strong><br />

Programm <strong>ist</strong> als Freeware unter http://www.angelfire.com/hi/megalux/up.html<br />

zu finden.<br />

Vektor- und Pixelprogramme<br />

Alle genannten Malprogramme sind Pixelprogramme,<br />

d. h., sie verarbeiten bildpunktorientierte<br />

Dateien. Damit muss für eine gute Bildqualität mit<br />

hoher Auflösung („Punktdichte“) gearbeitet werden,<br />

was auch hohe Anforderungen an die eingesetzten<br />

<strong>Computer</strong> bedeutet. Bei zu niedrigen Auflösungen<br />

ergeben sich die bekannt unangenehmen<br />

Treppcheneffekte grober Pixelbilder.<br />

Sie verwenden für die Darstellung des Bildes ein<br />

Raster aus kleinen quadratischen Punkten, die als<br />

Pixel bezeichnet werden. Ähnlich wie die Pigmente<br />

bei den Farben bildet das Pixel den kleinsten Punkt.<br />

Jedes Pixel eines Pixelbildes hat eine best<strong>im</strong>mte<br />

Position und einen best<strong>im</strong>mten Farbwert.<br />

Die Ansammlung von farbigen Pixeln ergibt das<br />

Bild. Be<strong>im</strong> Arbeiten mit Pixelbildern bearbeitet/verändert<br />

man Pixel (anstelle von Objekten oder Formen<br />

be<strong>im</strong> Vektorbild).<br />

<strong>Das</strong> Pixelbild <strong>ist</strong> abhängig von der Auflösung, d. h.,<br />

es enthält eine feste Anzahl an Pixeln, die die Bilddaten<br />

darstellen. Daher kann es an Detail verlieren<br />

und uneben aussehen, wenn es stark vergrößert auf<br />

dem Bildschirm dargestellt oder mit zu niedriger<br />

Auflösung gedruckt wird. Pixelbilder eignen sich am<br />

besten zur Darstellung feiner Abstufungen in Schattierung<br />

und Farbe, beispielsweise in Fotografien<br />

und gemalten Bildern.<br />

Vektorprogramme (wie z. B. CorelDraw) berechnen<br />

das Bild aus mathematischen Funktionen und<br />

sind somit beliebig verlustfrei vergrößerbar. Allerdings<br />

lassen Vektormalprogramme kaum die Bearbeitung<br />

von eindigitalisierten Fotos und Bildern zu.<br />

Ihr Vorteil <strong>ist</strong> die „Objekttechnik“ (bedeutet die<br />

ständig verfügbare freie Verschiebung, Skalierung,<br />

Verzerrung und Verfremdung aller geschaffenen<br />

Bildobjekte <strong>im</strong> aktuellen Bild). <strong>Der</strong> Einsatz von<br />

Vektormalprogrammen für diese Zwecke <strong>ist</strong> aber<br />

nicht mehr nötig, da fast alle genannten „großen“<br />

EBV- und Malprogramme (als Vertreter von Pixelprogrammen)<br />

inzwischen auch die Objekttechnik<br />

beherrschen.<br />

Vektorgrafiken bestehen aus mathematisch definierten<br />

Linien und Kurven, so genannten Vektoren.<br />

Diese Vektoren beschreiben Bilder anhand ihrer<br />

geometrischen Eigenschaften. Beispielsweise wird<br />

ein Kreis in einer Vektorgrafik aus mathematischen<br />

Definitionen erzeugt (x/y-Lage, best<strong>im</strong>mter Radius<br />

an einer best<strong>im</strong>mten Stelle in einer best<strong>im</strong>mten<br />

Farbe). Man kann ihn verschieben, skalieren oder<br />

anders einfärben, ohne dass ein Qualitätsverlust<br />

entsteht. Objekte werden durch Bildung von<br />

Knoten und Verbindungslinien definiert. Wenn<br />

sich Anfangs- und Endknoten berühren, wird<br />

eine Fläche gebildet, die farbig gefüllt werden<br />

kann. Komplizierte Figuren werden durch mehrere<br />

Objekte aufgebaut. Vektorgrafiken sind<br />

nicht abhängig von der Auflösung, sie werden<br />

automatisch skaliert, so dass sie mit jedem Ausgabegerät<br />

und bei jeder Auflösung scharf erscheinen.<br />

Vektorprogramme eignen sich am besten für<br />

Plakatgestaltungen mit Schriften und Grafiken wie<br />

z. B. Logos, die in jeder Größe klare Konturlinien<br />

erfordern.<br />

Vektorprogramme sind <strong>im</strong> schulischen Bereich<br />

wenig brauchbar, da sie zu komplex sind, zu sehr<br />

mathematisch-konstruierend vorgehen und damit<br />

freies kreatives Arbeiten behindern. Außerdem <strong>ist</strong><br />

die Einlernphase verhältnismäßig groß.<br />

Alle Anbieter haben auch Vektorprogramme <strong>im</strong><br />

Angebot, allerdings erscheint Corel Draw als das<br />

gelungenste Programm. Anzumerken <strong>ist</strong>, dass das in<br />

der Corel Draw Programmsuite enthaltene Pixelprogramm<br />

Corel Photo Paint vom Preis-Le<strong>ist</strong>ungs-Verhältnis<br />

nicht überzeugen kann.<br />

Raytracer und An<strong>im</strong>ation<br />

Als 3D-Programm mit Raytracer und An<strong>im</strong>ation<br />

<strong>ist</strong> zu empfehlen: Micrografx S<strong>im</strong>ply 3D. Es gibt<br />

eine Trial-Version: http://www.micrografx.com/<br />

download.<br />

51


52<br />

Anhang PRAXISBAUSTEIN<br />

Morphingprogramm<br />

BitMorph 3.0, von DC's Creations, Freeware.<br />

http://www.people.cornell.edu/pages/dmc27<br />

AVI-Creator 1.0, Bloodshed Software<br />

Kleines einfaches Programm, das automatisch Einzelbilder<br />

zu einer An<strong>im</strong>ation (avi-video) zusammenfügt.<br />

Bilder müssen <strong>im</strong> bmp-Format sein. Freeware,<br />

http://www.earthcorp.com/bloodshed<br />

5.2 <strong>Kunst</strong> <strong>im</strong> WWW<br />

Hier nur eine kurze Übersicht über kunstrelevante<br />

WWW-Adressen:<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht/<strong>Kunst</strong>erziehung:<br />

http://www.kunstunterricht.de<br />

<strong>Kunst</strong>links – Eine gemeinsame Initiative verschiedener<br />

Gruppen zur Sammlung interessanter Quellen<br />

für die <strong>Kunst</strong>erziehung<br />

http://www.schulkunst.de<br />

Programm des Min<strong>ist</strong>eriums für Kultus, Jugend und<br />

Sport zur Förderung der musisch-kulturellen Erziehung<br />

an den Schulen Baden-Württembergs<br />

http://www.kunstpaedagogik.de/<br />

Hier finden Sie interessante Beiträge zur Fachdidaktik<br />

http://members.xoom.com/BDKBaWue/<br />

Bund Deutscher <strong>Kunst</strong>erzieher Baden-Württemberg<br />

e.V.<br />

BDK Hessen: http://home.t-<strong>online</strong>.de/home/BDKhessen<br />

Bund Deutscher <strong>Kunst</strong>erzieher Hessen e. V.<br />

http://www.ibk-kultur.de<br />

Kulturprojekt „<strong>Kunst</strong> und Bild <strong>im</strong> Netz“, IBK Remscheid:<br />

http://www.kulturserver.de/home/bundesakademie/<br />

Bundesakademie für kulturelle Bildung<br />

Akademie Remscheid: http://www.ars-<strong>online</strong>.de<br />

Museen <strong>im</strong> WWW<br />

Sämtliche <strong>im</strong> Internet vertretenen deutschsprachigen<br />

Museen, dazu Links und Adressen ausländischer<br />

Museen: http://www.webmuseen.de<br />

Web Museum Paris:<br />

http://www.oir.ucf.edu/wm<br />

Ars Electronica Linz (digitale <strong>Kunst</strong> – Grafik, An<strong>im</strong>ation,<br />

Musik, interaktive Projekte, Webprojekte):<br />

http://www.aec.at<br />

Zentrum für <strong>Kunst</strong> und Medientechnologie Karlsruhe:<br />

http://www.zkm.de<br />

Web Gallery of Art: http://sunserv.kfki.hu/~arthp/<br />

Guggenhe<strong>im</strong>-Museum: http://www.guggenhe<strong>im</strong>.org<br />

Museum of Modern Art N. Y.:<br />

http://www.moma.org<br />

M h<br />

Uffizien: http://www.uffizi.firenze.it<br />

Metropolitan Museum of Art:<br />

http://metmuseum.org<br />

Tate Gallery: http://www.tate.org.uk<br />

Louvre: http://www.louvre.fr<br />

Centre Georges Pompidou: http://www.cnac-gp.fr<br />

Getty Foundation: http://www.artsednet.getty.edu<br />

National Gallery of Art Washington:<br />

http://www.nga.gov./home.htm<br />

Kennedy Center: http://artsedge.kennedycenter.org<br />

<strong>Kunst</strong>ausstellungen<br />

Aktuelle <strong>Kunst</strong>ausstellungen in Deutschland:<br />

http://germangalleries.com<br />

<strong>Kunst</strong>zeitschrift mit aktueller Ausstellungsszene:<br />

http://www.art-magazin.de<br />

Art Museum Network, Ausstellungskalender der<br />

wichtigsten Museen:<br />

http://www.amn.org<br />

World Wide Art Ressources – alles für die Welt der<br />

<strong>Kunst</strong>:<br />

http://wwar.com/index.html<br />

Web-Museen/Künstler <strong>im</strong> WWW<br />

Leonardo da Vinci: http://www.mos.org/sln/Leonardo/<br />

Escher: http://WorldOfEscher.com<br />

Chagall:<br />

http://www.md.huji.ac.il/special/chagall/index.<br />

html<br />

Kandinsky: http://www.lsi.usp.br/~artigas/kandinsky/kandinsky.html<br />

Vermeer: http://www.ccsf.caltech.edu/~roy/vermeer/<br />

Keith Haring: http://www.haring.com<br />

Picasso: http://www.tamu.edu/mocl/picasso<br />

Rodin: http://www.musee-rodin.fr<br />

Warhol: http://www.warhol.org<br />

Diverse Linksammlungen<br />

http://artnetweb.com http://artresources.com<br />

http://www-personal.umich.edu/~amidkiff/<br />

mother/<br />

http://www.proarte.co.at<br />

http://www.wwar.com<br />

http://www.art-<strong>online</strong>.de<br />

http://www.artgate.de<br />

http://www.graffiti.org<br />

Linksammlung Architektur, Museen, <strong>Kunst</strong> in<br />

USA:<br />

http://www.ilpi.com/artsource/artsourcehome.html<br />

Sammlung digitalisierter <strong>Kunst</strong>:<br />

http://www.artchive.com/<br />

<strong>Kunst</strong>- und Ausstellungshalle Bonn:<br />

http://www.kah-bonn.de


M h<br />

PRAXISBAUSTEIN Anhang<br />

5.3 Projektteilnehmer<br />

Auf die Ausschreibung meldeten 25 Lehrerinnen<br />

bzw. Lehrer aus ganz Baden-Württemberg ihr Interesse<br />

an einer Projektteilnahme. Diese Lehrerinnen<br />

und Lehrer kamen zu einer Gesprächsrunde in der<br />

Landesbildstelle Baden zusammen und präsentierten<br />

ihre Projektideen, die <strong>im</strong> Kreis der Teilnehmer<br />

und Teilnehmerinnen abgest<strong>im</strong>mt und verfeinert<br />

wurden. Da die interessierten Lehrkräfte nur teilweise<br />

über Anwendungserfahrungen mit neuerer<br />

Hard- und Software verfügten, wurden sie <strong>im</strong> Sep-<br />

tember 1998 in einer mehrtägigen Veranstaltung<br />

von Bernd Dehne, einem erfahrenen Künstler und<br />

Weiterbildner, mit den wichtigsten Hintergründen,<br />

Verfahren und Techniken der Bildbearbeitung am<br />

PC vertraut gemacht.<br />

Bis Sommer 1999 wurden folgende Projekte realisiert:<br />

Projektleitung: Jörg Schumacher<br />

E-Mail: schumach@lbb.bw.schule.de<br />

Projektkoordination: Ulrike Meißner, MA<br />

E-Mail: meissner@lbb.bw.schule.de<br />

Schule/Schulart Klasse Bildungsplanbezug Themenschwerpunkt des Projektes/<br />

Internetadresse der Schule<br />

Maria-Montessori-Schule Werkstufe Umwelterfahrung und Bearbeiten und Verfremden von<br />

Sonderschule für 1 u. 3 Sozialverhalten, Kommuni- Schülerbildern, evtl. Collage, Plakat<br />

Ge<strong>ist</strong>igbehinderte kation – Umgang mit Medien<br />

Theodor-Heuss-Straße 17<br />

69469 Weinhe<strong>im</strong><br />

Hartmut Kempf, Karl Jöst<br />

Kreisbildstelle Projektstützpunkt und Schulung durch<br />

Hindenburgstraße 40 Telefon (0 71 41) 1 44-22 49 Bildstellenleiter Bernd Dehne<br />

71638 Ludwigsburg Fax (0 71 41) 1 44-22 49<br />

E-Mail: postmaster@kreisbildstelle.lb.bw.schule.de<br />

Kreisbildstelle Projektstützpunkt und regionale Schulung<br />

Dürrestraße 15 Telefon (0 62 01) 1 25 01 durch Bildstellenleiter Günter Faber<br />

69469 Weinhe<strong>im</strong> Fax (0 62 01) 1 57 06<br />

E-Mail: Bildstelle.Weinhe<strong>im</strong>@t-<strong>online</strong>.de<br />

Haupt- mit Werkrealschule 10 ARB 1 (kreatives Weiterführen/ Dokumentation der Umbauarbeiten der<br />

Steigestraße 105 Umgestalten von Bildern) Schule, fächerübergreifend mit Musik<br />

69412 Eberbach http://www.hswrs-eberbach.<br />

Wilfried Tropf, hd.bw.schule.de/a_ba.htm<br />

Jörg Schuchardt<br />

Friedrich-Realschule 8 Grafik: Schrift und deren Schrift und deren Bedeutung als<br />

Bergstraße 70 Bedeutung; ITG, Musik: Musik Informationsträger, Logos, Briefkopf<br />

69469 Weinhe<strong>im</strong> und Sprache<br />

Roland Belzner<br />

Friedrich-Ebert-GHWRS 7 ARB 4 (Photographie); fächer- Bildverfremdung („Wie wahr sind<br />

Mühlenweg 71 übergreifend: Medien und Bilder?“), (Gemeinde erkunden: Fotos,<br />

68549 Ilveshe<strong>im</strong> Freizeit; ARB 7 (Bau- u. Töne, Schrift, Bilder)<br />

Günter Faber Wohnformen)<br />

Gewerbliche Schule 11 Profilfach Gestaltungs- und Plakat zu 50 Jahre Menschenrechte,<br />

Technisches Gymnasium Medientechnik Entwurf einer <strong>Kunst</strong>postkarte<br />

Heerstraße 150<br />

78628 Rottweil<br />

Karl-Heinz Richter,<br />

Hanns-Jürgen Ziegler<br />

Drais-Realschule 7–9 (AG) Grafik: Schrift und deren Erstellung von Einladungskarten,<br />

Tr<strong>ist</strong>anstraße 1 Bedeutung; ARB 7 (Bau- u. Plakatentwurf, Raumerfahrung und<br />

76185 Karlsruhe Wohnformen) Größenverhältnisse (Märchenwald und<br />

Walter Hoffer futur<strong>ist</strong>ische Stadtlandschaft)<br />

Gewerbliche Schulen 12 Grundkurs Gestaltung, Verpackung für einen Pikkolo-Sekt<br />

Ostlandstraße 33 Projektorientierung<br />

77705 Wolfach<br />

Gabriele Günther,<br />

Harald Bäurle<br />

53


54<br />

Anhang PRAXISBAUSTEIN<br />

Schule/Schulart Klasse Bildungsplanbezug Themenschwerpunkt des Projektes/<br />

Internetadresse der Schule<br />

Heinrich-Schickhardt- 13 Architektur/Baugeschichte „Römische Baukunst in Baden-<br />

Schule (Berufl. Gym.) Württemberg“, Kombination Technisches<br />

Eugen-Nägele-Straße Zeichnen, Text und Art<br />

72250 Freudenstadt<br />

Manfred Morhard<br />

Theodor-Heuss-Schule 3 (AG) Mult<strong>im</strong>edia-Bilderbuch zum<br />

Schulstraße 4 Thema Hund<br />

69214 Eppelhe<strong>im</strong><br />

Roswitha Freibichler,<br />

Clara Leiberman<br />

Friedrich-Schiller- AG Internet-AG, Homepage neu gestalten:<br />

Gymnasium Marbach-Führer (Stadtplan inkl.<br />

Schulstraße 34 Sehenswürdigkeiten), Spaziergang durch<br />

71672 Marbach/Neckar die Schule<br />

Peter Sautter<br />

Hohenlohe-Gymnasium 11 Arbeiten mit aleatorischen Formen –<br />

Weygangstraße 13–15 Internationale Kooperation in der<br />

74613 Öhringen <strong>Kunst</strong>herstellung<br />

Johannes Kießling<br />

GHS Lindenschule 6 ARB 2 – Grafik: Strukturen aus der Natur<br />

Hutmattenstraße 20 Formen und Strukturen aus<br />

79639 Grenzach-Wyhlen „Natur, Alltag und <strong>Kunst</strong> regen<br />

Klaus Schultheis die Schülerinnen und<br />

Schüler an, ihre grafischen Ausdrucksmöglichkeiten<br />

zu vertiefen“.<br />

In diesem Arbeitsbereich sollen<br />

vorgefundene Strukturen mit<br />

grafischen Mitteln weitergeführt<br />

und ausgedeutet werden.<br />

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PRAXISBAUSTEIN Bildungsplanbezüge<br />

6 Bildungsplanbezüge<br />

<strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> wird bisher in den BK-Lehrplänen<br />

explizit nur vereinzelt in den Plänen der Sekundarstufen<br />

I und II aufgeführt – in der Grundschule findet<br />

er <strong>keine</strong> Erwähnung. Dies liegt vor allem daran,<br />

dass die vorliegenden Lehrpläne vom Anfang der<br />

90er Jahre stammen, einer Zeit also, in der le<strong>ist</strong>ungsfähige<br />

Mult<strong>im</strong>edia-PCs (Rechner der Pentium-<br />

Klasse) mit entsprechendem Betriebssystem (Windows<br />

95!) zum einen noch nicht auf dem Markt<br />

waren. Zum anderen waren die Schulen <strong>im</strong> Vergleich<br />

zu heute noch nicht flächendeckend mit<br />

Rechnern ausgestattet.<br />

Im Folgenden sollen Einsatzmöglichkeiten der<br />

Informationstechnik aufgezeigt werden, die sich<br />

alle an den Inhalten der gängigen Lehrpläne orientieren.<br />

Damit soll aber <strong>keine</strong>sfalls der Eindruck<br />

erweckt werden, der <strong>Computer</strong> müsse von nun an<br />

überall dort eingesetzt werden. Weiterhin soll die<br />

Ausbildung einer notwendigen Feinmotorik der<br />

Hand <strong>im</strong> Rahmen gestalterischer Prozesse ausgebildet<br />

werden. <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> kann je<strong>doch</strong> in vielen<br />

Fällen auf direkte Weise Einblicke in gestalterische<br />

Konsequenzen vermitteln, die mit einfachen<br />

Mausklicks erzeugt und wieder rückgängig gemacht<br />

werden können. <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong>einsatz kann auch<br />

durchaus kreative Prozesse dort ermöglichen, wo<br />

sie sonst durch fehlende manuelle Fähigkeiten der<br />

Schüler nicht möglich wären.<br />

In allen Klassenstufen <strong>ist</strong> der Werksbetrachtung ein<br />

wichtiger Platz eingeräumt. Auch hier können entsprechende<br />

Softwareprogramme, zu erwähnen sei<br />

hier nur der „Louvre für Kinder“ oder die CD-ROM<br />

über das grafische Werk Eschers, individuelle selbst<br />

gesteuerte Lernphasen ermöglichen, die in einem<br />

traditionellen oder frontal gehaltenen Unterricht<br />

wohl schwerlich in solch einer Intensität möglich<br />

wären. In der folgenden Darstellung wird nicht weiter<br />

auf diese Möglichkeiten eingegangen, da es uns<br />

wichtig erscheint, den handlungsorientierten <strong>Computer</strong>einsatz<br />

<strong>im</strong> Sinne einer aktiven Medienkompetenz<br />

aufzuzeigen, bei dem wir den PC als Werkzeug<br />

verstehen.<br />

Die aufgeführten Einsatzmöglichkeiten erheben<br />

<strong>keine</strong>n Anspruch auf Vollständigkeit. Hier sind nur<br />

die augenfälligsten aufgel<strong>ist</strong>et.<br />

Bildende <strong>Kunst</strong> in der Grundschule<br />

Zwar stehen in dieser Klassenstufe besonders motorische<br />

Übungen <strong>im</strong> Vordergrund, je<strong>doch</strong> gerade <strong>im</strong><br />

exper<strong>im</strong>entellen Umgang mit Objekten zeigt der PC<br />

seine Stärke.<br />

Lehrplaninhalte Bildende <strong>Kunst</strong> Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Zeichnen/Grafik<br />

Schüler sammeln bewusste Erfahrungen mit Mithilfe einfacher Grafikprogramme können<br />

grafischen Gestaltungsmitteln. Grunderfahrungen grafische Elemente frei erzeugt, vervielfältigt,<br />

mit veränderbarem Farbmaterial. kombiniert und platziert werden. Die Konsequenzen<br />

des gestalterischen Handeln sind so-<br />

Grafische Elemente ordnen und gruppieren: fort sichtbar und reversibel. Dies unterstützt<br />

Reihung, Streuung, Häufung das Sammeln gestalterischer Grunderfahrun-<br />

Exper<strong>im</strong>entelles Erproben und Ausdeuten gen.<br />

grafischer Strukturen und Formen Schriftzeichen lassen sich mit verschiedenen<br />

Gestalten mit Buchstaben und Schrift. Fonts, Größen, Farben und Effekten (fett,<br />

kursiv, als Relief oder Umriss) darstellen, frei<br />

platzieren und vervielfältigen.<br />

Collagen Collagen lassen sich mit einfachen Bildbearbeitungsprogrammen<br />

(Picture Publisher) realisieren.<br />

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56<br />

Bildungsplanbezüge PRAXISBAUSTEIN<br />

Lehrplaninhalte Bildende <strong>Kunst</strong> Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Farbe<br />

Kinder erleben Farbe in ihrer elementaren<br />

Wirkung. Exper<strong>im</strong>entellen und bewussten<br />

Umgang mit farbigen Materialien und Objekten.<br />

Sensibilisierung der Farbwahrnehmung: Wie oben, je<strong>doch</strong> unter Hinzunahme von Farbe.<br />

Objekte durch Farbe verändern Mit dem „Farbe<strong>im</strong>er-Werkzeug“ (Füll-Werkzeug)<br />

Farbige Elemente regelmäßig oder unregelmäßig lassen sich Objekte auf dem Bildschirm schnell<br />

ordnen und gruppieren einfärben.<br />

Durch Farbwahl Wirkung und Aussage von<br />

Farben best<strong>im</strong>men;<br />

Signal- und Bedeutungswirkung von Farben Einsatz eines einfachen Malprogramms be<strong>im</strong><br />

Vorgegebene Objekte mit farbigen Mitteln um- exper<strong>im</strong>entellen Erproben farblicher<br />

und ausdeuten; Veränderungen.<br />

Farbige Elemente regelmäßig oder unregelmäßig<br />

ordnen und gruppieren.<br />

Wahrnehmung und gezieltes Herstellen eines<br />

fein differenzierten Farbspektrums:<br />

Einfluss von Nachbarfarben, Farbton und<br />

Raumwirkung von Farben erkennen und<br />

anwenden.<br />

Bildende <strong>Kunst</strong> in der Sekundarstufe I<br />

<strong>Der</strong> BK-Unterricht der Hauptschule hat die Aufgabe,<br />

die Schüler zu eigenständigem Arbeiten anzuregen<br />

und die notwendigen Fertigkeiten und Fähigkeiten zu<br />

eigenständigem bildnerischen Gestalten zu entwickeln<br />

und zur Teilnahme an der <strong>Kunst</strong> zu befähigen.<br />

Die fachlichen Inhalte des Faches Bildende <strong>Kunst</strong><br />

gliedern sich in der Hauptschule in sieben Arbeitsbereiche,<br />

von denen je<strong>doch</strong> für den <strong>Computer</strong>einsatz<br />

nur fünf in Frage kommen: Farbe, Grafik, Film,<br />

Design und Architektur.<br />

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<strong>Der</strong> Bildungsplan der Realschule hebt Selbsttätigkeit,<br />

exper<strong>im</strong>entelles, projekthaftes sowie freies<br />

Arbeiten hervor.<br />

Im Sinne einer ganzheitlichen Erziehung und Bildung<br />

fordert der Lehrplan des Gymnasiums sowohl<br />

die Verknüpfung von Inhalten verschiedener<br />

Arbeitsbereiche als auch die Zusammenarbeit mit<br />

anderen Fächern in allen Klassen. <strong>Der</strong> Unterricht<br />

gliedert sich hier in die Arbeitsbereiche: Malerei,<br />

Grafik, Medien, Plastik, Design und Architektur.<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Farbe/Malerei<br />

Zentraler Inhalt dieses Arbeitsbereiches sind<br />

Farben und deren Wirkung als bildnerische<br />

Ausdrucks- und Gestaltungsmittel. Die Schüler<br />

verwenden Farben, um best<strong>im</strong>mte Wirkungen<br />

zu erzielen.<br />

Folgende Inhalte sollen vermittelt werden:<br />

Ordnung der Farben<br />

Kontraste: starke, schwache Farbkontraste,<br />

Komplementärkontrast<br />

Kennenlernen von Farbtönen und Farbverwandtschaften<br />

Farbabstufungen: Farbflächen austauschen,<br />

auf Wirkung der Farben untersuchen<br />

Farbbeziehungen herstellen, Farbgruppierungen,<br />

-verflechtungen<br />

Mithilfe eines einfachen Grafikprogramms<br />

(z. B. Paint) lassen sich grafische Objekte gezielt<br />

einfärben. Auf diese Weise können<br />

Farbverwandtschaften, Farbbeziehungen schnell<br />

und einfach visualisiert werden.<br />

<strong>Der</strong> Vorteil des Einsatzes von Softwareprogrammen<br />

gegenüber „Pinsel und Papier“<br />

liegt eindeutig <strong>im</strong> exper<strong>im</strong>entellen Charakter des<br />

<strong>Computer</strong>s.<br />

Er ermöglicht ein exper<strong>im</strong>entelles Vorgehen, das die<br />

Konsequenz einer Farbwahl <strong>im</strong> Hinblick auf seine<br />

Wirkung veranschaulicht.<br />

Farbexper<strong>im</strong>ente und Darstellung der<br />

Auswirkungen von Farbveränderungen werden<br />

sofort sichtbar und können per Mausklick<br />

zurückgenommen bzw. geändert werden.<br />

Mit Bildbearbeitungsprogrammen (z. B. Micrografx<br />

Picture Publisher) lassen sich Bildausschnitte<br />

sehr einfach zu Collagen zusammensetzen, die<br />

farblich weiterverarbeitet werden können.<br />

Weitere Möglichkeiten:<br />

Kreatives Weiterführen von Bildern<br />

Umgestalten von vorgegebenen Bildern oder Bildausschnitten<br />

Ungewohnte Wirkungen erzielen durch<br />

Verbindung verschiedener Elemente: kopieren,<br />

duplizieren, einfügen, verändern, kombinieren.


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PRAXISBAUSTEIN Bildungsplanbezüge<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Grafik/Design<br />

Schüler lernen Ordnungen grafischer Mittel Mithilfe eines Grafikprogramms (z. B. Paint, Corel<br />

kennen und erweitern dadurch ihre zeichnerischen Draw) lassen sich geometrische Figuren als<br />

Gestaltungsmöglichkeiten. Bitmap oder als Objekt schnell und einfach<br />

Die Umrisslinie als grafisches Gestaltungsmittel darstellen, vervielfältigen und gruppieren, um auf<br />

Punkt, Linie, Fläche zur Darstellung von Umriss diese Weise grafische Ordnungsprinzipien schnell<br />

und Flächengliederung: und einfach exper<strong>im</strong>entell zu veranschaulichen<br />

Bildwirkung durch Kontraste: Helligkeits- und und zu variieren.<br />

Richtungskontraste, Groß-Klein-Kontraste Inhalte:<br />

Symmetrie, Asymmetrie Bildung von Figurenpaaren und -gruppen<br />

Anordnung von Figuren <strong>im</strong> Bildraum<br />

Erste Mittel zur Darstellung von Räumlichkeit; Bildteile verschieben<br />

Weiterentwicklung des Bildaufbaus als Collagen<br />

Ordnungsgefüge. Poster<br />

Räumlichkeit, Raumbeziehungen:<br />

Überschneidungen (Collagen)<br />

Spannungsreiche Ordnungsgefüge: Reihung,<br />

Streuung, Ballung als form- und strukturbildende<br />

Mittel<br />

Bildaufbau/Komposition: Horizontale, Vertikale,<br />

Diagonale, Totale<br />

Schrift<br />

Schüler erproben die Möglichkeiten und Schriftzeichen lassen sich mit Grafikprogrammen<br />

Wirkungen von Schrift und wenden sie an. Sie in verschiedenen Fonts, Größen, Farben und<br />

erfahren Schrift in ihrer doppelten Bedeutung als Effekten (fett, kursiv, als Relief oder Umriss)<br />

Informations- und Gestaltungsmittel darstellen, frei platzieren und vervielfältigen.<br />

(Bildelement).<br />

Buchstaben und Zeichen als Mittel typografischer Anwendungsmöglichkeiten:<br />

Gestaltung Gliederung von Flächen durch Schrift und<br />

Verbindung von Text und Bild Zeichen<br />

Schrift und Schriftgestaltung Textseite als gestaltete Einheit<br />

Gliederung einer Fläche mit Buchstaben<br />

unterschiedlicher Größe und Stärke;<br />

Buchstaben auf Bildfläche verschieben, häufen,<br />

reihen;<br />

Wörter zerschneiden<br />

Verschiedene Schriftformen<br />

Einladungen, Plakate, Bildgeschichten<br />

(Klasse 8 RS: explizite Nennung des PCs bei<br />

Layout und Schülerzeitung)<br />

Einfache Techniken zur Darstellung und<br />

Konstruktion des Raumes vermitteln. Mit Einsatz einfacher CAD- oder 3D-Programme zur<br />

Größenverhältnissen und Raumlinien Konstruktion von Räumen<br />

exper<strong>im</strong>entieren; Raumperspektive, einfache<br />

perspektivische Darstellung<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Design<br />

Schüler erproben Möglichkeiten der bewussten Gestaltung von Print-Produkten mit einfachen<br />

Gestaltung von alltäglichen Gebrauchsgegenständen. Grafikprogrammen.<br />

Schüler erleben die form- und wertsteigernde <strong>Der</strong> Einsatz solcher Grafikprogramme ermöglicht<br />

Wirkung von Dekoration und setzen sie selbst ein. ein exper<strong>im</strong>entelles Vorgehen, das die<br />

Sie steigern Signalwirkung einer Information Konsequenz einer Farbwahl <strong>im</strong> Hinblick auf seine<br />

durch bewusste Reduktion von Text und Bild Wirkung veranschaulicht.<br />

oder Zeichen und deren übersichtliche Namen- und Türschilder<br />

Anordnung. Tischkarten<br />

Herstellen und Gestalten einfacher Kalender<br />

Gebrauchsgegenstände CD-Cover<br />

Dekorative Gestaltungsmittel: Farbige Gestaltung<br />

und Umgestalten von Gegenständen<br />

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58<br />

Bildungsplanbezüge PRAXISBAUSTEIN<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Fotografie<br />

Schüler verwenden einfache Kameras als Hier bietet sich vor allem der Einsatz digitaler<br />

Dokumentationsmittel. Fotografie an. Bilder lassen sich sehr komfortabel<br />

Fotografische Dokumentation von schulischen <strong>im</strong> PC mithilfe von Bildbearbeitungsprogrammen<br />

Ereignissen. Einfache bildnerische Mittel werden verändern und in anderen Programmen, z.B. in<br />

erprobt und eingesetzt einer Textverarbeitung verändern. Die<br />

Fotografische Gestaltungsmittel: Ausschnitt, Einsatzmöglichkeiten reichen von der Broschüre<br />

Perspektive, Beleuchtung (Bildvielfalt eines bis hin zur WWW-Publikation.<br />

Motivs)<br />

Persönliche Bildaussagen durch bewussten <strong>Der</strong> PC als digitales Labor ermöglicht einfaches<br />

Einsatz fotografischer Mittel. Aus vorgefundenem und vielseitiges Bearbeiten von Bildern. Im<br />

Bild- oder Fotomaterial und Kombination digitalen Labor (PC) lassen sich vielfache<br />

einzelner Teile entstehen neue Zusammenhänge Beleuchtungseffekte durchführen. Mit<br />

oder Aussagen. Bildbearbeitungsprogrammen lassen sich<br />

Typisierung, Charakterisierung: Porträt zur Bildausschnitte sehr einfach zu Fotomontagen<br />

Selbstdarstellung, Wunschvorstellung zusammensetzen.<br />

(Beleuchtungseffekte)<br />

Fotografie als gestalterischen Vorgang erleben; Herstellung neuer Zusammenhänge mittels<br />

Zusammenhang zwischen Motivwahl und Fotomontage: Bildgag, Bildsatire, Bildwitz<br />

Wirkung (Fakes)<br />

Ausschnitt, Nähe, D<strong>ist</strong>anz. Fotos durch Passepartouts, Rahmen verändern,<br />

Ausschnitte finden, eingeschränktes Gesichtsfeld<br />

reduziert auf Wesentliches.<br />

Objekte in Fotografie: formale und farbliche<br />

Leitmotive in einer Fotoserie Gestaltung einer Fotoserie<br />

Durch Analyse von Bildbeispielen vertiefen die<br />

Schüler ihre Kenntnisse über wesentliche<br />

Gestaltungsmittel der Fotografie. Sie erfahren,<br />

dass durch die Darstellung dem Betrachter<br />

Informationen und Wertung vermittelt werden.<br />

Bildeinstellungen: Versuche mit Bildern<br />

Stellung des Einzelnen zur Gruppe:<br />

Machtpositionen<br />

Untersuchung der Wirkung von Veränderungen:<br />

Abdecken (Löschen) Umstellen; Rollenzuweisung<br />

in Familienfotos; Stellung in der Gruppe<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Fotografie/Video<br />

Schüler lernen den Einsatz der Videotechnik als <strong>Der</strong> digitale Schnittplatz (z.B. Casablanca)<br />

wichtigstes Dokumentationsmittel unserer Zeit ermöglicht vielfältiges Nachbearbeiten von<br />

verstehen und selbstständig anwenden. Videomaterial. Analoge Videos lassen sich auch<br />

Schülerbezogene Sachverhalte werden unter über einfache TV-Karten <strong>im</strong> PC digitalisieren.<br />

bewusstem Einsatz filmischer Mittel in Szene Die gewonnenen digitalen Filmsequenzen können<br />

gesetzt. mithilfe einfacher Werkzeuge zu Online-<br />

Video: Reportagen, Dokumentationen in Filmdokumenten (Real-Producer) oder in<br />

Gruppenarbeit interaktive Dokumentationen auf CD gebracht<br />

Charakterisierung von Menschen, Berufen und werden.<br />

Gegenständen: einfache filmische Sequenzen,<br />

Video-Porträt, Video-Clip<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Architektur<br />

Elementare Konstruktionsweisen: Anwendung bei <strong>Computer</strong>hilfe durch Einsatz von Grafik- und<br />

einfachen Bauaufgaben, eigene planerische CAD-Programmen bei Idee, Planung und Entwurf<br />

Versuche der Innen- und Außenraumgestaltung. einfacher Designobjekte.<br />

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PRAXISBAUSTEIN Bildungsplanbezüge<br />

Bildende <strong>Kunst</strong> in der Sekundarstufe II<br />

Bisherige Darstellungen (Sekundarstufe I) der lehrplanbezogenen<br />

Einsatzmöglichkeiten des <strong>Computer</strong>s<br />

<strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht gelten auch hier. <strong>Der</strong> Lehrplan<br />

hebt für die gymnasiale Oberstufe ausdrück-<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Malerei, Grafik, Medien<br />

Exper<strong>im</strong>enteller Gebrauch der Gestaltungsmittel Vielfältige Einsatzmöglichkeiten von Grafik-,<br />

in offenen Gestaltungsprozessen ohne Ziel oder Mal- und Bildbearbeitungsprogrammen (siehe<br />

Wirkungsvorgaben. Einbeziehung von Sekundarstufe I)<br />

Erzeugnissen der Bildmedien.<br />

Malerisches und grafisches Gestalten:<br />

gegenständlich abstrahierend oder abstrakt;<br />

unterschiedliche Materialien und Techniken.<br />

Lehrplaninhalte Möglichkeiten des <strong>Computer</strong>einsatzes<br />

Arbeitsbereich: Architektur<br />

lich die freie Verfügung über Material, Technik und<br />

bildnerische Mittel hervor. Hier sollen vor allem<br />

die Schüler ermutigt und befähigt werden, eigene<br />

kreative Wege der bildnerischen Gestaltung zu<br />

gehen.<br />

Darstellung der Architektur: Einbeziehung von <strong>Computer</strong>n wird in beiden<br />

Architekturzeichnungen: Skizze, Grundriss, Fällen <strong>im</strong> Lehrplan ausdrücklich erwähnt.<br />

Aufriss, Schnitt.<br />

Werkbetrachtung und Dokumentation der Als Dokumentation bieten sich interaktive<br />

Architektur des 19. und 20. Jahrhunderts unter Informationssysteme sowohl off- als auch <strong>online</strong><br />

Verwendung der modernen Medien. (CD-ROM bzw. WWW) an.<br />

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Starten Sie die Medienoffensive Schule!<br />

Mit unserer Reihe Bausteine Medienzeit legen Sie wichtige Grundlagen für die<br />

Medienkompetenz Ihrer SchülerInnen!<br />

Basisbausteine<br />

Schulart<br />

� Medienerziehung in Baden-Württemberg Best.-Nr. 3340 Alle Schulen<br />

� Medienerziehung an beruflichen Schulen Best.-Nr. 3341 Berufl. Schulen<br />

(1 Heft + CD-ROM)<br />

� Elternarbeit zum Thema Medienerziehung Best.-Nr. 3342 Alle Schulen – 1.–10. Kl.<br />

� Videoculture – Videoarbeit, interkulturelle Kommunikation, Schule Best.-Nr. 3360 Alle Schulen<br />

Praxisbausteine<br />

� Da <strong>ist</strong> Musik drin – <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> <strong>im</strong> Musikunterricht Best.-Nr. 3344 Alle Schulen<br />

(1 Heft + CD-ROM)<br />

� <strong>Das</strong> <strong>ist</strong> <strong>doch</strong> <strong>keine</strong> <strong>Kunst</strong>! <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong> <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht Best.-Nr. 3345 Alle Schulen<br />

(1 Heft + CD-ROM)<br />

� Zeitung: Medium und Möglichkeit – <strong>Computer</strong> in Zeitungsprojekten Best.-Nr. 3346 Alle Schulen<br />

(1 Heft + CD-ROM)<br />

� Faszination digitales Radio – Mult<strong>im</strong>ediale Radioproduktionen Best.-Nr. 3347 Alle Schulen<br />

<strong>im</strong> Unterricht<br />

(1 Heft + CD-ROM)<br />

� Bewegte Bilder zaubern – Video und <strong>Computer</strong> <strong>im</strong> Unterricht Best.-Nr. 3348 Alle Schulen<br />

(1 Heft + CD-ROM)<br />

� Tigerenten Club – Wie Fernsehen gemacht wird Best.-Nr. 3350 Grundschule – 3./4. Kl.<br />

� Die Piraten sind los – Schulanfänger entern die neuen Medien Best.-Nr. 3351 Grundschule – 1./2. Kl.<br />

� Medienabenteuer in der Grundschule Best.-Nr. 3352 Grundschule – 3./4. Kl.<br />

� <strong>Der</strong> kleine Maulwurf und das Hasenkind – vom Zeichentrick zum Hypertext<br />

� Paff und Jacky – ein virtuelles Abenteuer<br />

� Wasser marsch! <strong>Das</strong> Thema Wasser bearbeitet mit Video und <strong>Computer</strong> Best.-Nr. 3353 Grundschule – 3./4. Kl.<br />

� Die Bedeutung des Wassers<br />

� Wasser kann antreiben<br />

� Große Gefühle: Bilder, Musik und Sprache <strong>im</strong> Film Best.-Nr. 3354 Hauptschule,<br />

� Gute und schlechte Zeiten – Wir machen eine Foto-Soap und Fotostory Realschule – 5.–8. Kl.<br />

� Nachsynchronisation – die Bedeutung der Sprache <strong>im</strong> Film<br />

� „Pacific 231“ – Verfilmung von Programmmusik<br />

� Bildersprache und Werbedesign Best.-Nr. 3355 Realschule,<br />

� Glücksbotschaften – <strong>Das</strong> Zusammenspiel von Inhalt und Verpackung be<strong>im</strong> Gebrauchsdesign Gymnasium – 8.–10. Kl.<br />

� Die Macht der Bilder. Wirkung und Wirklichkeitsproduktion von Bildersprache und Werbedesign<br />

� Berichterstattung <strong>im</strong> Fernsehen Best.-Nr. 3356 Hauptschule,<br />

� Sportberichterstattung Gymnasium – 8.–11. Kl.<br />

� ZAP – Fernsehkanäle und Berichterstattung<br />

� Identität und Selbstdarstellung Best.-Nr. 3357 Hauptschule,<br />

� Ich bin Ich – Darstellung der Persönlichkeit <strong>im</strong> Internet Gymnasium – 8./9. Kl.<br />

� Gestaltung einer mult<strong>im</strong>edialen Bewerbung<br />

� Echt Klasse! Eine Schulklasse stellt sich vor Best.-Nr. 3358 Realschule,<br />

� „Echt“ Klasse! Eine Klasse stellt sich <strong>im</strong> Radio vor Gymnasium – 5. Kl.<br />

� Eine Klasse taucht ab – Filmtricks lernen mit „Yellow Submarine“<br />

� Zeitreise – Auf der Suche nach der Medienwelt von gestern und heute Best.-Nr. 3359 Realschule – 9./10. Kl.<br />

� Hypertext. Gedichte mult<strong>im</strong>edial interpretiert<br />

� Bilder, die lügen. Bilder machen Geschichte und Politik<br />

� Die Peepbox oder Spiegelbilder, virtueller Raum und Internet<br />

� Mozart <strong>im</strong> 21. Jahrhundert<br />

Bestellen Sie rund um die Uhr bequem per Telefon<br />

unter 01 80/5 34 36 17<br />

Auer Verlag GmbH<br />

oder per Fax unter 09 06/7 31 78! Donauwörth · Leipzig · Dortmund

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