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Das ist doch keine Kunst! Der Computer im - Mediaculture online

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8<br />

<strong>Kunst</strong>- und Medienerziehung PRAXISBAUSTEIN<br />

Medienpraxis, auch als eine Ergänzung und Alternative<br />

zu den tradierten Methoden der Bildkommunikation.<br />

Vielleicht kann man dadurch Menschen<br />

für die ästhetische Praxis bege<strong>ist</strong>ern, die der konventionelle<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht nicht erreichen würde.<br />

Durch die zunehmende Bedeutung des Internets<br />

und seiner Nutzung in der Schule wird die Erstellung<br />

und Wertung von Web-Design wichtig; Seitenlayout<br />

und die Handhabung des Bildmaterials sollte<br />

sich der <strong>Kunst</strong>unterricht „nicht nehmen lassen“.<br />

Chancen für fächerverbindendes Arbeiten tun sich<br />

auf. Zusätzlich sind durch das Internet die Möglichkeiten<br />

der Informationsbeschaffung über <strong>Kunst</strong>,<br />

Künstler, Galerien und Museen enorm gewachsen.<br />

Die sinnvolle Nutzung dieser neuen Angebote erfordert<br />

entsprechendes Wissen.<br />

„Die <strong>Kunst</strong>erzieher dürfen die technischen Bildmedien,<br />

die digitale Bildbearbeitung, das Zusammenwachsen<br />

von Bild, Ton und Text, die mult<strong>im</strong>ediale<br />

Verknüpfung von Spiel und Information nicht in die<br />

pädagogischen Sphären anderer Fächer entlassen.<br />

Sie müssen sich kompetent machen und traditionelle<br />

Positionen an die aktuellen Trends vermitteln,<br />

ohne sich zu verbiegen“ 1 . Nötig <strong>ist</strong> es, erst einmal<br />

Grundlagen durch Erlernen der Handhabung der<br />

Software zu bilden. <strong>Der</strong> damit verbundene Zeitund<br />

„Kraft“aufwand darf nicht unterschätzt werden.<br />

Häufig wird in der Praxis beobachtet, dass bei<br />

intensiver <strong>Computer</strong>arbeit die Schülerinnen und<br />

Schüler leider recht schnell die Lust verlieren. <strong>Der</strong><br />

Gefahr des oberflächlichen Perfektionismus sollte<br />

man durch Intensität widerstehen, die „mediale<br />

Kälte“ durch persönlichen Bezug aufwärmen 2 .<br />

Oft wird die Grafiksoftware nur auf ihre Funktionen<br />

und Effekte hin ausprobiert. Ein sachgerechtes,<br />

konsequentes, produktives und eigenschöpferisches<br />

Arbeiten muss erst gelernt werden, auch in der Wahl<br />

der Inhalte und Stile. Wie in der künstlerischen<br />

kreativen Arbeit mit dem <strong>Computer</strong> sich Exper<strong>im</strong>ent<br />

und Spiel mit konsequenter Durchführung<br />

und sach- und inhaltsbezogener Anwendung verquickt,<br />

sollte ein zu erreichendes Ziel für den<br />

<strong>Kunst</strong>unterricht sein. Dazu gehört auch die Reflexion<br />

der Ergebnisse und des Umgangs mit dem<br />

neuem Medium. Wichtig <strong>ist</strong> es, die künstlerische Betreuung<br />

nicht „Corel und Company“ zu überlassen<br />

(einschließlich der „bequemen“ Bildarchive mit<br />

me<strong>ist</strong> kitschiger Clip-Art). Penetrant erkennt man<br />

häufig die gängelnde Handschrift best<strong>im</strong>mter Software,<br />

insbesondere von Raytracern. Ungeachtet der<br />

unglaublich reichhaltigen Möglichkeiten, mit dem<br />

<strong>Computer</strong> künstlerisch kreativ zu arbeiten, hat sich<br />

leider schon in der Öffentlichkeit ein ganz best<strong>im</strong>m-<br />

1 Ulrich Schuster 1999, http://www.kunstunterricht.de/<br />

material/fachd1.htm, in Artikel von Freiberg<br />

2 Freiberg, in „Chancen und Grenzen der neuen Medien <strong>im</strong><br />

<strong>Kunst</strong>unterricht“, BDK Verlag Hannover 1998<br />

M h<br />

ter <strong>Computer</strong>kunststil breit gemacht, der Anleihen<br />

bei bekannten Künstlern und <strong>Kunst</strong>stilen (insbesondere<br />

Surrealismus) mehr oder weniger plump<br />

umsetzt. Aufgrund des eher konstruierenden Vorgehens<br />

der häufig eingesetzten Vektorgrafikprogramme<br />

<strong>ist</strong> die Wirkung der Bilder betont geometrisch<br />

und eher dekorativ. Farbverläufe sind mathematisch<br />

perfekt und wirken so unorganisch und<br />

kalt. Formen sind oft comicartig umrandet und<br />

farbig gefüllt.<br />

Befremdend, aber von der Tendenz her nicht mehr<br />

erstaunlich, sind insbesondere derartige Gestaltungen<br />

<strong>im</strong> Bereich der Darstellung von menschlichen<br />

Figuren. Dieses Gestaltungsprinzip führt zu einer<br />

Art „Comicstil“, der überwiegend in <strong>Computer</strong>spielen<br />

angewandt wird und sich dadurch leider schnell<br />

(siehe auch die Beliebtheit von „Lara Croft“ ...) verbreitet.<br />

Und er findet sich unangenehmerweise auch<br />

plötzlich <strong>im</strong> „klassischen Gestaltungsbereich“ wieder.<br />

Dabei hindert eigentlich nichts und niemand die<br />

Anwender von <strong>Computer</strong>grafiksoftware, mit jeglichem<br />

Programm eigenschöpferisch zu exper<strong>im</strong>entieren.<br />

Leider wird aber der Anwender – beginnend<br />

von den Bildern in der Werbung der Grafiksoftware<br />

bis hin zu den Abbildungen und „Tutorials“ <strong>im</strong><br />

Handbuch – beeinflusst. Exponierte Vertreter der<br />

„Fangemeinde“ tun dann noch ein Übriges durch<br />

Abbildungen oder Workshops in der Fachpresse.<br />

3D-Raytracing-Programme hingegen unterstützen<br />

das <strong>Kunst</strong>verständnis einer breiten Öffentlichkeit,<br />

welches überwiegend naturgetreue Bilder als <strong>Kunst</strong><br />

ansieht. So werden mühevoll (und sinnlos) Stunden<br />

und Tage damit verbracht, Bilder zu generieren, die<br />

eigentlich Sache des Fotoapparates sind. An und für<br />

sich lohnende Unternehmungen surreal<strong>ist</strong>ischer Art<br />

handelt man leider wieder in Weltraumsphären und<br />

techniz<strong>ist</strong>ischen, kalten und utopischen Fantasien<br />

ab. <strong>Das</strong> Generieren von Bildern in Raytracern <strong>ist</strong><br />

grundsätzlich konstruierend; kein Wunder, dass bei<br />

dieser Mühe die Gestalter der Bilder nur perspektivische<br />

Eskapaden lohnenswert ansehen. Danach<br />

werden dann auch noch schwierige Beleuchtungssituationen<br />

und komplizierte Oberflächeneigenschaften<br />

(me<strong>ist</strong> spiegelnd) zur Aufgabe gemacht<br />

(Kugeln, in denen sich Kugeln widerspiegeln, in<br />

denen sich wieder Kugeln widerspiegeln auf perspektivisch<br />

sich verjüngenden Schachbrettern,<br />

scharf ausgeleuchtet und mit kalten Stratosphärenfarben).<br />

<strong>Der</strong> kalte und techniz<strong>ist</strong>ische „Weltraumlook“ vieler<br />

<strong>Computer</strong>bilder dominiert aber auch deshalb, weil<br />

viele Bilder von künstlerisch ambitionierten Informatikern<br />

oder Programmierern gestaltet werden<br />

und noch zu wenig maßgebliche Künstler sich mit<br />

dem Medium <strong>Computer</strong> beschäftigen. Dadurch<br />

fehlen entsprechende Beispiele. Vielleicht kommt<br />

das Problem auch weitgehend daher, dass alle,

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