Das ist doch keine Kunst! Der Computer im - Mediaculture online
Das ist doch keine Kunst! Der Computer im - Mediaculture online
Das ist doch keine Kunst! Der Computer im - Mediaculture online
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
M h<br />
PRAXISBAUSTEIN Erfahrungen und Ausblick<br />
4 Erfahrungen und Ausblick<br />
Eine ganze Reihe begonnener Projekte konnte nicht<br />
zu Ende geführt werden. Dies lag teilweise an der<br />
Motivation und am Durchhaltevermögen der Lehrkräfte,<br />
die zu Beginn der Projektarbeit die Arbeit<br />
bzw. die Einarbeitung in die neuen Unterrichtswerkzeuge<br />
unterschätzt haben. <strong>Der</strong> <strong>Computer</strong>einsatz<br />
setzt solide Kenntnisse der einzusetzenden<br />
Hard- und Software voraus. Zum anderen kam man<br />
durch die <strong>Computer</strong>arbeit nicht mehr mit dem<br />
engen Zeit- und Fachraster der Schule zurecht.<br />
Dort, wo die Schule eine organisatorische Flexibilisierung<br />
des Unterrichts nicht unterstützte, konnte<br />
man das Medium PC nicht verwenden, um das Projekt<br />
zu einem befriedigenden Ergebnis zu führen.<br />
In den Fällen, in denen die Projekte zu einem positiven<br />
Abschluss gebracht werden konnten, berichteten<br />
die Lehrer, dass sie, aber auch die Schüler, bei<br />
der Arbeit aufgrund der gesteckten Ziele nicht mehr<br />
auf die Uhr achteten, dies weder wollten noch<br />
konnten. Beide Gruppen, Lehrer und Lehrerinnen<br />
sowie Schülerinnen und Schüler, machten „Überstunden“<br />
und mussten gelegentlich zum Beenden<br />
der Arbeit überredet werden. Dies bestätigt eine<br />
bereits in den 80-er Jahren gemachte Erfahrung: <strong>Der</strong><br />
Einsatz neuer Technologien in bestehende (Organisations-)Strukturen<br />
erzwingt eine radikale Veränderung<br />
dieser Strukturen. Ein Versuch, alte Strukturen<br />
am Leben zu erhalten, führt das Potential der neuen<br />
Technologien ad absurdum.<br />
In Bezug auf den Unterricht bedeutet das eine<br />
Lockerung bestehender Regeln:<br />
<strong>Der</strong> 45-Minutentakt bremst die Arbeit der Schülerinnen<br />
und Schüler, die Einteilung des Unterrichts<br />
in Fächer schränkt das Potential der Medien ein,<br />
der Lehrer bzw. die Lehrerin steht nicht mehr vor<br />
der Klasse (frontal) und instruiert, sondern bewegt<br />
sich unter seinen Schülern, ass<strong>ist</strong>iert und unterstützt<br />
deren eigene Wissenskonstruktionsprozesse,<br />
in vielen Fällen wird der Lehrer zum Schüler seiner<br />
eigenen Schüler.<br />
Hier noch einmal ein kurzer Überblick über die<br />
wichtigsten Erfahrungen, die be<strong>im</strong> Einsatz des<br />
<strong>Computer</strong>s <strong>im</strong> <strong>Kunst</strong>unterricht gesammelt werden<br />
konnten:<br />
In den me<strong>ist</strong>en Fällen hat sich als günstig erwiesen,<br />
den Mult<strong>im</strong>edia-Einstieg nicht mit einer ganzen<br />
Klasse, sondern zunächst mit einer AG außerhalb<br />
des regulären Unterrichts zu erproben. Eine Lehrerin<br />
bzw. ein Lehrer alleine hätte gerade in Anfangsphasen<br />
von <strong>Computer</strong>projekten Schwierigkeiten,<br />
die Schüler bei der Einarbeitung in neue Techniken<br />
zu unterstützen. Ein Team, bestehend aus mehreren<br />
Lehrerinnen bzw. Lehrern oder mit Hard- und Software<br />
vertrauten Schülerinnen und Schülern, wäre<br />
hier hilfreich.<br />
Als Sozialformen haben sich Partner- oder Gruppenarbeit<br />
bewährt.<br />
Es zeigte sich, dass die Schülerinnen und Schüler<br />
neben den 2 AG-Stunden häufig nach Unterrichtsschluss<br />
am Projekt weiterarbeiten wollten.<br />
Neue Technologien entfalten ihr Potential dann,<br />
wenn sie fächerübergreifend eingesetzt werden. Auf<br />
diese Weise unterstützen sie die Fähigkeit zum vernetzten<br />
Denken.<br />
Die Schülerinnen und Schüler fanden sehr schnell<br />
und problemlos den Zugang zum <strong>Computer</strong> und<br />
konnten nach kurzer Zeit bereits kreativ sein und<br />
„produzieren“.<br />
Schüler arbeiteten lieber mit neueren <strong>Computer</strong>generationen,<br />
da diese professionellere Möglichkeiten<br />
boten und waren frustriert, wenn sie in der Schule<br />
nicht die gleichen (guten) Hardware-Voraussetzungen<br />
vorfanden wie dahe<strong>im</strong>.<br />
Die in der Projektarbeit erworbene Medienkompetenz<br />
geht über reine PC-Kenntnisse hinaus.<br />
Neben Kenntnissen der Peripherie, der Video- und<br />
Bildbearbeitung erwarben die Schülerinnen und<br />
Schüler Kenntnisse über gestalterische Zusammenhänge<br />
sowie ausgeprägte arbeitsmethodische und<br />
soziale Kompetenzen (Schlüsselqualifikationen).<br />
Die Arbeit der Projektgruppen hat auch andere Lehrerinnen<br />
bzw. Lehrer sowie Schülerinnen und<br />
Schüler auf die Möglichkeiten des Arbeitens mit<br />
dem PC aufmerksam gemacht und sie motiviert,<br />
sich mit dem <strong>Computer</strong>einsatz zu befassen.<br />
Die erzielten Bildwirkungen geben Impulse für engagierte<br />
Beiträge zu weiteren Gestaltungsversuchen.<br />
Die Konsequenzen des gestalterischen Handelns<br />
sind sofort sichtbar und reversibel. Dies unterstützt<br />
das Sammeln gestalterischer Grunderfahrungen.<br />
<strong>Der</strong> Vorteil des Einsatzes von Softwareprogrammen<br />
gegenüber „Pinsel und Papier“ liegt eindeutig <strong>im</strong><br />
„Try and Error“-Charakter des <strong>Computer</strong>s. Er ermöglicht<br />
ein exper<strong>im</strong>entelles Vorgehen, das die<br />
Konsequenz einer Manipulation (der Software) <strong>im</strong><br />
Hinblick auf ihre Wirkung sofort veranschaulicht,<br />
aber auch sofort wieder zurücknehmen lässt (Reversibilität).<br />
Arbeitsergebnisse, die mit neuen Medien erzielt<br />
wurden, wirken sehr professionell. Dies stärkt<br />
Selbstbewusstsein und Selbstvertrauen der Schülerinnen<br />
und Schüler. Hieraus ergibt sich ein hoher<br />
Motivationsgrad.<br />
47