Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland
Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland
Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland
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MCK 3-01<br />
Schiff der Schatten<br />
Ein Abenteuer für<br />
MIDGARD – Die Con-Kampagne<br />
von Rainer Nagel<br />
Seltsame Ereignisse in Erainn führten euch auf die Spur einer größeren Verschwörung, die<br />
von jenseits des Kontinents Vesternesse <strong>aus</strong>zugehen scheint. In Corrinis besteigt ihr ein<br />
Schiff, das euch nach Parduna bringen soll. Was wird in den Küstenstaaten auf euch warten?<br />
Und welche Gefahren wird die Überfahrt für euch bereithalten?<br />
Ein Abenteuer für Spielerfiguren von Grad 1 bis 4<br />
Mein Dank gilt zuerst einmal Stephen und April Adams für The City of Carse sowie Michael Felske für dessen<br />
Übersetzung als Corrinis – Stadt der Abenteuer als Ausgangspunkt dieses Abenteuers. Heinrich Glumplers<br />
Kurai-Anat – Das Schwarze Herz verdanke ich die Vorlage für die Bosvellia. Bei <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> habe ich<br />
bei mir selbst geklaut (<strong>aus</strong> den Turnierabenteuern Thoras Saga und Die Pyramide von Achet-Serkef), während<br />
die Krüge der Jachebeth und des Heliodor <strong>aus</strong> Heinrich Glumplers Abenteuer Die Säulen der Macht stammen.<br />
Die SchiBu gehen auf Der Ruf des Roten Raben von Harald Popp (nach Motiven von Bernd Lehnhoff) zurück.<br />
Myxxel Ban'Dor ist eine Kreation von Alexander Huiskes. Die Legende vom fliegenden Valianer geht auf das<br />
gleichnamige Abenteuer von Robert Wenner zurück. Zudem danke ich Dirk Richter für zunehmend häufiger<br />
nötig werdende Auskünfte zu den Küstenstaaten sowie Matthias Hartwich für seine Umrechnungstabelle von<br />
Realzeit zu MIDGARD-Zeit. Für hilfreiche Anmerkungen danke ich Stefan Brutscher, Alexander Eich, Guido<br />
Esser, Florian Hopfner, Matthias Hartwich, Guido Esser, Mick Hohmann, Thomas Losleben, Marc Meessen,<br />
Holger Neumann und Lars-Christian Schwengers. Mick Hohmann verdient noch einmal zusätzlichen Dank für<br />
die Entwicklung der Logos. Russell T. Davies verdient Erwähnung für eine Episode der Fernsehserie Doctor<br />
Who (Army of Ghosts), bei deren Handlung ich mich (diesmal recht bewusst) bedient habe (wobei die Schuld<br />
aber eindeutig bei Thomas Losleben liegt, der sich eine "originelle, neue Idee" für das Geisterschiff wünschte).<br />
Alexandra Velten schließlich sei für die Namensgebung der Schiffe und gute Vorschläge für die Heimsuchung<br />
der Bosvellia gedankt.
Schiff der Schatten<br />
Inhalt<br />
Allgemeine Hinweise...........................................................................................................................................................4<br />
Vor dem Spiel................................................................................................................................................................. 4<br />
Während des Spiels.........................................................................................................................................................5<br />
Nach dem Spiel............................................................................................................................................................... 5<br />
Hintergründe für den Spielleiter...........................................................................................................................................5<br />
Vom Nebelgebirge nach Cuisgillin.................................................................................................................................6<br />
Der Plan der Dunklen Meister und andere Hintergründe............................................................................................... 7<br />
Lose Enden zu Beginn des zweiten Handlungsabschnitts....................................................................................................8<br />
Übersicht über das vorliegende Abenteuer...........................................................................................................................9<br />
Einführung für die Spieler..................................................................................................................................................10<br />
Alternative Motivationen.............................................................................................................................................. 11<br />
Ich bin neu hier!............................................................................................................................................................ 11<br />
In Corrinis...........................................................................................................................................................................11<br />
Im Hafen....................................................................................................................................................................... 12<br />
Die Bosvellia......................................................................................................................................................................13<br />
Andere Passagiere.........................................................................................................................................................14<br />
Die Seereise........................................................................................................................................................................15<br />
Das Wetter während der Reise......................................................................................................................................15<br />
Aufbruch <strong>aus</strong> Corrinis...................................................................................................................................................16<br />
In der Nacht...................................................................................................................................................................17<br />
Der Albatros..................................................................................................................................................................17<br />
Die ver(w)irrte Hecklaterne.......................................................................................................................................... 18<br />
Die Heimsuchung...............................................................................................................................................................18<br />
Es beginnt ….................................................................................................................................................................18<br />
Die Regimentkrabben................................................................................................................................................... 19<br />
In den Tiefen des Schiffes.............................................................................................................................................19<br />
Was tun die Nichtspielerfiguren?..................................................................................................................................20<br />
Unheimliche Begegnung....................................................................................................................................................21<br />
Die Insel des Schwarzen Turmes .................................................................................................................................21<br />
Der Mann <strong>aus</strong> dem Nichts.............................................................................................................................................22<br />
Das Geisterschiff................................................................................................................................................................23<br />
Die Metallvagabunden.................................................................................................................................................. 25<br />
Wissenswertes über SchiBu..........................................................................................................................................25<br />
Der raffinierte Plan der SchiBu.....................................................................................................................................26<br />
Wie reden wir mit denen?............................................................................................................................................. 26<br />
Was tun die Nichtspielerfiguren?..................................................................................................................................27<br />
Myxxels Mechanismus................................................................................................................................................. 27<br />
Gefangene des Multiversums........................................................................................................................................30<br />
Die metallene Bedrohung............................................................................................................................................. 30<br />
Schaffen wir es noch?................................................................................................................................................... 30<br />
Eine letzte Überraschung....................................................................................................................................................31<br />
Parduna!........................................................................................................................................................................ 32<br />
Ausklang.............................................................................................................................................................................32<br />
Belohnungen................................................................................................................................................................. 32<br />
Anhang I: Die Anrufung der Sieben Hüter.........................................................................................................................34<br />
Anhang II: Informationen zu Crepusculo...........................................................................................................................35<br />
Anhang III: Bericht <strong>aus</strong> Candranor....................................................................................................................................36<br />
Anhang IV: Corrinis und Umgebung..................................................................................................................................37<br />
Anhang V: Die Bosvellia....................................................................................................................................................39<br />
Anhang VI: Die Besatzung der Bosvellia...........................................................................................................................41<br />
Anhang VII: Chrysawgi Guglielmil, Gnomenmagier (Grad 6)..........................................................................................42<br />
Anhang VIII: <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong>, <strong>Kauffahrer</strong> <strong>aus</strong> <strong>Waeland</strong> (Grad 8)..........................................................................43<br />
Anhang IX: Wissenswertes über die Kjulldren..................................................................................................................44<br />
Anhang X: Der Krug der Jachebeth...................................................................................................................................45<br />
Anhang XI: Der fliegende Valianer....................................................................................................................................46<br />
Anhang XII: Der Zauber Geisterwand...............................................................................................................................47<br />
Anhang XIII: Das Landkartenfragment..............................................................................................................................48<br />
Zertifikate...........................................................................................................................................................................49
Fluch des Albatros........................................................................................................................................................ 49<br />
Fläschchen mit einer bläulichen Flüssigkeit................................................................................................................. 49<br />
Wieselfibel.................................................................................................................................................................... 50<br />
Schwarz glänzender Stein............................................................................................................................................. 50<br />
Spruchrolle Steinkugel..................................................................................................................................................51<br />
Spruchrolle Steinkugel..................................................................................................................................................51<br />
Schutzamulett gegen arkanes Spüren............................................................................................................................52<br />
Ring des Sehens in Dunkelheit..................................................................................................................................... 52<br />
Abenteuer-Logbuch............................................................................................................................................................53
Allgemeine Hinweise<br />
Dies ist ein Abenteuer für MIDGARD – Die Con-Kampagne. Es ist zum Einsatz auf dem MIDGARD-WestCon 2007<br />
auf Burg Bilstein vorgesehen und wird mit einer Gruppe von 4 bis 6 nach den offiziellen MIDGARD-Regeln (4.<br />
Auflage) <strong>aus</strong>gearbeiteten Abenteurern gespielt. Aufgrund der Struktur einer offiziell gelenkten Kampagne gibt es einige<br />
Richtlinien, die zu beachten sind.<br />
Neben den Grundregelwerken empfiehlt sich zum Leiten von Schiff der Schatten der Besitz des Quellenbuchs Corrinis – Stadt der<br />
Abenteuer, gleichwohl sich die wichtigsten notwendigen Informationen zur Stadt auch im Text finden. Für die Vertiefung einiger<br />
Feinheiten insbesondere gegen Ende des Abenteuers könnte auch Meister der Sphären nicht schaden.<br />
Da es in diesem Abenteuer zu Gruppen unterschiedlicher Gradzusammensetzungen kommen kann, gibt es an manchen<br />
Stellen unterschiedliche Spieldaten, ja nach den vorherrschenden Graden: einen Satz Spieldaten für Gruppen, die<br />
vornehmlich <strong>aus</strong> Abenteurern der Grade 1 und 2 bestehen, und einen Satz Spieldaten für Gruppen, die vornehmlich<br />
<strong>aus</strong> Abenteurern der Grade 3 und 4 bestehen. Dies ist im Text jeweils gekennzeichnet.<br />
Vor dem Spiel<br />
Vor Spielbeginn musst du die Spielerfiguren dahingehend überprüfen, ob sie auch alle regelgerecht erschaffen sind.<br />
Handelt es sich um neu erschaffene Abenteuer von Grad 1 dürfen sie über keine anderen Gegenstände verfügen, als sie<br />
während der Charaktererschaffung verfügbar sind. Sie dürfen zudem nur über das Geld verfügen, das bei der<br />
Erschaffung erwürfelt wurde, und sie dürfen noch keinerlei Erfahrungspunkte erhalten haben. Sollte es bei der<br />
Überprüfung zu Problemen kommen, teile diese sofort der Kampagnenleitung mit!<br />
Handelt es sich um Figuren, die bereits ein Abenteuer der Kampagne gespielt haben, sind ihre aktuellen<br />
Erfahrungspunkte sowie ihr Reichtum im Abenteuer-Logbuch vermerkt. Alle besonderen Gegenstände, die nicht über<br />
die Charaktererschaffung erworben wurden, müssen durch Zertifikate <strong>aus</strong> früheren Abenteuern belegt sein! Du solltet<br />
dir grundsätzlich die Zertifikate zeigen lassen, um zu wissen, ob du auf bestimmte Effekte achten musst.<br />
Alle besonderen Gegenstände haben eine Vorkommenshäufigkeit; diese lautet entweder "häufig" oder "Einzelstück".<br />
"Häufig" bedeutet, dass in einer Gruppe mehr als ein solcher Gegenstand im Spiel sein kann. "Einzelstück" hingegen<br />
bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal am Tisch vorhanden sein darf, auch wenn mehrere Abenteurer darüber<br />
verfügen. Wir bemühen uns bei der Rundeneinteilung, Spieler mit "Einzelstücken" in getrennte Gruppen zu setzen,<br />
doch ist dies nicht immer möglich. Besitzen in einer Runde mehrere Spielerfiguren das gleiche Einzelstück, müssen sie<br />
sich vor Spielbeginn einigen, wer es auf diesem Abenteuer "dabei hat" und benutzen kann. Ist keine Einigung möglich,<br />
entscheidet der Spielleiter.<br />
Es gibt Zertifikate, die eine bestimmte Ablaufdauer haben; hierbei handelt es sich entweder um einen konkreten Termin<br />
(der dann auf dem Zertifikat angegeben ist) oder um eine bestimmte Anzahl von Abenteuern (die dann direkt auf dem<br />
Zertifikat eingetragen werden). Du solltest vor Spielbeginn diese Zertifikate überprüfen und ggf. die entsprechenden<br />
Einträge aktualisieren. Liegt das Ablaufdatum vor dem Termin der aktuellen Runde, ziehst du das Zertifikat ein und<br />
vernichtest es. Sind Abenteuer einzutragen, trägst du vor Spielbeginn den Titel des aktuellen Abenteuers ein; sollte<br />
dabei die letzte Zeile <strong>aus</strong>gefüllt werden, kann der durch das Zertifikat vermittelte Effekt noch im laufenden Abenteuer<br />
eingesetzt werden und verliert an dessen Ende seine Wirkung (d.h. du ziehst das Zertifikat am Ende des Abenteuers ein<br />
und vernichtest es).<br />
Derzeit gilt dies für die folgenden Zertifikate: TRUNK DER UNSICHTBARKEIT (Ablaufdatum); NATHIRS SEGEN (gültig für vier Abenteuer).<br />
Das Abenteuer ist für einen Zeitraum von fünf bis sechs Stunden Spielzeit vorgesehen; es ist aber auch nicht tragisch,<br />
wenn ihr länger daran spielt, so lange alle ihren Spaß dabei haben. Zu Spielbeginn sollte jeder Spieler ein Namensschild<br />
vor sich aufstellen, das im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil den des gespielten Charakters sowie<br />
dessen Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt.<br />
Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der von<br />
ihnen gespielten Charaktere zu informieren.<br />
Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern<br />
unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum sind nur für deine Augen bestimmt. Du kannst hier aber selbst<br />
entscheiden (und solltest dies auch tun!), welche Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler vorgesehenen<br />
Textstellen sind durch eckige Rahmen abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte nicht wörtlich<br />
vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls an eine<br />
bestimmte Situation oder die Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen.<br />
4 Schiff der Schatten
Während des Spiels<br />
In erster Linie musst du darauf achten, dass du nicht mehr Schätze <strong>aus</strong>gibst, als im Abenteuer angegeben sind.<br />
Ansonsten leidet nämlich die Vergleichbarkeit mit den anderen Gruppen! Gleiches gilt für Erfahrungspunkte. Bitte<br />
wende die Regeln so an, wie sie in DFR, S. 271. beschrieben sind, d.h. nicht mehr als 2 AEP pro Stunde für<br />
rollengerechtes Verhalten sowie nicht mehr als 20 AEP für gute Ideen. Besondere Gegenstände im Abenteuer werden<br />
durch ein Zertifikat dokumentiert, das du dem Spieler <strong>aus</strong>händigst. Dazu musst du es zuvor unterschreiben, und der<br />
Spieler muss den Namen der Figur auf dem Zertifikat eintragen. Für die Vergabe von KEP und ZEP gelten die<br />
Fortgeschrittenenregeln gemäß DFR.<br />
Beachte während des Spielens, dass grundsätzlich die offiziellen Regeln per DFR, ARK und KOMP gelten.<br />
Abweichungen zu diesen Regeln gelten nur, wenn sie durch Errata oder offizielle Regelerläuterungen (z.B. auf<br />
MIDGARD-Online oder als offiziell gekennzeichnete Regelerläuterungen im MIDGARD-Forum) gedeckt sind. Ein<br />
Regeltext <strong>aus</strong> der Neuauflage eines Regelwerks bricht immer einen widersprechenden Text <strong>aus</strong> einer früheren Auflage.<br />
H<strong>aus</strong>regeln sollten weder eingesetzt noch am Tisch vereinbart werden, da dies spätestens dann den Fluss der Kampagne<br />
behindert, wenn die betroffenen Spieler bei einem anderen Spielleiter spielen.<br />
Nach dem Spiel<br />
Am Ende des Abenteuers steht wieder ein wenig Verwaltungsaufwand. Damit die Figuren vergleichbar und auch<br />
überprüfbar bleiben, verfügt jede Figur über ein Spieler-Logbuch, auf dem du den Con, das Datum und deinen Namen<br />
einträgst. Weiterhin müssen auf diesem Blatt alle errungenen Belohnungen (Erfahrungspunkte, Praxispunkte, Gold)<br />
eingetragen werden. Nach Möglichkeit sollten die Spieler ihre errungenen Erfahrungspunkte auch am Tisch verlernen,<br />
d.h. du solltest am Ende der Runde etwa eine halbe Stunde zu diesem Zweck einplanen. Sofern im Abenteuer nichts<br />
angegeben ist, obliegt die Entscheidung über die Verfügbarkeit von Lehrern dir; wenn du dir unsicher bist, hole die<br />
Auskunft der Kampagnenleitung ein!<br />
Lernen durch Selbststudium (DFR, S. 284) ist für Abenteurer aller Grade zulässig!<br />
Am Ende des Abenteuers findest du zudem ein Abenteuer-Logbuch, mit dem du die Kampagnenführung in Kenntnis<br />
setzt, wie dein Abenteuer verlaufen ist. Die meisten Einträge auf diesem Blatt sind selbsterklärend.<br />
Viele Spieler treten mit einer <strong>aus</strong>gearbeiteten Hintergrundgeschichte an und versuchen, diese auch in die Kampagne<br />
einzubauen. Dies ist durch<strong>aus</strong> gewünscht, und du solltest solchen Bemühungen nach Möglichkeit entsprechen, sofern es<br />
das Spielgleichgewicht nicht stört. Solltest du ein Hintergrundelement in wichtiger Position in das Spiel einfließen<br />
lassen, vermerke dies bitte ebenfalls im Abenteuer-Logbuch, damit diese Ereignisse Einzug in die Kampagne halten und<br />
ggf. in späteren Abenteuern wieder aufgegriffen werden können.<br />
Hintergründe für den Spielleiter<br />
Als Teil einer laufenden Kampagne nimmt Schiff der Schatten Bezug auf den ersten Abschnitt der ConKampagne, der<br />
<strong>aus</strong> den fünf Abenteuer Auf Giollans Spuren, Durchs wilde Erainn, Der bedrängte Gelehrte, Der Weg nach Cuisgillin<br />
und Wildes Wasser bestand. Du musst als Spielleiter nicht mit diesen Abenteuer vertraut sein, aber schaden könnte es<br />
auch nicht. Du kannst sie gern bei der Kampagnenleitung anfordern (rainer.nagel@midgard-online.de).<br />
Was nun folgt, ist die Zusammenfassung des Ablauf der bisherigen Abenteuer, wie er sich nach der Auswertung aller<br />
bislang geleiteten Runden ergeben hat. Dies gilt als die offizielle Version der Geschehnisse. Es mag sein, dass einige<br />
Spieler in deiner Gruppe die Geschehnisse anders in Erinnerung haben, insbesondere was den Verbleib der magischen<br />
Gegenstände angeht. Es ist z.B. durch<strong>aus</strong> möglich, dass sich Spieler einer Gruppe, die das Elfenschwert Lóthruin den<br />
Elfen zurück gegeben hat, und Spieler einer Gruppe, in der das Schwert behalten wurde, am gleichen Tisch befinden<br />
(und vielleicht auch noch Spieler einer Gruppe, die das Schwert nie gesehen haben). Ebenso haben nur weniger<br />
Gruppen den Hexer, der am Ende des zweiten Abenteuers die Räuber anführte, <strong>aus</strong>geschaltet usw. All dies ist nicht<br />
vermeidbar und auch nur bis zu einem bestimmten Punkt mit unterschiedlichen Wahrnehmungen bzw. Erinnerungen<br />
der Abenteurer zu erklären. Am besten wäre im Konfliktfall wohl die Erklärung, dass mehrere Gruppen in ähnliche,<br />
aber doch letztlich unterschiedliche Teile der Höhlen eingedrungen sind bzw. unterschiedliche Begegnungen auf der<br />
Reise gehabt haben.<br />
Dabei solltest du als Spielleiter so großzügig wie möglich vorgehen. Versuche, wenn es irgend möglich ist, die<br />
Erlebnisse der Mitglieder deiner Gruppe so wenig wie möglich zu verändern!<br />
Schiff der Schatten 5
Vom Nebelgebirge nach Cuisgillin<br />
Die Kampagne begann mit Auf Giollans Spuren im Herbst 2415 nL, am 11. Tag der zweiten Trideade des<br />
Hirschmondes (26.08.2005). Manche Spielerfiguren mögen einen anderen Zeitpunkt in Erinnerung haben, da sie es auf<br />
einem späteren Con "nachgespielt" haben, doch für die "offizielle" Geschichtsschreibung dieser Kampagne gilt das<br />
obige Datum.<br />
Der Magier O. MacAelfin schickte auf Grundlage eines Tagebucheintrags des Halbling-Abenteurers Gordelic Sanftfuß<br />
eine Gruppe von Abenteurern in die Höhlen unter dem Nebelgebirge im Grenzgebiet zwischen Alba und Erainn, da er<br />
vermutete, dass sich dort ein Artefakt befände, das ihm Aufschluss über die aktuellen Pläne einer höchst mysteriösen<br />
Gruppe von Personen gäbe, von deren Wirken im Midgard der Jetztzeit nur sehr wenige Leute wissen…<br />
Die Spielerfiguren reisten zum Nordeingang der Nebelgebirges, fanden dort den Eingang (manche berichteten dabei<br />
von Kämpfen mit einem Wolf) und drangen in den Nordwestteil des Höhlenlabyrinths vor (hier zeigen unterschiedliche<br />
Berichte, dass sich so Manche wohl unterwegs verlaufen haben). Als Hauptprobleme erwiesen sich eine zu<br />
durchquerende Wohnhöhle mit etwa 20 Orcs, diverse Fallen, zwei Trolle am Nordostende des Bereichs sowie einige<br />
recht verwirrende Fallen und Schutzmechanismen in einer Grabanlage, bei der die vielen unterschiedlichen Berichte<br />
und Erfahrungen wohl in erster Linie der Aufregung und der Dunkelheit geschuldet waren.<br />
Am Ende des Abenteuers stand der Kampf gegen das belebte Skelett des Orcanführers Nauggurth, der hier von den<br />
Orcs mit dem uralten Elfenschwert Lóthruin ("Flammenblume") als Grabbeigabe beigesetzt worden war. Wichtiger<br />
allerdings war ein wasserblauer, f<strong>aus</strong>tgroßer Stein, der sich ebenfalls in Nauggurths Besitz befand: ein Wasserkiesel.<br />
Es war letztlich dieser Kiesel, der den Abenteurern in Form einer Vision einen Hinweis gab, wo ihr nächstes Ziel lag -<br />
im kleinen Fischerdorf Cuisgillin...<br />
Die Abenteurer verbrachten den Winter in Indairné und wurden dort am frühen Morgen in der Mitte des Bärenmonds<br />
im Jahre 2416 nL durch einen Dieb namens Ialgo, der versucht, ihnen den Wasserkiesel zu stehlen, <strong>aus</strong> dem Schlaf<br />
gerissen. Der Diebstahlsversuch scheiterte allerdings. Der Dieb fandet im Laufe der Geschehnisse auf höchst mysteriöse<br />
Weise den Tod, doch brachte die Untersuchung der Leiche ein verschlüsseltes Schreiben zu Tage, das eine Spur in die<br />
erainnische Hafenstadt Cuanscadan legte – zum dort wohnenden Gelehrten Sástan an'gaos.<br />
Die Reise führte die Gruppe auf der Straße um das Corran-Gebirge herum, nach Ealalinn und Téamhair; der Weg über<br />
Airthir und Corrinis stand aufgrund des Wetters sowie kürzlicher Ereignisse in Alba (man munkelte von marodierenden<br />
Twyneddin, obwohl niemand so genau wusste, wie viele und wo…) nicht zur Verfügung. Unterwegs kam es zu<br />
diversen Begegnungen mit der einheimischen Tier-, Pflanzen- und Sagenwelt, darunter eine Horde Kobolde und einem<br />
Berglöwen; auch konnte ein verwundeter Gaolte, einer der mystischen Vogelmenschen Erainns, gerettet werden.<br />
Von Téamhair <strong>aus</strong> erfolgte der letzte Teil der Reise mit einem kleinen Handelsschiff, der Portán an'Aill ("Krabbe der<br />
Klippen", so genannt, da ihr Kapitän Fahrten auf das offene Meer meidet und möglichst nur in Küstennähe fährt) unter<br />
Kapitän Ronan über den noch nicht völlig eisfreien Fluss Runan. Dabei erfolgte ein Angriff auf das Flussschiff, der<br />
aber abgeschlagen werden konnte.<br />
In Cuanscadan drehte sich alles um Sástan an'gaos. Es stellte sich her<strong>aus</strong>, dass der als Schurke verdächtigte Sástan nur<br />
eine "fremdgesteuerte" Figur in einem Spiel war, in dem andere die Fäden zogen (und ziehen). Sástan hatte vor einiger<br />
Zeit Besuch von einem sonderbaren Fremden mit blauer Locke, der ihm die Erfüllung seines größten Wunsches<br />
versprach: die Beschaffung des Zaubers Wilder Haarwuchs, den der Gelehrte verzweifelt sucht, damit er endlich seine<br />
als Belastung empfundene Haarlosigkeit kurieren kann. Den direkten Kontakt mit Sástan hielt ein Halborc namens<br />
Lakon.<br />
Lakon wurde letztlich auf die Bemühungen der Gruppe aufmerksam und stellte den Abenteurern eine Falle, die er wie<br />
eine Marktplatzschlägerei <strong>aus</strong>sehen ließ. Später führte ein Abstecher in die Kanalisation Cuanscadans noch zur<br />
Begegnung mit einem sehr sonderbaren Wesen, einem Schleimdämon.<br />
Die Abenteurer einigten sich gütig mit Sástan, welcher ihnen als Dank für die Bereitschaft, ihm bei seiner Suche nach<br />
dem Zauber Wilder Haarwuchs zu helfen, kostenlose Lernmöglichkeiten anbot.<br />
Von Cuanscadan <strong>aus</strong> wählten die Abenteurer den Seeweg nach Cuisgillin, auf einem Schiff, das über Deásciath nach<br />
Corrinis unterwegs war; es handelte sich um Kapitän Ronans Portán an'Aill.<br />
Während der Fahrt kam die Gruppe mit einem Gnomenmagier namens Chrysawgi Guglielmil in Kontakt, der ein altes<br />
Zwergengrab auf einer kleinen Insel auf etwa halber Strecke untersuchen wollte; es gelang diesem, die Gruppe<br />
anzuwerben. Am Grab angekommen, stellten die Abenteurer fest, dass bereits eine Gruppe von Piraten vor ihnen da<br />
war, aber bei dem Versuch, in das Grab einzudringen, durch ein Thaumagramm den Tod gefunden hatte. Die Tür zum<br />
Grab war durch ein Rätsel geschützt, dass wie eine komplexe Rechenaufgabe <strong>aus</strong>sah, in Wahrheit aber ein<br />
Buchstabenersetzungsrätsel war.<br />
6 Schiff der Schatten
Das Grab selbst war durch diverse Schutzmechanismen geschützt. Die Abenteurer mussten sich dem Geist von Daim<br />
Starkhammer stellen, den sie zur Ruhe legen mussten, damit er auf die Letzte Schlacht warten konnte. Dazu mussten<br />
sie ihn davon überzeugen, dass der Krieg der Magier zu Ende war und die Dunklen Meister verloren hatten. Der<br />
dankbare Zwerg überließ der Gruppe einige Schätze sowie seinen magischen Kriegshammer und versah sie mit dem<br />
Segen der Zwergengötter.<br />
Mitte des Rabenmondes 2416 nL traf die Portán an'Aill schließlich vor Cuisgillin ein. Die Abenteurer mussten sich<br />
zuerst einmal in Cuisgillin orientieren und durch Befragen der Einwohner und eigene Untersuchungen Informationen<br />
einholen. Dabei brachten sie in Erfahrung, dass eine kleine Gruppe von Fremden auf See in Küstennähe sonderbare<br />
Dinge tat: Seltsame Lichterscheinungen waren in der Nacht zu sehen, und nie gehörte Geräusche wehen vom Meer an<br />
den Strand…<br />
Dies führte die Abenteurer auf die Spur der Beschwörerin Felianna Postamente und ihrer Helfershelfer, die im Dienste<br />
des Dunklen Meisters Marutukus versuchten, ein vor der Küste liegendes Tor zur Elementarebene des Wassers zu<br />
öffnen. Die Abenteurer konnten dies aber kurz vor dem Höhepunkt des entsprechenden Rituals verhindern. Die<br />
Elementarbeschwörerin Felianna Postamente und der Magier Verikles Trimestis fanden dabei den Tod.<br />
In einigen Runden wurden entweder die Beschwörerin oder der Magier gefangen gesetzt; sie starben allerdings <strong>aus</strong> unbekannten<br />
Gründen allesamt bei der Befragung<br />
Offiziell endete der erste Abschnitt der ConKampagne am Dosandag der 2. Trideade im Rabenmond des Jahrs 2416<br />
nL.<br />
Der Plan der Dunklen Meister und andere Hintergründe<br />
Entgegen der Vermutungen so mancher Spieler, spielte Cuisgillin in den Plänen der Dunklen Meister nur eine sehr<br />
untergeordnete Rolle (mehr würde die Fähigkeiten von Figuren der Grade 1 bis 4 auch überfordern…).<br />
Wenn hier von Dunklen Meistern die Rede ist, sind damit jene Sieben gemeint, die in einer Zeitblase den Krieg der<br />
Magier überlebten und um 2390 nL wieder in die Geschichte Midgards eingriffen; auf sie bezieht sich auch die<br />
Formulierung "Sieben Hüter" in der Schriftrolle, die in Auf Giollans Spuren unter den Nebelbergen zu finden war (s.<br />
Anhang I zum Text dieser Schriftrolle). Zur Einführung hier ein Zitat <strong>aus</strong> dem GILDENBRIEF:<br />
Die einzelnen Seemeister agieren in den frühen Teilen der Geschehnisse noch nicht offen, und die SpF treffen oft<br />
nur auf ihre Agenten - das aber mit einer gewissen Regelmäßigkeit, die die Spieler stutzig machen sollte. Aus<br />
Gründen der Vereinfachung werden jedem der Sieben ein bestimmtes Aufgabengebiet (und damit eine bestimmte<br />
Funktion in den Geschehnissen) sowie ein Haupthelfer (dem die SpF immer wieder begegnen können) zugeteilt. Die<br />
nachstehende Tabelle zeigt, wie wir uns dies vorstellen:<br />
Name Aufgabengebiet - Helfer<br />
Nergalad (m) Akquisition von Artefakten - Duardo Demordo<br />
Sarpantu (w) Beschaffung von Informationen - Androikos Katsulos<br />
Callandra (w) Ausschaltung von Gegnern (insbes. Magier) - Nortia<br />
Anarbal (m) Diplomatie auf Midgard - Kasim es-Saghir<br />
Marutukus (m) Diplomatie innerhalb der Ebenen - div. Elementarwesen<br />
Enuma (w) Valianische Politik (Macht h. d. Thron) - Enigo de Montoya<br />
Lugalbanus (m)Vermittlerrolle zwischen den anderen - Cipocatl<br />
Entsprechend wurden die Ränke der Dunklen Meister durch die Handlungen ihrer Helfer langsam in die seinerzeit<br />
aktuellen Abenteuer eingeführt.<br />
(Gildenbrief 54. S. 52)<br />
Im vorliegenden Fall waren zwei der Helfer von Marutukus (die Elementarbeschwörerin Felianna Postamente und der<br />
Magier Verikles Trimestis) mit einigen Helfern auf der Spur nach einer "Schwachstelle" im multiversellen Gefüge vor<br />
der Küste von Cuisgillin.<br />
Der Plan der beiden von Marutukus beauftragten Zauberer war es, diese "Schwachstelle" zu finden und sie dergestalt<br />
"aufzubrechen", dass die Verbindung zur Urebene des Wassers geöffnet wurde. Die beiden Agenten des Dunklen<br />
Meisters hatten für ihre Aufgabe nach Wasserkieseln gesucht, und der Stein, den die Abenteurer gefunden haben, stand<br />
in der Tat auf ihrer "Liste".<br />
Schiff der Schatten 7
Lose Enden zu Beginn des zweiten Handlungsabschnitts<br />
Einige Gruppen sind im Besitz der Bleiglasflasche des Hexers Ferthyn. Diese ist 200 GS wert, wenn man sie an eine<br />
Magiergilde oder einen Händler mit magischen Gegenständen verkauft. Verkauft man sie an einen Beschwörer, kann<br />
man deutlich mehr Geld erzielen.<br />
Caitlin (gespielt von Barbara Bäcker) gelang es während der Geschehnisse in Cuisgillin, ein Wisrani in die<br />
Bleiglasflasche zu binden. Das Wesen kann jederzeit durch Ziehen des Stöpsels freigelassen werden; Caitlin kann es<br />
aber nicht kontrollieren! Sollte das Wisrani freigesetzt werden, musst du auf Grundlage der Situation entscheiden, wie<br />
es sich verhält.<br />
Wisrani (Elementarwesen, Grad 3)<br />
* LP, 20 AP - OR - St 60, Gw 60, B 18 - In: m40 - EP 3<br />
Angriff: Wasserstrahl+8 (1W6–1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+13, RESISTENZ+13/13/11<br />
Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen<br />
Der Nassrüssel ähnelt einem schafsgroßen Flusspferd <strong>aus</strong> Wasser, dessen Kugelkopf bis auf zwei Augenwirbel konturenlos ist. Er<br />
kann Gegner mit einem scharfen Wasserstrahl angreifen, der zwischen den "Augen" entspringt. Pro Runde produziert das Wisrani so<br />
5 Liter Wasser, wodurch es einen Teil seiner eigenen Substanz verzehrt und 1 AP verliert. Vom Wasserstrahl schwer getroffene<br />
Wesen müssen einen PW:Stärke machen. Misslingt er, geraten sie unter dem Druck des Wassers ins Stolpern und fallen hin.<br />
(Meister der Sphären, S. )<br />
Möglicherweise befindet sich im Besitz der Gruppe zudem ein noch nicht identifiziertes Fläschchen Gift (Zertifikat),<br />
das Ferthyn als Heiltrank <strong>aus</strong>gab. Dieses kann in Corrinis als Gift identifiziert werden. Für den Fall, dass eine solche<br />
Untersuchung durchgeführt wird, liegt erneut ein Zertifikat für das Gift bei.<br />
Vielleicht führt die Gruppe auch noch die bei Ialgo gefundenen Edelsteine mit sich. Hierbei handelt es sich um einen<br />
Opal im Wert von 120 GS und einen Rubin im Wert von 180 GS. Mittels eines Wurfes auf Landeskunde<br />
(Küstenstaaten) mit WM–4 lässt sich her<strong>aus</strong>finden, dass die Edelsteine einen nur für Gemmenschneider <strong>aus</strong> Parduna<br />
üblichen Schliff aufweisen. ("Hm… diesen Schliff und diese Fassung für das Geschmeide beherrscht nur Maestro<br />
Danfrada <strong>aus</strong> Parduna, wie mir scheint…") Diese Information ist auch in Corrinis erhältlich. Hinzu kommt ein wenig<br />
Geld mit der Prägung der Stadt Parduna in Leonessa (Prägejahr MMICXVI – also 2416 nL!) – das aber vermutlich<br />
längst <strong>aus</strong>gegeben wurde.<br />
Eine vergleichbare Information kann auch durch die Untersuchung des Fernrohrs von Maestro Danfrada gewonnen worden sein:<br />
Die Schleifung der Linsen ist so einzigartig, dass nur ein einziger bekannter Gemmenschneider sie hergestellt haben kann – Maestro<br />
Danfrada <strong>aus</strong> Parduna. Allerdings hat nur eine Gruppe das Fernrohr gefunden – und verkauft.<br />
Es gibt zudem auch noch den Brief an Ialgo <strong>aus</strong> Durchs wilde Erainn. Er enthielt eine verschlüsselte Nachricht, die<br />
mittlerweile überholt ist, könnte aber noch Informationen beinhalten: Die Botschaft befand sich in sauberer Schrift mit<br />
dunkelblauer Tinte auf einem Blatt Papier. Papier ist auf Vesternesse sehr selten. Es existiert seit langer Zeit in<br />
KanThaiPan in verschiedenen Varianten (s. Unter dem Schirm des Jadekaisers, S. 173), findet aber nur selten den Weg<br />
so weit nach Westen.<br />
Ein weiterer Hinweis auf die Leonessa liegt vor: Crepusculo (lose übersetzt "Zwielicht"), der Name des Heimatdorfes<br />
von Felianna Postamente. In Corrinis weiß niemand, wo in Leonessa dieses Dorf liegen könnte. Mittels eines EW(– 4):<br />
Landeskunde (Küstenstaaten) lässt sich etwas mehr dazu her<strong>aus</strong>finden (s. auch Anhang II).<br />
Crepusculo ist ein kleines, unbedeutendes Dorf unweit von Oblivone, in der Grafschaft Crepescoli. Der Anger<br />
Oblivone liegt an der belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem Königreich Leonessa und dem<br />
Herzogtum Azzino verbindet.<br />
Politisch gesehen ist die Grafschaft Crepescoli, zu der auch Oblivone gehört, zwar Teil des Herzogtums Serenea,<br />
zählt aber trotzdem zum Fürstentum Lapalecce. Den Fürsten von Lapalecce, Don Galbar Diodego de Terralvada,<br />
rechnet man zu den führenden Vasallen des Herzogs von Azzino. Als Graf von Crepescoli ist er jedoch zugleich<br />
auch ein Lehnsmann der Herzogin von Serenea, was ihn für die Diplomatie besonders interessant macht. Aufgrund<br />
dieser Sonderrolle genießt die Grafschaft Crepescoli, insbesondere aber die größte Ansiedlung Oblivone, zahlreiche<br />
Privilegien.<br />
Will man von Parduna <strong>aus</strong> nach Oblivone, treidelt man den Astur bis nach Luccino, dann geht es halben Wegs den<br />
Kanal zwischen Luccino und Solfredo entlang. Schließlich nimmt man den Handelsweg (alte Valianerstraße) bis<br />
nach Oblivone. Von Oblivone führt ein normaler Weg, der auch zum Befahren mit Ochsengespannen oder Kutschen<br />
geeignet ist, bis hin nach Crepusculo.<br />
8 Schiff der Schatten
Viele Gruppen haben sich mit Sástan an'gaos geeinigt, ihm bei seiner Suche nach dem Zauber Wilder Haarwuchs<br />
behilflich zu sein. Hierzu gibt es zwar keine direkte Spur, doch kann ein entsprechendes Gerücht über ein solches<br />
Mittel/einen solchen Zauber in Parduna als Alternativmotivation dienen (s. Alternative Motivationen auf S. 11).<br />
Drei Abenteurer ertranken während der Reise nach Cuisgillin, als sie vom Schiff fielen; sie wurden aber von einer<br />
unbekannten Macht gerettet. Seitdem verfügen sie über wasserblaue Augen und eine schwache elementare<br />
Ausstrahlung (Wasser). Es handelt sich um Armando Scapato (Fabian Wagner), Lillybel Rubin NiCintel (Mona<br />
Borst) und Farand (Frank Sperling), die über entsprechende Zertifikate (ERTRUNKEN IM GOLF DER BLAUEN WELLEN)<br />
verfügen. Wie sich dies im weiteren Verlauf der Kampagne <strong>aus</strong>wirkt, bleibt abzuwarten…<br />
Die Figur Selenion, gespielt von Hendrik Nübel, ist auf der Suche nach ihrer Halbschwester Dalaninn. Hierzu gab es in<br />
früheren Abenteuern bereits Hinweise, die letztlich dazu führten, dass Selenion nun weiß, dass vor etwa 20 Jahren eine<br />
Person, die Dalaninns Beschreibung entsprach, in Begleitung eines schwarz gekleideten Mannes nach Parduna<br />
verschifft wurde. In alten Unterlagen der Hafenverwaltung (s. Cuanscadan – Tor nach Erainn, S. 60f.) ließ sich der<br />
Name des Schiffes her<strong>aus</strong>finden: Meerestreue.<br />
Skeld Skeisson, waeländischer Seefahrer <strong>aus</strong> Dalgdröm von Stefan Dreher, wachte als Schiffbrüchiger am Strand von<br />
West-Erainn auf, ohne Erinnerungen an seine letzte Fahrt. Er fand am Strand noch Reste eines Schiffes und die ersten<br />
drei Buchstaben des Schriftzuges eines Schiffes, die "See......" Seitdem ist er mit dem Holz des Schriftzuges durch<br />
Erainn nach Alba unterwegs, um dort auf einem Schiff nach <strong>Waeland</strong> anzuheuern. Er weiß mittlerweile, dass sein<br />
Schiff eine Skeid namens Seestürmer war, und dass es von einem sonderbaren anderen Schiff versenkt wurde:<br />
"Da kam… etwas <strong>aus</strong> dem Nebel, zuerst nur ein undeutlicher Schemen, aber dann… aber dann! Ein Drache! Mit<br />
gespreizten Flügeln und glühenden Augen! Direkt auf uns zu! Ein Drache wie ein Schiff, so groß… so schnell… so<br />
viel schneller…ein schwarzer Koloss! Der schwarze Koloss! Der Schmerz!"<br />
Die Beschreibung ist die einer Schwarzen Galeere, mächtige Artefakte <strong>aus</strong> dem Krieg der Magier, die zu<br />
Sphärenreisen in der Lage waren und von denen es heutzutage nur noch wenige gibt, die allerdings keinesfalls auf den<br />
Meeren herumreisen dürften! Es ist zudem bekannt, dass unlängst eine solche Galeere "gestohlen" worden und dann<br />
"verschwunden" sei. Ein entsprechender Bericht (s. auch Anhang III) ist, sofern noch nicht bekannt, in Corrinis<br />
verfügbar.<br />
Große Aufregung im Valianischen Imperium, allerdings hauptsächlich hinter den Kulissen: Aus gut unterrichteten<br />
Kreisen verlautete, eine der wenigen noch existierenden Schwarzen Galeeren sei entführt worden! Die genauen<br />
Informationen verlaufen sich schon bald in einem Wust von Gerüchten und nicht minder vielen Dementis, doch<br />
scheint alles darauf hin<strong>aus</strong>zulaufen, dass mitten in der Nacht eine der Galeeren, die der Gilde der Mondschwinge zur<br />
Pflege und Wartung zugeteilt waren, von einem Moment auf den anderen von ihrem Liegeplatz verschwunden sei.<br />
Augenzeugen berichten von einem plötzlichen Nebel sowie einem schrillen Summen und/oder Singen als<br />
Begleiterscheinung des Ereignisses; diese Erscheinungen werden von den Gelehrten als typische Kennzeichen einer<br />
beginnenden Sphärenreise der Galeere beschrieben. Verschämte Stimmen behaupten zudem, sie hätten kurze Zeit<br />
vor dem Verschwinden der Galeere einen schwarz gekleideten Mann mit langen, blauen Haaren an Bord der Galeere<br />
gehen sehen, doch handelt es sich insbesondere dabei wohl um ein haltloses Gerücht. Kein Gerücht ist allerdings,<br />
dass am Morgen Dutzende von Leichen im Wasser des vormaligen Liegeplatzes der Galeere trieben, Leichen, bei<br />
denen die Todesursache nicht festzustellen war. Auch hierbei soll es sich, so munkelt man hinter vorgehaltener<br />
Hand, um Anzeichen der Benutzung der gr<strong>aus</strong>amen "Mensch-Maschine" handeln, die es einer Schwarzen Galeere<br />
erst ermöglicht, durch die Sphären zu reisen.<br />
Es mag während der früheren Abenteuer Begegnungen mit Lakon und Cipocatl gegeben haben, die in eigener Agenda<br />
in Erainn unterwegs waren. Keine dieser beiden Figuren taucht in Schiff der Schatten auf, und es gibt in diesem<br />
Abenteuer auch keinerlei weiteren Informationen über sie.<br />
Übersicht über das vorliegende Abenteuer<br />
Das Abenteuer beginnt am Naondag in der ersten Trideade des Bärenmonds des Jahres 2417nL (entspricht dem<br />
23.02.2007) in Corinnis. Die <strong>aus</strong> Cuisgillin kommenden Abenteurer haben seit dem letzten Abenteuer gelernt, ggf.<br />
noch Informationen eingeholt und sich in ein Schiff eingebucht, das sie nach Parduna bringen soll. Das Abenteuer an<br />
sich beginnt mit dem Aufbruch des Schiffes, doch kann die verstrichene Zeit rückblickend durch<strong>aus</strong> mit den obigen<br />
Aktivitäten gefüllt werden.<br />
Die Reise über etwas über 1200 km verläuft anfangs recht ruhig, was der Gruppe Gelegenheit zum Rollenspiel mit der<br />
Besatzung und den beiden anderen Passagieren gibt. Die einzigen "Abwechselungen" sind ein Albatros, der das Schiff<br />
Schiff der Schatten 9
überfliegt und vielleicht als schlechtes Omen <strong>aus</strong>gelegt werden kann, sowie eine falsche Hecklaterne, die das Schiff<br />
mit einem Artgenossen verwechselt und dabei beschädigt<br />
Durch das Leck, das die falsche Hecklaterne in den Rumpf der Bosvellia schlägt, gelangt ein auf dem Riesenfisch<br />
mitreisender Schwarm Regimentkrabben an Bord des Schiffes. Die rattengroßen Krustentiere nisten sich unbemerkt<br />
im Lagerraum der Bosvellia ein und beginnen damit, einzelne Besatzungsmitglieder zu verspeisen. Mit der Zeit weitet<br />
sich dies zu einer Bedrohung der Reise von innen <strong>aus</strong> der die Abenteurer zusammen mit der Besatzung und den anderen<br />
Passagieren widerstehen müssen.<br />
Nach etwa zwei Dritteln der Reise haben die Abenteurer eine kurze, aber denkwürdige Begegnung: Sie sehen während<br />
einer plötzlichen Flaute und bei nicht minder plötzlich aufziehendem Nebel kurz eine <strong>aus</strong> dem Nichts auftauchende und<br />
auch wieder dorthin verschwindende Schwarze Galeere! Danach können sie eine in der Nähe gelegene Insel<br />
durchsuchen, auf der sich ein Schwarzer Turm befindet, Teil eines uralten Navigationssystems für Schwarze Galeeren.<br />
Unter Umständen schließt die Begegnung mit der astralen Projektion eines leibhaftigen Dunklen Meisters den Besuch<br />
der Insel ab…<br />
Nach etwa drei Viertel der Reise zieht plötzlich dichter Nebel auf, <strong>aus</strong> dem sich nach mehreren Stunden ein<br />
merkwürdiges Schiff <strong>aus</strong> Metall (!) schält, das auf Kollisionskurs geht und vielleicht sogar die Bosvellia rammt. Es<br />
handelt allem Anschein nach um ein Geisterschiff, dessen (recht kleinwüchsige) Besatzung den Abenteurern aber gar<br />
nicht böse möchte, sondern nur erlöst werden will. Die Geister sind sehr hilfreich, was diesbezügliche Informationen<br />
angeht, und so erfahren die Abenteurer, dass ein uraltes magisches Artefakt im Schiff verborgen ist, an das die Geister,<br />
Schatten der Nacht ähnlich, gebunden sind.<br />
In Wahrheit aber ist die Situation eine gänzlich andere: die "Untoten" sind gar keine Untoten, sondern ein Trupp von<br />
durch das Multiversum ziehenden SchiBu (Metallelementarwesen), die von einem Signal in der Nähe angelockt wurden<br />
und nun versuchen, diese Welt zu erreichen, was ihnen aber aufgrund der Aktivitäten eines Sphärenreisenden (Myxxel<br />
Ban'Dor) bislang nicht gelungen ist. Das magische Artefakt bindet sie zwar in der Tat an das Schiff, aber so, dass die<br />
es nicht verlassen und Teil der Welt Midgard werden können!<br />
Es liegt nun an den Abenteurern, die wahren Hintergründe zu erkennen und zu verhindern, dass eine Horde gefährlicher<br />
(und leicht durchgeknallter) Wesen mit Welteroberungsambitionen <strong>aus</strong> einer anderen Sphäre Midgard betreten kann.<br />
Die SchiBu wenden sich den Abenteurern aber nur dann zu, wenn diese sich ihnen aktiv in den Weg stellen; ansonsten<br />
stürzen sie sich mit Freuden auf die Insel des Schwarzen Turms.<br />
Wie auch immer das Ergebnis der Bemühungen der Abenteuer ist: Letztlich kann die Bosvellia, möglicherweise durch<br />
die Kollision mit dem Schiff der SchiBu beschädigt, die Reise fortsetzen. Kurz vor dem Eintreffen in Parduna fischt die<br />
Besatzung eine Leiche <strong>aus</strong> dem Wasser, die einen ersten Hinweis auf die übergreifende Thematik dieses zweiten<br />
Handlungsstrangs der ConKampagne bietet. Und dann läuft das Schiff schließlich in Parduna ein... und an dieser Stelle<br />
endet das Abenteuer.<br />
Einführung für die Spieler<br />
Etwa zwei Drittel der Spieler haben eines oder mehrere der vorangegangenen Abenteuer gespielt und sind somit auf der<br />
Höhe des Geschehens. Sie haben die Bestrebungen der Agenten der Dunklen Meister in Erainn zunichte gemacht und<br />
wollen die Spur nun weiter verfolgen. An diese wendet sich der "allgemeine" Teil dieser Einleitung. Hinweise, wie mit<br />
anderen Gruppen zu verfahren ist, finden sich unter Alternative Motivationen (für Gruppen, die die weiterführenden<br />
Hinweise entweder nicht haben oder sie nicht interessant genug finden) bzw. Ich bin neu hier! (für gänzlich neue<br />
Spieler) auf S. 11.<br />
Nach euren aufregenden Erlebnissen der letzten anderthalb Jahre, die in einer Höhle unter den Nebelbergen<br />
begannen und letztlich mit der Rettung des kleinen Fischerdorf Cuisgillin endeten, habt ihr versucht, den wenigen<br />
noch vorhandenen Spuren auf den Grund zu gehen, die auf die eigentlichen Drahtzieher der Ereignisse schließen<br />
lassen. Und diese Spuren weisen nach Leonessa, einem der Küstenstaaten – und dort nach Parduna, der berühmten<br />
Hafenstadt.<br />
Dies hat euch schließlich nach Corrinis geführt, zumal ihr dort auch andere Dinge zu erledigen hattet. Diese aber sind<br />
mittlerweile alle erledigt, und ihr habt euch auf der Bosvellia eingebucht, einem hochseetauglichen Schiff unter<br />
chryseischer Flagge, das morgen gen Parduna aufbrechen wird.<br />
Es wird Zeit, dort den Dingen auf den Grund zu gehen!<br />
Die Gruppe, in der sich Hendrik Nübels Selenion befindet, wird aller Vor<strong>aus</strong>sicht nach über Deásciath anreisen wollen, da Selenion<br />
dort eine … Bekannte besuchen möchte. Dies ist überhaupt kein Problem, da die Bosvellia gen<strong>aus</strong>o gut von dort abreisen kann. S.<br />
weiter die entsprechenden Anmerkungen im Abschnitt In Corrinis auf S. 11.<br />
10 Schiff der Schatten
Nach (oder gern auch vor…) dieser Einleitung solltest du die ersten Minuten des Abenteuers dazu nutzen, den<br />
Kenntnisstand der Spieler über den bisherigen Verlauf der Kampagne zu erfragen und mit dem weiter oben<br />
beschriebenen "offiziellen" Verlauf in Einklang zu bringen. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird es dabei zu Problemen<br />
aufgrund des unterschiedlichen Ablaufs des Abenteuers in verschiedenen Gruppen kommen. Diese löst du am besten<br />
dadurch, indem du die Spieler den größten Teil der vergangenen Handlung erzählen lässt und nur dann lenkend<br />
eingreifst, wenn die einzelnen Ergebnisse sich zu sehr vom offiziellen Verlauf oder zu stark voneinander<br />
entscheiden. Dein Ziel muss sein, sowohl die Vorgaben der Kampagne einzuhalten als auch die Einzelerfahrungen der<br />
Spieler so weit als möglich zu berücksichtigen; im Zweifelsfall hat der Spielspaß Vorrang vor Kampagnendetails. Dies<br />
wird sich in einigen Fällen als recht schwierig erweisen, und es werden trotz aller deiner Bemühungen einige "Lücken"<br />
bleiben.<br />
An dieser Stelle solltest du auch nach Zusatzinformationen fragen, die sich <strong>aus</strong> dem bisherigen Kampagnenverlauf oder <strong>aus</strong> den<br />
Hintergrundgeschichten der Spieler ergeben. Einige Figuren haben ihre eigenen Motivationen, die an dieser Stelle eingebaut werden<br />
sollten. Was für deine Gruppe an Hintergründen vorliegt, sollte dir im Vorfeld dieses Abenteuers zugegangen sein.<br />
Du solltest zudem ebenfalls überprüfen, welchen Kenntnisstand die Gruppe bezüglich der Hinweise in die<br />
Küstenstaaten hat und notfalls die eine oder andere dieser Informationen noch unauffällig vermitteln – Corrinis ist groß<br />
und vielfältig genug, um über nahezu jede notwendige Information zu verfügen.<br />
Sollte die Spieler in der Tat vor der Abreise noch Handlungen "nachholen" wollen, s. hierzu In Corrinis auf S. 11.<br />
Alternative Motivationen<br />
Nicht alle Figuren haben alle Abenteuer der Kampagne gespielt. Solange sie sich in einer Gruppe befinden, bei der die<br />
meisten Spieler auf dem Stand der Dinge sind, ist dies kein Problem, denn dann können die "Neuen" direkt am Tisch<br />
durch die Berichte und Ziele der "Alten" eingeführt und in die Gruppe eingegliedert werden – vermutlich haben sie sich<br />
unterwegs getroffen oder <strong>aus</strong> Zufall auf dem gleichen Schiff eingebucht. Insbesondere bei Spielern, die nicht alle<br />
Abenteuer erlebt haben, ist es notwendig, den Kenntnisstand aufzufrischen und mit dem der anderen abzugleichen.<br />
Auch hier gilt, dass du Lücken bezüglich der Hintergründe in erster Linie durch die übrigen Spieler füllen lässt, bevor<br />
du selbst eingreifst.<br />
Spielerfiguren, die in Organisationen eingebunden sind (z.B. ein Priester oder ein Fiann) sind hier ganz einfach über<br />
entsprechende Anweisungen ihrer Vorgesetzten zu lenken. Ein weiterer Ansatzpunkt ist das ggf. Sástan an'gaos<br />
gegebene Versprechen, ihn bei der Suche nach dem Zauber Wilder Haarwuchs zu unterstützen; hier genügt dann ein<br />
geschickt platziertes Gerücht, dass der große Alchimist Silura Raffeondo in Parduna angeblich einen Trunk kreiert<br />
habe, der eine ähnliche Wirkung entfalten solle. Abenteurer mit offenen Fragen <strong>aus</strong> Hintergrundgeschichten könnten<br />
Informationen oder Visionen erhalten, die sie nach Parduna locken (vergleichbare Fälle liegen z.B. für Frank Sperlings<br />
Farand und Hendrik Nübels Selenion vor). Wer noch in Besitz des sonderbaren Granitstücks <strong>aus</strong> Auf Giollans Spuren<br />
ist, kann auch durch eine vage Reaktion dieses Gegenstands einen Hinweis erhalten.<br />
Für Zwerge mag spätestens seit Der Weg nach Cuisgillin ein Grund vorliegen, Daim Starkhammers Kampf gegen die<br />
Mächte des Bösen fortzusetzen – insbesondere, wenn sie den Segen der Zwergengötter erhalten haben.<br />
Ich bin neu hier!<br />
Gruppen, für die dies das erste Abenteuer ist oder die in den früheren Abenteuern eher wenig vom Hintergrund<br />
mitbekommen haben, kannst du dennoch auf recht einfache Art und Weise in die Handlung einführen, da Schiff der<br />
Schatten nicht zuletzt auch einen Neustart der Handlung darstellt, der neuen Spielern den unvorbelasteten Einstieg<br />
ermöglicht.<br />
An sich ist der Wille, in die Küstenstaaten reisen zu wollen, fast schon in sich allein <strong>aus</strong>reichend. Je nach den<br />
Hintergrundgeschichten oder Neigungen der Spieler kannst du aber gern bereits Teile der ab S. 8 unter Lose Enden zu<br />
Beginn des zweiten Handlungsabschnitts aufgeführten Informationen <strong>aus</strong>geben. Seefahrer mögen Interesse an der<br />
Sichtung der schwarze Galeere zeigen, der Ruf des Gemmenschneiders Maestro Danfrada mag einige anziehen,<br />
vielleicht wissen sie ja auch von Sástans Suche nach einem Haarwuchsmittel…Die Entwicklung der weiteren<br />
Abenteuer wird sie dann schon in den Haupthandlungsstrang ziehen.<br />
In Corrinis<br />
Corrinis (4.000 Einwohner): Die unabhängige Baronie auf beiden Seiten des Tuarisc gehört zwar zum<br />
albischen Kulturkreis, nicht aber zum Königreich. Baron Bogardin IV. MacAelfins kleine Herrschaft wird<br />
in der Stadtbeschreibung Corrinis – Stadt der Abenteuer <strong>aus</strong>führlich beschrieben. Seine Bindung an den<br />
Schiff der Schatten 11
Laird Cedric MacAelfin ist nicht so eng, wie manche Leute glauben, aber seine weit reichenden, guten<br />
Verbindungen gereichten den MacAelfins schon oft zum Vorteil. Der Stadt bringt ihre Rolle als Puffer und Mittler<br />
zwischen Erainn und Alba neben einigem Wohlstand mitunter auch erhebliche Schwierigkeiten ein.<br />
Alba – Für Clan und Krone!, S. 39<br />
In Corrinis selbst ist – neben dieser Einleitung – keine Handlung vorgesehen. Wer dennoch Informationen benötigt<br />
(wenn die Gruppe z.B. Lernen, Informationen einholen oder einkaufen möchte), wird für die Details das entsprechende<br />
Quellenbuch (Corrinis – Stadt der Abenteuer) zu Rate ziehen müssen. Eine Detailkarte der Stadt kann auf<br />
www.midgard-online.de herunter geladen werden. Eine Übersichtskarte der Insel und ihrer unmittelbaren Umgebung<br />
findet sich allerdings hier, in Anhang IV.<br />
Die Gruppe, in der sich Hendrik Nübels Selenion befindet, wird aller Vor<strong>aus</strong>sicht nach über Deásciath anreisen wollen, da Selenion<br />
dort eine … Bekannte besuchen möchte. Dies ist überhaupt kein Problem, da die Bosvellia gen<strong>aus</strong>o gut von dort abreisen kann. Für<br />
Zwecke dieses Abenteuers sind alle Informationen, die in Corrinis zu erhalten sind, auch in Deásciath verfügbar; gleiches gilt für die<br />
Handlungsmöglichkeiten der Abenteurer. Die eigentliche Entwicklung um Selenions "Bekannte" (ihr Name ist Saraid) kannst du<br />
selbst bestimmen; sie sollte das Spiel allerdings nicht zu lange aufhalten.<br />
Deásciath (roter Sichler, fliegend, auf Silber), Burg und Hafenstadt, die bedeutendste Zwischenstation auf dem langen<br />
Seeweg von Cuanscadan nach Corrinis.<br />
Cuanscadan – Tor nach Erainn, S. 100<br />
Die eigentliche Seereise wird durch den Abfahrtshafen Deásciath deutlich kürzer, was aber kein Problem ist, da die vorgesehenen<br />
Ereignisse sich ohnehin alle auf hoher See abspielen.<br />
Wenn du möchtest, kannst du am Anfang des Abenteuers pro Spielerfigur eine kurze Begegnung in der Stadt einbauen,<br />
die auf die Figuren deiner Spieler zugeschnitten sind. Diese sollten zehn bis 15 Minuten pro Spieler nicht überschreiten<br />
und mit nicht mehr als 20 AEP (zusätzlich zu denen für die Anwendung von Fertigkeiten) belohnt werden. Sie sollten<br />
zudem den Beginn des eigentlichen Abenteuers nicht zu sehr verzögern. Sollten die Abenteurer noch Informationen<br />
einholen wollen, kannst du solche Zusatzbegegnungen damit verbinden.<br />
Als Beispiele, was hier alles zum Tragen kommen kann, erhältst du einige Auszüge <strong>aus</strong> den "Wunschlisten" der Spieler:<br />
Ein Ritter könnte sich einer Forderung zum Duell oder einer anderen Situation gegenüber sehen, in der ritterliche<br />
Qualitäten abgerufen werden; Händler sollten eine Möglichkeit zum Handeln bzw. zum Knüpfen neuer<br />
Handelskontakte erhalten; generell wird das Ausspielen sozialer Fertigkeiten gewünscht; gesucht sind zudem<br />
Heilerutensilien und Heilkräuter; eine Geldbörse könnte abgeschnitten werden, was zu einer wilden Verfolgungsjagd im<br />
Stile von "Haltet den Dieb!" führt; manche Spieler wären sicherlich auch ein einer Kneipenschlägerei interessiert...<br />
Du solltest dich im Vorfeld mit den Hintergrundgeschichten deiner Figuren vertraut machen, damit du angemessene<br />
Begegnungen einbauen kannst. Dabei solltest du dich auch nicht scheuen, die Kampagne in kleineren Bereichen weiter<br />
zu entwickeln. Sofern du Elemente einführst, die einen längerfristigen Einfluss haben könnten, solltest du diese auf dem<br />
Berichtsbogen an die Kampagnenleitung weitergeben!<br />
Im Hafen<br />
Interessant könnte für Zwecke dieses Abenteuers allenfalls das Hafenviertel (Sektionen A, B und G im Quellenbuch)<br />
werden. Hier befindet sich das Seetor, durch das von Schiffen am Kai abgeladene Waren in die Stadt gelangen. Das Tor<br />
ist von Sonnenaufgang bis zum Einbrechen der Dunkelheit geöffnet. Am Tor wachen Tag und Nacht 6 Angehörige der<br />
corrinischen Truppen, von denen sich jeweils 4 in den Tortürmen bereithalten, während die übrigen beiden Krieger<br />
Fremde anhalten, nach dem Grund ihrer Anwesenheit befragen und ggf. ihren Besitz kontrollieren. Die Stadtmauern<br />
selbst sind 6 m hoch und sehr stabil.<br />
Die Kaianlagen liegen außerhalb der Stadtmauern und werden von den Schiffen nur angefahren, um Waren an Bord zu<br />
nehmen oder zu entladen. Die Schiffe ankern ansonsten nördlich der Stadtinsel an den Dockanlagen. Die meisten<br />
Schiffsbesatzungen ziehen es aber vor, mit den eigenen Beiboote oder mit der Fähre zur Insel überzusetzen und ihre<br />
freie Zeit in der Kernstadt zu verbringen. Dies hat zum Einen geschäftliche Gründe, und zum Anderen ist das Klima im<br />
einzigen Gasth<strong>aus</strong> nahe den Dockanlagen Fremden gegenüber recht rau.<br />
Lädt ein Schiff keine Waren, sondern nur Passagiere ein, begibt es sich meist erst gar nicht zum Kai auf der Hauptinsel,<br />
sondern lässt die Passagiere mit den eigenen Beiboote oder mit der Fähre an Bord bringen; da die Bosvellia aber auch<br />
Ware aufnimmt, können die Abenteurer auf der Insel direkt an Bord gehen.<br />
Zu den interessanteren Gebäuden im Hafenbereich (allesamt innerhalb der Stadtmauern) gehören:<br />
12 Schiff der Schatten
– die Gaststätte Zur bronzenen Meerjungfrau (A4): ein guter, wenn auch etwas rauer Ort zum Erfahren von<br />
Gerüchten; hier verkehren hauptsächlich Angehörige des in nahe gelegenen Unterkünften untergebrachten<br />
Militärs<br />
– das Bordell Bei Dame Laetwing (A10) mit sehr vielfältiger Kundschaft: ebenfalls eine großartige<br />
Informationsquelle, gleichwohl der Slogan Das verdammt beste Hurenh<strong>aus</strong> in Vesternesse! ein klein wenig<br />
übertrieben ist<br />
– die Spielhalle Rad des Schicksals (A14): ebenfalls ein netter Ort für Gerüchte; die Spiele sind "nur ein wenig"<br />
manipuliert (du kannst die Spieler hier bis zu 50 GS pro Figur gewinnen lassen)<br />
– das Wohnh<strong>aus</strong> des Geologen Mineon von Argyra (A16): er könnte die Edelsteine als <strong>aus</strong> Parduna und von<br />
Maestro Danfrada kommend identifizieren<br />
– der Papier- und Tintenmacher Kalvar (A22): ist die Gruppe noch im Besitz des Briefes an Ialgo <strong>aus</strong><br />
Durchs wilde Erainn, könnte Kalvar die entsprechenden Informationen vermitteln (für 1 GS); zudem würde er<br />
den Brief für 5 GS kaufen<br />
– die Hafenverwaltung (B2): Bei Hafenvogt Edris MacNahar laufen alle Informationen über die<br />
Hafenaktivitäten zusammen; vermutlich hat die Gruppe hier ihre Passage gebucht<br />
– der Alchimist Pleascar (B3): immer für einen Lacher gut, da seine Experimente häufig schief gehen; zudem<br />
kann er Gegenstände identifizieren (auch das Giftfläschchen) und zudem die Information liefern, dass der<br />
große Alchimist Silura Raffeondo in Parduna angeblich einen Trunk kreiert habe, der eine ähnliche Wirkung<br />
wie der Zauber Wilder Haarwuchs entfalten solle<br />
– der Kartograph Fargon Mac Aran (B5): billig, hat aber keine Karte von Parduna verfügbar<br />
– die Gaststätte Zum Goldenen Löwen: billig, aber gern auch zum "Anwerben" unwilliger Seefahrer benutzt<br />
(Gassenwissen); dort gibt es aber auch viel zu erfahren…<br />
– die Gaststätte Zum Silberkessel (B13): wohl das beste (da in jeder Hinsicht ansehnlichste) Etablissement im<br />
Hafenviertel, mit vielen hübschen Bedienungen; allerdings ist hier der Stand des verfügbaren Halbwissens<br />
nicht ganz so hoch<br />
Die Bosvellia<br />
Die Bosvellia (lidralisch für "Weihrauch"), eine frühe Form der Karavelle, ist etwa 25 m lang und an der breitesten<br />
Stelle etwa 8m breit. Am Heck befinden sich größere Aufbauten mit Kabinen für Passagiere und Besatzung. Der Bug ist<br />
leicht erhöht und enthält einen zusätzlichen Raum, der als Messe und zusätzliches Mannschaftsquartier genutzt wird.<br />
Der Tiefgang des Schiffes ist mit 8 m überdurchschnittlich für diese Klasse von Handelsschiffen und ergibt sich <strong>aus</strong> den<br />
beiden übereinander liegenden großen Frachträumen, die unter Deck eingerichtet sind. Die Reling liegt an der<br />
niedrigsten Stelle bei voller Beladung knapp 2 m über dem Wasserspiegel.<br />
Die Rumpfform ist schnittig und verleiht der Bosvellia bei günstig stehendem Wind die Geschwindigkeit eines<br />
Kriegsschiffes. Das Ruder ist zentral am Heck angebracht und zusätzlich mit Eisenriemen beschlagen; ein Ersatzruder<br />
liegt im Laderaum. Das Schiff hat drei Maste: einen Großmast etwa in der Mitte sowie zwei kleinere Maste im hinteren<br />
und vorderen Drittel. Die Bosvellia ist, wie viele Handelsschiffe <strong>aus</strong> Chryseia und den Küstenstaaten, mit bunten<br />
Wellenmustern verziert, die sie magisch vor vielerlei Gefahren bewahren sollen. Zur Abwehr eher weltlicher Gefahren<br />
verfügt die Bosvellia über ein Katapult mit zehn schweren Steinen.<br />
Das Schiff trägt zwei 5 m lange Ruderboote, übereinander an Deck festgezurrt, die notfalls bis zu jeweils 12 Mann<br />
aufnehmen können. Im Laderaum sind ein Ersatzmast und drei Sätze Ersatzsegel untergebracht, dazu reichhaltig<br />
Werkzeug und Materialien zur Reparatur des Schiffes. Ein Plan des Schiffes findet sich in Anhang V.<br />
Die Besatzung besteht <strong>aus</strong> zehn Matrosen, einem Maat und dem Kapitän; alle stammen <strong>aus</strong> Chryseia. Die Spieldaten<br />
und Namen der Besatzung finden sich in Anhang VI. Kapitän des Schiffes ist Phrysagios Ormantes.<br />
Als Reisekosten gelten laut DFR, S. 328 1 SS pro 10 km pro Person mit bis zu 50 kg Gepäck (also für die<br />
Gesamtstrecke 13 GS); Reittiere zählen als je drei Personen, d.h. der Preis wird verdreifacht. Kapitän Ormantes hat gute<br />
Ware geladen und versucht deshalb nicht, den Preis nach oben zu treiben. Mit geschicktem Verhandeln (konkurrierende<br />
Würfe auf Geschäftstüchtigkeit) lässt er sich sogar auf 10 GS pro Person herunter handeln. Gelingt der Wurf des<br />
Verhandlungsführers der Gruppe kritisch, oder schlägt der des Kapitäns kritisch fehl, gibt es einen "Gruppenrabatt" von<br />
7 GS pro Person bzw. 15 GS pro Reittier. Gelingt ein Wurf auf Beredsamkeit, ist Kapitän Ormantes mit Zahlung bei<br />
Eintreffen einverstanden. Dies ist der Preis für die Übernachtung in der Gemeinschaftskabine; Übernachten auf Deck<br />
ergibt keinen Preisabschlag! Tiere müssen auf Deck übernachten. Kapitän Ormantes erwartet, dass seine Passagiere<br />
sich bis auf Trinkwasser selbst versorgen und während der Reise der Besatzung so wenig wie möglich im Weg stehen.<br />
Spielerfiguren, die über Erfahrungen mit der Schifffahrt verfügen (Spielleiter-Entscheidung) oder gar selbst Seefahrer sind (vom<br />
Abenteurertyp her), können im Aust<strong>aus</strong>ch gegen Hilfe beim Steuern des Schiffes kostenlos mitreisen und im Mannschaftsquartier<br />
übernachten. Hierzu müssen sie zuerst Kapitän Ormantes durch einen kleinen Test von ihrer Eignung überzeugen, d.h. es muss ihnen<br />
ein Wurf auf entweder Himmelskunde, Steuern oder Schiffsführung gelingen; hinzu muss ein gelungener Wurf Balancieren, Klettern<br />
Schiff der Schatten 13
oder Schwimmen kommen. Der Kapitän lässt keine Ausnahmen von "interessierten Landratten, die schon immer 'mal wissen wollten,<br />
wie das so ist auf einem Schiff, ganz besonders, wenn sie dabei Geld sparen können" zu – der Kandidat oder die Kandidatin muss<br />
schon qualifiziert sein! Die Anwendung der drei erstgenannten Fertigkeiten nimmt die Form einer Wissensfrage an, die der drei<br />
körperlichen Fertigkeiten hingegen ist eine Praxisdemonstration. Wer als Teil der Besatzung reist, erhält am Ende der Reise zwei<br />
Praxispunkte für bereits erlernte Seefahrer-Grundfertigkeit seiner Wahl; die Punkte müssen auf unterschiedliche Fertigkeiten<br />
verteilt werden. Hinzu kommen genügend FP, um die Ausdauer des aktuellen Grades neu <strong>aus</strong>würfeln zu dürfen.<br />
Die Reise ist lang (und vor allem intensiv) genug, dass unterwegs eine der folgenden Seefahrer-Grundfertigkeiten gelernt werden<br />
kann oder zwei um je einen Punkt gesteigert werden können. Dies kann vollständig mit EP bezahlt werden und es fallen keinerlei<br />
Unterhaltskosten an: Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Himmelskunde, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde<br />
(Chryseia, Küstenstaaten), Rudern, Schiffsführung, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Steuern, Tauchen, Trinken,<br />
Zeichensprache. Hinzu kommen zu gleichen Bedingungen Ausdauerpunkte und Abwehrbonus (so möglich) sowie die von der<br />
Besatzung beherrschten Sprachen.<br />
Andere Passagiere<br />
Außer den Abenteurern sind zwei Passagiere fest für diese Reise vorgesehen: Der bereits <strong>aus</strong> Der Weg nach Cuisgillin<br />
bekannte Gnom Chrysawgi Guglielmil (Spieldaten s. Anhang VII) sowie der Halbwaelinger <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong><br />
(Spieldaten s. Anhang VIII).<br />
Chrysawgi hat sich nach der Aufarbeitung seiner Erlebnisse mit den Abenteurern im Zwergengrab eine zeitlang in<br />
Corrinis aufgehalten und sich dann eher <strong>aus</strong> einer Laune her<strong>aus</strong> nach Parduna aufgemacht (haben die Abenteurer ihm<br />
entsprechende Informationen gegeben, könnte ihn dies beeinflusst haben). Der Gnom freut sich, die Abenteurer wieder<br />
zu sehen, und lässt sich haarklein alles berichten, was ihnen in der Zwischenzeit widerfahren ist. Abenteurern<br />
gegenüber, die er nicht kennt, ist er sehr aufgeschlossen und bemüht sich eifrig, mit ihnen ins Gespräch zu kommen.<br />
Im Gegensatz zu Der Weg nach Cuisgillin hat der Gnom diesmal keinen Auftrag für die Gruppe. Allerdings plagt ihn<br />
ein großes Problem, seit er in der Gaststätte Zu Sherlocks Speer in Corrinis der Diskussion zweier Magier über den<br />
Zauber Steinkugel gefolgt ist. Seitdem beschäftigt ihn der Gedanke, wie sich die Bodenbeschaffenheit und die<br />
Windverhältnisse auf die Geschwindigkeit der Steinkugel <strong>aus</strong>wirken. Wird sie schneller bei Rückenwind? Bremst sie<br />
ab, wenn sie eine Steigung hinaufrollen muss? Chrysawgi findet all diese Fragen faszinierend und könnte Stunden, ja<br />
die ganze Reise, mit ihrer Diskussion verbringen. Er hat den Zauber (und Naturkunde ...) deshalb noch in Corrinis<br />
gelernt und gleich auch noch zwei Spruchrollen gekauft.<br />
Chrysawgi wird jeden Abenteurer, der auch nur halbwegs so <strong>aus</strong>sieht, als könne er zaubern, nach seiner Meinung fragen<br />
und nicht locker lassen, bis er eine Antwort hat. Zeigt sich sein Gesprächspartner interessiert, bietet der Gnom an, ihm<br />
eine seiner Spruchrollen zum Sonderpreis von 75 GS (was effektiv ein Viertel des regulären Kaufpreises darstellt) zu<br />
verkaufen. Er hat zwei dieser Spruchrollen dabei; für jede davon gibt es ein Zertifikat. Bei einem Kauf drängt er darauf,<br />
dass der Abenteurer den Zauber sofort lernt, damit sofort mit dem Experimentieren begonnen werden könne (der<br />
Gedanke, dass dies auf einem Schiff kaum möglich ist, kommt ihm dabei nicht).<br />
Spielleitern, die sich ein wenig mehr mit den Unwägbarkeiten der Materie befassen möchten, sei nachstehender Strang im<br />
MIDGARD-Forum wärmstens ans Herz gelegt: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12797.<br />
Der zweite Passagier ist der waelische <strong>Kauffahrer</strong> <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> (s. Anhang VIII). Sein Name ist nicht<br />
wirklich <strong>Luchsauge</strong>, aber das hängt letztlich davon ab, wen man fragt: Sein Vater, Ulfgar (Sohn des Ansgar, Sohn des<br />
Olaf, genannt "der Schwarze", warum auch immer), ist jedenfalls dieser Meinung, während seine Mutter, Selinda <strong>aus</strong><br />
einem Ort namens Sirwah in einem fernen Land namens Kairawan ihn normalerweise als Hadidan anredet. Die<br />
Feinheiten des waelischen Sippensystems waren dem Halbwaelinger aber schon immer ein Buch mit sieben Siegeln…<br />
All dies aber liegt nun hinter ihm, seit er vor sieben Jahren vor den Göttern selbst gezwungen wurde, mit einer<br />
wahnsinnigen Selbstmörderin namens Thora Herjulfsdottir auf eine nicht minder selbstmörderische Fahrt zu gehen, in<br />
deren Verlauf er sich mit Wesen anlegen musste, denen er sich nicht wirklich gewachsen fühlte. Während dieser Fahrt<br />
ist der waelische Gott Kjull, mit dessen Ideen er ohnehin schon seit längerem sympathisiert hatte, an ihn herangetreten<br />
und brachte ihn dazu, in seine Dienste zu treten. Seitdem bist er ein Kjulldre (s. Anhang IX), und Kjulldren sind in<br />
<strong>Waeland</strong> nicht wirklich gut angesehen.<br />
Vor etwa fünf Jahren war er zum ersten Mal in seinem Leben in Eschar (und auch kurz in Kairawan) und fand das<br />
Leben dort eher angenehm. Seitdem pendelt er zwischen Vesternesse und Lamaran, immer darauf bedacht, möglichst<br />
gute Geschäfte mit wenig Risiko zu machen. Seine Moral ist stellenweise eher zweifelhaft, und die Tatsache, dass er ein<br />
Kjulldre ist, macht ihn auch nicht wirklich sympathischer – aber ein im Sinne des Wortes "böser" Mensch ist er auch<br />
nicht. Er hat sich einige Wochen lang in Alba aufgehalten, da er auf der Suche nach einem Zwergenbuch über die<br />
Runenschmiedekunst war, hat dann aber aufgegeben, als er feststellte, dass er dazu in eine von Orcs überlaufene<br />
verlassene Zwergenbinge hätte eindringen müssen, was ihm dann ein klein wenig zu aufwändig war.<br />
14 Schiff der Schatten
Sein derzeitiges Reiseziel ist Parduna, da er einem vagen Gerücht über den Krug der Jachebeth auf der Spur ist – das<br />
klingt leichter und angenehmer als von Orcs versuchte Höhlen. Dieser Krug, so weiß er, ist ein uraltes urrutisches<br />
Artefakt. Er kennt einen Teil der Geschichte diese Kruges (s. Anhang X). Diese Details gibt er auch freimütig preis,<br />
wenn man ihn danach fragt. Er ist zwar nicht wirklich daran interessiert, die Abenteurer an seiner Suche zu beteiligen,<br />
hält sich aber ohne Probleme für in der Lage, sie in Parduna wieder abzuschütteln. Zudem erhofft er sich von seiner<br />
Freigiebigkeit mit Informationen, dass die Abenteurer ihm gegenüber ähnlich offen sind und er dar<strong>aus</strong> Vorteile ziehen<br />
kann. Außerdem lotet er unauffällig <strong>aus</strong>, ob es vielleicht Passagiere an Bord der Bosvellia gibt, die der Sache Kjulls<br />
förderlich wären und in ähnlichen Bahnen denken wie der Gott. Gelangt er zu dieser nicht (Spielleiter-Entscheidung),<br />
gibt er der betreffenden Figur seine zweite Wieselfibel (Zertifikat): Diese Fibel hat im vorliegenden Abenteuer noch<br />
keine Auswirkungen, aber das könnte sich ja noch ändern… Sind Waelinger in der Gruppe, ist <strong>Luchsauge</strong> sehr<br />
vorsichtig! Den Gnom spricht er auf keinen Fall an – was will Kjull denn damit?<br />
Die Fibel kann in diesem Abenteuer nicht verkauft werden! Dies wird im nächsten Abenteuer behandelt.<br />
Da Chrysawgi Guglielmil die einzige Einzelkabine der Bosvellia gebucht hat, übernachtet <strong>Luchsauge</strong> bei schlechtem<br />
Wetter in der Großkabine der Abenteurer. Dies ist ihm sogar sehr recht, da er sich so doch besser mit ihnen vertraut<br />
machen kann. Als erfahrener Seemann verbringt er indes die Nächte nach Möglichkeit an Deck.<br />
<strong>Luchsauge</strong> mag so manchem Spieler der Turnierabenteuer von 2000 (Thoras Saga) und 2002 (Die Pyramide von Achet-Serkef)<br />
bekannt vorkommen – vielleicht habe sie ihn ja, sieben bzw. fünf Jahre jünger, selbst gespielt… Der Krug der Jachebeth ist ein<br />
Hinweis auf das Abenteuer Die Säulen der Macht, das in Parduna seinen Anfang nahm; das Zwergenbuch hingegen spielt auf das<br />
neue MIDGARD-Einsteigerset Runenklingen an.<br />
Die beiden Hauptkapitel (Die Heimsuchung auf S. 18 und Das Geisterschiff auf S. 23) geben jeweils im einem<br />
Abschnitt Was tun die Nichtspielerfiguren? (S. 20 bzw. S. 27) Auskunft über genau jene Frage.<br />
Mit Ausnahme dieser beiden Passagiere kannst du selbst bestimmen, ob es an Bord der Bosvellia noch andere<br />
Passagiere gibt. Solche von dir eingeführten Nebenfiguren sollten sich nicht entscheidend auf das Abenteuer <strong>aus</strong>wirken.<br />
Du kannst über derlei Figuren gern noch Informationen vermitteln, die den Abenteurern noch fehlen, oder du kannst<br />
einige der auf S. 12 vorgeschlagenen Interaktionsmöglichkeiten auf die anderen Passagiere verteilen. Sollte es zu<br />
längerfristigen Einflüssen auf die Kampagne kommen, solltest du dies auf dem Abenteuerlogbuch vermerken!<br />
Solche Passagiere geben bei den späteren Ereignissen zudem erstklassige Opfer ab, insbesondere wenn sich die Abenteurer mit ihnen<br />
angefreundet haben…<br />
Die Seereise<br />
Die Gesamtstrecke, die die Bosvellia zurückzulegen hat, liegt bei etwas über 1200 km. Etwa 250 km beträgt die Strecke<br />
von Corrinis bis zum offenen Meer, und danach geht es nicht ganz 1000 km durch den Golf der Blauen Wellen.<br />
Da die Bosvellia die Geschwindigkeit eines Kriegsseglers erzielen kann, ist sie recht flott unterwegs. Die ersten 250<br />
km, die als "in Küstennähe" gelten (s. Das Kompendium, S. 128), legt sie somit in dreieinhalb Tagen zurück, d.h. am<br />
Spätnachmittag des vierten Reisetages erreicht das Schiff das Meer. Dort erreicht es dann, sofern du keine anderen<br />
Winde ansetzen möchtest (und solange das Abenteuer nichts Gegenteiliges behauptet) eine durchschnittliche<br />
Geschwindigkeit von 170 km/Tag, d.h. für den Rest der Reise setzt Kapitän Ormantes gerade einmal 6 Tage an.<br />
Alternativ kannst du natürlich aufgrund der Tabelle in Das Wetter während der Reise weiter unten auf dieser Seite<br />
täglich den Wind <strong>aus</strong>würfeln und die folgenden Geschwindigkeiten ansetzen:<br />
Wind 0 (Windstille): 1 km/h<br />
Wind I (leichter Wind): 3 km/h<br />
Wind II (Brise): 9 km/h<br />
Wind III (steife Brise): 12 km/h<br />
Während Windstille muss gerudert werden, sonst beträgt die Geschwindigkeit 0 km/h. Ein Seesturm ist in dieser<br />
Klimazone im Frühjahr nicht möglich! Jedes Besatzungsmitglied weiß dies, und Abenteurer können es durch einen<br />
Wurf auf Naturkunde ebenfalls her<strong>aus</strong>finden.<br />
Das Wetter während der Reise<br />
Wer möchte, kann sich des Wettermachers im Kompendium bedienen, um das Wetter während des Abenteuers zu<br />
bestimmen. Corrinis liegt in Zone 2B: Ozeanische Zone, was für das Abenteuer aber an sich unerheblich ist. Der Golf<br />
der Blauen Wellen, auf dem sich der Großteil der Handlung abspielt, gilt als Zone 3A: Fünf-Winde-Zone; die<br />
Jahreszeit gilt als Frühjahr.<br />
Schiff der Schatten 15
Fünf-Winde-Zone<br />
Diese Zone entspricht auf Midgard dem Mittelmeerklima. von Frühsommer bis Herbst wehen hier tagsüber<br />
regelmäßig trockene, relativ kühle Nord- und Nordwestwinde, die ihre größte Stärke am Nachmittag erreichen<br />
(über dem Meer hin und wieder bis zu Sturmstärke). Nachts hingegen ist es praktisch windstill. Der Sommer in<br />
Fünf-Winde-Zone ist trocken und warum (ab +22°C) der Winter regenreich und mild. Kennzeichnend für diese<br />
gebiete sind Hartlaubgewächse wie Olivenbäume und immergrüne Bäume (Macchien).<br />
(Das Kompendium, S. 119)<br />
Kurz zusammengefasst, bedeutet dies für die Seereise (alle Angaben sind auf Prozentwürfe bezogen):<br />
Temperatur: 01-80: mild (6 bis 19 Grad); 81-97: warm (20 bis 29 Grad); 98-100: heiß (30 bis 36 Grad)<br />
Niederschlag: 01-40: 0 (keiner); 41-70: I (leichter Nieselregen); 71-85: II (Schauer); 86-90: III (Wolkenbruch); 91-100:<br />
D (Dauerregen); bei warmer oder heißer Temperatur und Windstärke II oder III sind Schauer und Wolkenbruch mit<br />
einem Gewitter verbunden.<br />
Windstärke: 01-20: 0 (Windstille); 21-40: I (leichter Wind); 41-85: II (Brise); 86-100: III (steife Brise)<br />
Bewölkung: 01-20: 0 (wolkenlos); 21-60: I (etwa zu einem Viertel bedeckt); 61-80: II (etwa zu drei Viertel bedeckt);<br />
81-95: III (völlig bedeckt); 96-100 N (Nebel)<br />
Natürlich spricht auch nichts dagegen, wenn du aufgrund der obigen Angaben das Wetter im Vor<strong>aus</strong> selbst festlegst<br />
oder dich gar nicht erst mit genauen Angaben zum Wetter aufhältst.<br />
Aufbruch <strong>aus</strong> Corrinis<br />
Da die Bosvellia neben ihren Passagieren auch Ladung an Bord nimmt, müssen die Abenteurer nicht mit Booten oder<br />
der Fähre zu den Dockanlagen gebracht werden, sondern können das Schiff von der Kaimauer <strong>aus</strong> besteigen und ihre<br />
Gemeinschaftskabine (Eintrag 1 auf dem Schiffsplan) beziehen; als Aushilfs-Besatzungsmitglieder akzeptierte Figuren<br />
dürfen sich in der sehr beengten Steuerhütte (3) notdürftig <strong>aus</strong>breiten.<br />
Das Laden dauert derweil einige Zeit, da die Bosvellia ziemlich viel Fracht aufnimmt. Es gibt allein 26 große Fässer<br />
albischen Ales und elf Fässer mit Cyder, die vorzugsweise auf schnellen Schiffen wie der Bosvellia befördert werden,<br />
damit sie am Zielort längere Zeit genießbar bleiben. Sechs Kisten mit gutem '98er Morner Südhang bedienen den etwas<br />
verwöhnteren Gaumen (gleichwohl man davon <strong>aus</strong>gehen sollte, dass der lidralische Wein besser ist). Weiterhin finden<br />
sich 10 Säcke mit albischem Weizen. Besonders vorsichtig werden beim Einladen sechs Kisten mit bestem albischen<br />
Haighis behandelt, die von einem Magier der Gilde des Blauen Vogels mittels des Zaubers Vereisen tief gefroren<br />
wurden; der Frachtbrief enthält Anweisungen an die Empfänger in Parduna, wie die Speisen wieder aufzutauen sind.<br />
Sechs Kisten enthalten Stoffe und Tücher in traditionellen albischen Farben und Mustern, drei weitere albische Waffen<br />
(Claemores und Laingdirghs). Drei große Rollballen entpuppen sich als Teppiche des in Corrinis ansässigen KanThai<br />
SunTam (B8). Eine Kiste voller Dudelsäcke (!) rundet das Sortiment ab. Letztlich nimmt die Bosvellia zwei Säcke mit<br />
Briefen an Bord. Fast alle der Kiste tragen das Siegel des Handelsfürsten Gundar MacBeorn (R5).<br />
Alle Nahrungsmittel werden im oberen Frachtraum untergebracht; hier steht auch die Kiste mit den Dudelsäcken. Die<br />
Waffen, die Stoffe und Tücher, die Teppiche und die Briefe finden sich im unteren Laderaum wieder.<br />
Nach zwei Stunden ist es dann so weit: Die Bosvellia legt vom Kai ab und wird von den Matrosen in die Bucht der<br />
Bäume hinein gerudert. Abenteurer, die sich als Besatzungsmitglieder qualifiziert haben, dürfen gleich hier schon tätig<br />
werden. Während sich zur Linken die Stadtmauern und die Türme der Burg langsam entfernen, geht es zur Rechten am<br />
alten Hügelgrab vorbei, in dem die in der Umgebung lebenden Anhänger Nathirs ihre Toten beisetzen. Auf dem Weg<br />
zum Südzipfel der Stadtinsel geht es vorbei am alten Anlegesteg und am albischen Friedhof, bevor der Leucht- und<br />
Wachturm das Ende der Insel markiert<br />
Das Schiff verbringt die nächste Tage damit, mit höchster Geschwindigkeit durch die Bucht der Bäume zu segeln,<br />
vorbei an dem erainnischen Dorf Baile Mor, dann Dun Ringill auf seiner Insel, schließlich vorbei an den<br />
Festungsanlagen. Vorbei geht es an Cuisgillin und dann hinein in den Golf der Blauen Wellen, Palabrion zur Linken,<br />
auf das offene Meer …<br />
Wenn du magst, kannst du der Gruppe, in der sich Armando Scapato (Fabian Wagner), Lillybel Rubin NiCintel (Mona Borst) und<br />
Farand (Frank Sperling) befinden (d.h. die Inhaber des Zertifikat ERTRUNKEN IM GOLF DER BLAUEN WELLEN), während der Vorbeifahrt an<br />
Cuisgillin kurz den Eindruck vermitteln, als würde ihnen <strong>aus</strong> dem Wasser her<strong>aus</strong> jemand zuwinken. Dies ist Capawia, die Najade,<br />
die ihnen in Wildes Wasser zu Hilfe gekommen ist. Eine Auswirkung auf das Abenteuer hat diese Begegnung aber nicht.<br />
Während des ersten Drittels der Reise geschieht rein gar nichts, d.h. die Spieler haben Gelegenheit, mit der Besatzung<br />
der Bosvellia sowie den anderen Passagiere zu interagieren. Wie lange sich dies hinzieht, ist ganz dir und deiner Gruppe<br />
überlassen. Sobald die Bosvellia das offene Meer erreicht hat, geht es mit Der Albatros (S. 17) weiter.<br />
16 Schiff der Schatten
In der Nacht<br />
Um ohne Probleme 24 Stunden am Tag durchfahren zu können, hat die Besatzung der Bosvellia folgende Routine<br />
entwickelt:<br />
Nach Sonnenuntergang holt die Mannschaft zunächst die großen Segel ein und zieht am vorderen Mast ein kleineres<br />
Segel auf. Während der Nacht bleiben nur zwei Mann wach, die alle vier Stunden abgelöst werden. Einer von ihnen<br />
führt den Kolderstock, während der andere in Rufweite auf dem Backdeck Wache hält. Sollte etwas<br />
Außergewöhnliches geschehen, wird grundsätzlich zuerst der Bootsmann geweckt, danach eventuell der Kapitän und<br />
die anderen Matrosen. Dieses Verfahren wird auch während der ersten vier Reisetage angewandt, d.h. das Schiff ankert<br />
nachts nicht in Küstennähe!<br />
Der Albatros<br />
Ab dem ersten Morgen auf offener See (also am Morgen des vierten Reisetags) begleitet ein Albatros die Bosvellia. Du<br />
solltest die Abenteurer angelegentlich auf Sehen würfeln lassen, ob sie den Vogel bemerken; ist dem nicht so, entdeckt<br />
nach etwa einer Stunde einer der Seefahrer den Vogel. Jeder Seefahrer (auch Spielerfiguren) können den Vogel sofort<br />
als Albatros identifizieren; allen Anderen muss ein Wurf auf Tierkunde gelingen.<br />
Albatrosse sind große Vögel, die fast ihr ganzes Leben mit den Winden auf hoher See schweben und nur zum<br />
Brüten an Land kommen. Ihre Körperform gleicht grob der von Möwen, aber ihre Flügel sind länger und noch<br />
besser zum Segeln geeignet. Mit den Flügeln schlagen sie nur, wenn sie in eine Flaute geraten oder den nächsten<br />
Aufwind ansteuern. Bei starken Brisen und Stürmen können Albatrosse in kurzer Zeit riesige Entfernungen<br />
zurücklegen und Geschwindigkeiten bis zu 160 km/h erreichen.<br />
Gelegentlich folgen Albatrossen Schiffen auf hoher See, weil sich hinter ihnen durch die Bugwellen und die Segel<br />
Aufwinde bilden, die die Vögel gerne nutzen. Seeleute gewinnen leicht der Eindruck, dass der Albatros sie verfolgt,<br />
was noch dadurch verstärkt wird, dass sie verschiedene Vögel an aufeinander folgenden Tagen für ein und dasselbe<br />
Tier halten. Albatrosse werden bei seefahrenden Volk daher als Unheilbringer und als Agenten finsterer Mächte<br />
gefürchtet. Unheil bringen sie allerdings erst, wenn man sie tötet, da sie Günstlinge des Schicksals sind.<br />
Das Bestiarium, S. 338<br />
Mittels eines Wurfes auf Sagenkunde weiß man von den Legenden um die Unheil bringenden Albatrosse. Um den Rest<br />
der Informationen zu erhalten, bedarf es aber eines Wurfs auf Naturkunde oder eines (ggf. erneuten) Wurfes auf<br />
Tierkunde. Und in der Tat stellt die Anwesenheit des Albatros nicht das geringste Problem dar. Tötet man ihn aber,<br />
schlägt sich dies für die Spielerfigur, die den tödlichen Angriff führt, in genau der Form nieder, wie es im Bestiarium<br />
beschrieben wird:<br />
Wer einen Albatros tötet, verliert einen Punkt seiner Schicksalsgunst. Besitzt er noch keinen, so kann der Spielleiter<br />
in der nächsten Zeit nach Belieben einen geglückten Erfolgs- oder Prüfwurf für ungültig erklären und wiederholen<br />
lassen.<br />
Das Bestiarium, S. 338<br />
Im Rahmen der ConKampagne wird dieser negative Effekt durch das unbegrenzt gültige Zertifikat FLUCH DES ALBATROS<br />
abgedeckt. Verfügt die den Vogel tötende Spielerfigur über Schicksalsgunst, wird der Punkt einfach gestrichen.<br />
Ansonsten merkst du dir den Vorfall und lässt, sobald du es für sinnvoll erachtest, einen entsprechenden Wurf<br />
wiederholen. Gibt es keinen solchen Wurf, oder möchtest du den Wurf nicht ungültig machen, händigst du dem Spieler<br />
am Ende des Abenteuers das Zertifikat <strong>aus</strong>, damit es in späteren Abenteuern zum Tragen kommen kann.<br />
Albatros (Grad 2)<br />
8 LP, 10 AP - OR - St 30, Gw 50, In t50, B3/120 - EP 2<br />
Angriff: Stinköl+7 (1W6–1 AP, bei schwerem Treffer Hauch der Verwesung) - Raufen+4 (1W6–4) - ABWEHR+12,<br />
RESISTENZ+11/13/11<br />
Bes.: 1W3–1 Schicksalsgunst<br />
Eine solche Begegnung gab es bereits im Abenteuer Der Weg nach Cuisgillin. Jermyn de Saingere (gespielt von Stefan Peschl) hat<br />
dort den Albatros abgeschossen und das entsprechende Zertifikat erhalten. Es bietet sich an, dass dieser Albatros den Ordenskrieger<br />
ohne Vorwarnung direkt angreift, selbst wenn das entsprechende Zertifikat nicht mehr wirken sollte. Setzt Jermyn sich zur Wehr,<br />
trägt ihm dies kein neues Zertifikat ein – dieses ist nur für "Ersttäter" gedacht!<br />
Schiff der Schatten 17
Die ver(w)irrte Hecklaterne<br />
Diese Begegnung erfolgt in der ersten Nacht auf hoher See, nach dem Auftauchen des Albatros. Die nachstehende<br />
Beschreibung geht davon <strong>aus</strong>, dass die Gruppe schläft; ist einer der Abenteuer wach (z.B. weil er Wache hält), musst du<br />
den Text entsprechend anpassen.<br />
Plötzlich werdet ihr durch einen lauten Knall geweckt! Das Schiff schlingert unangenehm hin und her, und von Deck<br />
hört ihr Schreie, schnelle Schritte und fluchende Seeleute. Es gibt einen weiteren Schlag und erneut schlingert das<br />
Schiff. Was passiert da?<br />
Stürmen die Abenteurer an Deck (Balancieren oder Seemannsgang nötig!), sehen sie eigentlich nicht viel. Die Seeleute<br />
kämpfen gegen etwas Großes, Dunkles, das im Wasser eben dem Schiff zu sein scheint. Abenteurer mit Nachtsicht oder<br />
solche denen ein EW:Sehen gelingt, nehmen folgendes wahr:<br />
Das erste, was du siehst, sind mehrere schwach leuchtende Lichtpunkte, die an Tentakeln zu sitzen scheinen. Diese<br />
Tentakel laufen in einem großen, dunklen Körper zusammen. Irgendwo ist da auch ein großes, weit<strong>aus</strong> aufgerissenes<br />
Maul. Und noch … mehr. Die Seeleute stechen und schlagen mit allem, das sie haben, auf die nächtliche Begegnung<br />
ein. Das Schiff schlingert immer noch beträchtlich, aber es kommen keine weiteren Schläge mehr.<br />
Hier handelt es sich um eine falsche Hecklaterne (BEST, S. 98), die sich <strong>aus</strong> ihren angestammten nördlicheren<br />
Gewässern hierher verirrt hat und aufgrund der ungewohnten Hitze leicht verwirrt ist. Sie wollte das Schiff nicht<br />
wirklich angreifen, sondern sich mit ihm… paaren. Dabei schlug die Hecklaterne knapp oberhalb der Wasserlinie ein<br />
Loch in den Schiffsrumpf, was ihr fast so weh tat wie dem Schiff. Es gelingt den Seeleuten von daher relativ einfach,<br />
das verwirrte Tier zu vertreiben – und wenn die Abenteurer mithelfen, geht es noch viel schneller. Das weiß aber<br />
natürlich niemand, und so kannst du die Situation mit dem unheimlichen, unbekannten nächtlichen Angreiferin all<br />
ihrem schaurigen Schrecken in den schlechten Lichtverhältnissen eine zeitlang <strong>aus</strong>spielen. Beteiligen sich die Angreifer<br />
an der Vertreibung der falschen Hecklaterne, gibt dies keine KEP (deshalb auch keine Spieldaten für den Riesenfisch),<br />
sondern 5 AEP – es besteht ja auch keine direkte Gefahr.<br />
Danach sind die Seeleute etwa eine Stunde damit beschäftigt, den oberen Laderaum von Wasser zu befreien und das Loch (ca. 50<br />
cm Durchmesser) notdürftig zu schließen; Arbeitsmaterial dafür ist <strong>aus</strong>reichend vorhanden. Mithelfende Abenteuer erhalten 5 AEP.<br />
Das Leck kann aber nicht gänzlich geschlossen werden, da die Bosvellia keine Materialien zur Versiegelung des Rumpfes an Bord<br />
hat. Da das Loch oberhalb der Wasserlinie liegt, ist die Reisegeschwindigkeit der Bosvellia nur unbeträchtlich vermindert (so, dass es<br />
nicht ins Gewicht fällt) – es muss aber jetzt aber ständig jemand auf das notdürftig abgedichtete Loch aufpassen und das (wenige)<br />
eindringende Wasser abschöpfen. Hilfe der Spielerfiguren ist dabei gern gesehen (und wird mit 5 AEP – und wenig später vielleicht<br />
gar mit einem unvergesslichen Erlebnis; s. Die Heimsuchung – belohnt ). Nebenbei bemerkt: Durch den Wassereinbruch werden die<br />
<strong>aus</strong> Sparsamkeitsgründen nur schlecht verpackten Dudelsäcke unbrauchbar, die direkt neben dem Loch stehen …<br />
Die Heimsuchung<br />
Die Begegnung mit der falschen Hecklaterne hat allerdings noch eine weitere Auswirkung, die erst allmählich spürbar<br />
wird. "An Bord" des Riesenfisches war <strong>aus</strong> bislang ungeklärten Gründen ein Schwarm von Regimentkrabben (BEST,<br />
S. 178) "huckepack" gegangen, die beim missglückten Paarungsversuch flugs auf die angenehm warme Bosvellia<br />
überwechselten und durch das Loch ungesehen in den oberen Laderaum verschwanden. Die rattengroßen Krabben<br />
zerstreuten sich schnell in dunkle und warme Ecken und wurden von den Seeleuten, die das Leck reparierten, nicht<br />
bemerkt.<br />
Es beginnt …<br />
Eine zeitlang (sagen wir, einen Tag) sind die Krabben eher ruhig und vergnügen sich mit dem, was sie im Laderaum des<br />
Schiffes finden. In diesem Zeitraum fallen ihnen zwei Säcke Weizen mehr oder minder vollständig zum Opfer.<br />
Als die Krabben dann keine Lust mehr auf Weizen haben, wenden sie sich nur zu gern Menschenfleisch zu – und wer<br />
böte sich da eher an als die arme Seele, die gerade mit Eimerdienst am geflickten Leck beschäftigt ist… Diese<br />
Einleitung wirkt am besten, wenn ein Besatzungsmitglied Dienst hat, da dadurch besser eine unheimliche Spannung<br />
aufgebaut werden kann.<br />
Hat gerade ein Besatzungsmitglied Eimerdienst, erfolgt der erste Angriff der Krabben, ohne dass es jemand bemerkt.<br />
Die Ablöse findet dann einen toten Kollegen, dem die Hälfte des Fleisches vom Körper gefressen bzw. gerissen wurde<br />
– von vielen kleinen, zangenähnlichen Instrumenten. Mittels Tierkunde kann man bereits jetzt darauf kommen, dass<br />
hier wohl viele etwa rattengroße Krabben, Krebse o. ä. beteiligt sein mussten. Wie die an Bord gekommen sind und wo<br />
die sich nun aufhalten, kann man sich leicht zusammenreimen… durch das Leck und hier im Frachtraum…Von den<br />
18 Schiff der Schatten
Wesen gibt es aber keinerlei Spuren… außer, bei einem gelungenen Wurf auf Spurenlesen, ein paar Weizenkörner, die<br />
tiefer in den Laderaum führen…<br />
Sobald klar ist, dass es sich hier um diese Krabben handelt, können die Abenteurer mit einem EW:Tierkunde in Erfahrung bringen,<br />
dass es durch<strong>aus</strong> nicht selten ist, dass Gruppen solch kleinerer Tiere auf größeren gleichsam parasitär mitreisen.<br />
Erfolgt der erste Angriff der Krabben, während ein Abenteurer Eimerdienst hat, hat dies zwar den Vorteil, dass die<br />
Spieler schneller in die Handlung einbezogen werden; aber dafür wissen sie schon recht früh, wer ihr "Gegner" ist, da<br />
die nicht ganz so kleinen Krabben selbst in schlechtem Licht nur schwer zu übersehen sind. Sie sind recht leise, aber<br />
mit einem gelungenen EW:Hören kann man in der Runde vor dem Angriff das leise Klicken vieler kleiner Zangen<br />
hören… und entsprechend reagieren. Ansonsten wird ganz normal Initiative gewürfelt, und nach Möglichkeit bewegen<br />
sich die Krabben zuerst.<br />
Ein Abenteurer auf Eimerdienst wird immer nur von einem Teilschwarm angegriffen; wie groß dieser ist, kannst du dem<br />
nachstehenden Abschnitt entnehmen.<br />
Die Regimentkrabben<br />
Gruppen, die hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, werden mit einem Schwarm <strong>aus</strong> 40<br />
Regimentkrabben konfrontiert; dieser Schwarm kann sich in zwei Teilschwärme zu je 20 Krabben teilen. Gruppen, die<br />
hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 3 und 4 bestehen, werden mit einem Schwarm <strong>aus</strong> 60 Regimentkrabben<br />
konfrontiert; dieser Schwarm kann sich in drei Teilschwärme zu je 20 Krabben oder zwei Teilschwärme zu je 30<br />
Krabben teilen.<br />
Regimentkrabben (Grad 2 – Schwarm; 20 Tiere)<br />
8 LP, 8 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 2<br />
Angriff: Schwarmangriff+6 (1W6) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Regimentkrabben (Grad 3 – Schwarm; 30 Tiere)<br />
12 LP, 12 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 3<br />
Angriff: Schwarmangriff+7 (1W6+2) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Regimentkrabben (Grad 4 – Schwarm; 40 Tiere)<br />
16 LP, 16 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 4<br />
Angriff: Schwarmangriff+8 (2W6) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Regimentkrabben (Grad 6 – Schwarm; 60 Tiere)<br />
24 LP, 24 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 6<br />
Angriff: Schwarmangriff+10 (2W6+2) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Mit ihrer leuchtendblauen Färbung und der auffälligen weißen Zeichnung sind diese rattengroßen Krabben recht hübsch<br />
anzusehen. Sie treten in Schwärmen von 20 bis 70 Tieren auf. Alle Krabben eines Schwarm bewegen sich unheimlich<br />
synchron, fast wie eine militärische Formation, was ihnen ihren Namen eingetragen hat. Regimentkrabben sind<br />
Aasfresser, die aber auch lebende Beute nicht verabscheuen. Eine beliebte Hinrichtungsart in Minangpahit besteht<br />
darin, den Verurteilten gefesselt am Strand abzulegen und am nächsten Tag die Knochen einzusammeln.<br />
Regimentkrabben werden etwa 15-20 cm groß.<br />
In den Tiefen des Schiffes<br />
Die nachstehenden Anmerkungen gehen davon <strong>aus</strong>, dass eine Nichtspielerfigur getötet wurde und man nun berät, was<br />
zu tun sei. Die Bosvellia ist mittlerweile mitten auf hoher See, so dass auch ein Umkehren mindestens zwei Tage<br />
Reisedauer erfordern würde. Weder die Besatzung noch die beiden anderen Passagiere sind tierkundlich geschult<br />
(obwohl der Gnom einige wirklich brillante Ideen hat: Hydraegel <strong>aus</strong> Südlamaran; magisch veränderte Todesegel, die<br />
sich ihre Träger selbst suchen; ein Schwarm roter Feuerrameisen, die ein Fiesling auf das Schiff versetzt hat, eine<br />
Ladung meketischer Ushebti, die zu magischem Leben erweckt wurde, mutierte weiße Mäuse …), und wenn den<br />
Abenteurern die Identifikation der Scherenspuren nicht gelingt, tappen alle im Dunkeln.<br />
Kapitän Ormantes hat eine solche Situation auch noch nicht erlebt und ist Vorschlägen der Abenteurer gegenüber sehr<br />
aufgeschlossen. Er lässt aber trotzdem keinen Zweifel daran, dass dies sein Schiff ist und er letztlich hier das Sagen hat.<br />
Es wird wohl darauf hin<strong>aus</strong>laufen, dass man beginnt, den oberen Laderaum nach den Eindringlingen abzusuchen. Dies<br />
sollte in Gruppen von zwei, höchstens drei Personen geschehen, da die Kisten, Säcke und Fässer teilweise doch eher<br />
eng stehen. Wie man am toten Matrosen gesehen hat, hat eine Person allein wohl keine Chance gegen den/die<br />
unheimlichen Angreifer…<br />
Der Rest dieses Teils des Abenteuers sollte dann eine Suche im schlecht beleuchteten Laderaum sein. Es ist dunkel<br />
(Laternen können benutzt werden, Fackeln nicht; aber gerade Laternen blockieren eine Hand…), riecht nach allerlei<br />
Schiff der Schatten 19
sonderbaren Dingen (nicht zuletzt nach nassem Dudelsack…), neben dem Schlagen der Wellen gegen das Schiff und<br />
dem Tropfen des Wassers durch das notdürftig abgesicherte Leck gibt es noch eine Reihe anderer Geräusche – z.B.<br />
auch gelegentlich leises Klicken…Manchmal greift man auch versehentlich in etwas, von dem man nicht so genau<br />
weiß, was es ist…<br />
Du solltest hier versuchen, eine möglichst unheimliche Atmosphäre im Stil z.B. der Alien-Filme aufzubauen (wobei der<br />
Soundtrack des ersten Films sich auch <strong>aus</strong>gezeichnet zur Untermalung eignet), in der die Abenteurer auf der Suche nach<br />
einem unheimlichen, unfassbaren aber sehr gefährlichen Gegner sind, der jederzeit <strong>aus</strong> dem Nichts zuschlagen kann und<br />
vermutlich Todesopfer fordern wird, auf grässliche Art und Weise, so wie den armen Seemann…<br />
Die Spieler sollten richtiggehend Angst um ihre Figuren bekommen, wenn sie sich in den Laderaum trauen – und das<br />
nicht deshalb, weil der Gegner so stark ist, sondern weil der Gegner unbekannt ist und irgendwo dahinten im Dunkeln<br />
lauert… Du solltest dich bemühen, auf alle Sinne der Figuren einzugehen, und gelegentlich Würfe auf Sehen, Hören,<br />
Riechen, Sechster Sinn, Wahrnehmung und auch Tasten verlangen. Wenn du diese Aufgabe richtig erfüllst und eine<br />
Stimmung des lauernden Grauens erzeugen kannst, haben sich die Abenteurer ihre 10 AEP für die Erforschung des<br />
Laderaums redlich verdient…<br />
Deshalb gibt es auch keinen weiteren Lageplan für den Laderaum, der über den in Anhang V hin<strong>aus</strong>geht. Es ist dunkel,<br />
es stehen eine Unmenge von Waren herum (alles in allem 37 Fässer, 13 Kisten und 10 Säcke), es gibt viele<br />
uneinsehbare Ecken… Diese Atmosphäre der Ungewissen ist entschieden wichtiger als das "Herumschieben" der<br />
Figuren auf einem Lageplan mit eingezeichneten Kisten und dem "Abhaken" untersuchter Ladung.<br />
Während der obere Laderaum erkundet wird, muss natürlich immer noch auf das Leck geachtet werden. Kapitän<br />
Ormantes besteht darauf, dass dem Eimerwart ein Wächter zugeteilt wird. Er ist bereits, seinen Maat Nikon<br />
Antikythera sowie vier weitere Matrosen für diese Aktivitäten (Eimerwachen, Bewachen der Eimerwache,<br />
Durchsuchen des Lagerraums) abzustellen. Als Leiter der Gesamtoperation bestimmt er den in solchen Dingen<br />
erfahrenen Nikon (Kampftaktik+8); einem Abenteurer überlässt er das Kommando im Laderaum nur dann, wenn dieser<br />
nachweisen kann, dass er der bessere Taktiker ist (konkurrierender Wurf auf Kampftaktik zwischen dem Abenteurer<br />
und Nikon).<br />
Wie genau die Regimentkrabben angreifen, hängt von der Größe und Art der Suchgruppen ab. Einzelne Personen<br />
werden vom ganzen Schwarm angegriffen; Besatzungsmitglieder gelten einem solchen Fall innerhalb von zwei Runden<br />
als tot. Ansonsten teilt sich der Schwarm in zwei bzw. drei Unterschwärme, je nach Situation und den Graden der<br />
Abenteurer (s. Die Regimentkrabben auf S. 19). Sie versuchen sich zurückzuziehen und hinter Kisten/Säcken/Fässern<br />
zu verstecken, sobald ein Schwarm oder Teilschwarm die Hälfte seiner LP verloren hat. nach Möglichkeit stellen die<br />
Überlebenden einen neuen Schwarm zusammen, der an anderer Stelle angreift.<br />
Damit die Abenteurer die Krabben von sich <strong>aus</strong> angreifen können, müssen sie sie erst einmal finden. Hier sind<br />
Spielerfiguren mit Nachtsicht oder dem Zauber Erkennen von Leben klar im Vorteil. Auch Macht über die belebte<br />
Natur oder Zähmen kann hier sehr hilfreich sein.<br />
Je nach Verlauf und Ausgang der Suche kann sich der Kampf gegen die Krabben einige Zeit hinziehen – Zeit, in der die<br />
Bosvellia natürlich weiterhin unterwegs ist. Unter Umständen musst du die nächste Begegnung "dazwischen schieben".<br />
Was tun die Nichtspielerfiguren?<br />
Chrysawgi Guglielmil ist mit großem Eifer bei den Planungen dabei, zeigt sich dann aber doch ein klein wenig<br />
hasenfüßig, wenn es darum geht, selbst in den Laderaum vorzustoßen. Es ist nötig, ihm mittels Beredsamkeit ein klein<br />
wenig auf die Sprünge zu helfen… Dann aber könnte der Gnom (der seine Angst dadurch verbirgt, dass er noch mehr<br />
redet als üblich) dank seiner Zauber recht nützlich sein: Erkennen von Leben, L<strong>aus</strong>chen und Scharfblick sind nützlich<br />
beim Auffinden der Krabben, und Befestigen kann immer noch zur Sicherung des Lecks eingesetzt werden. Seine<br />
Unsichtbarkeit ließe ihn zum idealen Spion werden, aber selbst unsichtbar geht er nicht allein in den Laderaum. Der<br />
Gnom ist zudem gern bereit, seine beiden Heiltrünke zum Wohle der Gruppe oder der Besatzung einzusetzen!<br />
<strong>Luchsauge</strong> hingegen kann allenfalls dazu gewonnen werden, den Eimerwächter zu bewachen, und das auch nur, wenn<br />
zugleich mindestens ein Suchtrupp im Laderaum unterwegs ist. Allerdings bietet er <strong>aus</strong> seinem persönlichen Barbestand<br />
bis zu 300 GS für einen lebend gefangenen Eindringling (so etwas interessiert ihn halt – könnte ja nützlich sein).<br />
Bringt man ihm dann tatsächlich eine lebende Krabbe, ist er zwar ein wenig überrascht, nimmt sie dann aber entgegen,<br />
bezahlt das versprochene Geld und fragt nach, was das denn überhaupt sei (er hat wenig Ahnung von Tieren). Danach<br />
bastelt er sich einen einfachen Käfig.<br />
20 Schiff der Schatten
Unheimliche Begegnung<br />
Nach etwa zwei Dritteln der Reise kommt es zu folgender Begegnung. Ihre Hintergründe erschließen sich den Spielern<br />
einstweilen noch nicht (aber da sie nicht länger als drei Minuten dauert, ist sie auch nicht langweilig). Das beschriebene<br />
Ereignis ist unabhängig von der Tageszeit, wirkt aber in der Nacht besser als bei Tag.<br />
Das Meer ist seit einigen Stunden recht ruhig, gleichwohl ein angenehmer Wind geht, der euch rasch voranbringt.<br />
Andere Schiffe scheinen hier nicht unterwegs zu sein. Vor euch schält sich langsam die Silhouette einer kleinen Insel<br />
<strong>aus</strong> der Dunkelheit, auf der sich ein hohes, schlankes Bauwerk <strong>aus</strong> hellgrauem Stein erhebt: ganz offenkundig ein<br />
Leuchtturm, allerdings wohl ein ungenutzter, denn ihr seht kein Licht an seiner Spitze. Als ihr gerade auf Höhe der<br />
Insel seid, ändert sich dieser Zustand aber. Ein Licht flackert im oberen Teil des Bauwerks auf; schon bald erstrahlt<br />
es erstaunlich hell. Kein normales Feuer könnte so schnell so hell brennen! Aus welchem Grund dieses Licht auch<br />
immer entfacht wurde, kommt euch dieses Ereignis doch sehr entgegen, denn kurz darauf ziehen gleichsam <strong>aus</strong> dem<br />
Nichts dichte Nebelschwaden auf, die mit nicht minder unnatürlicher Geschwindigkeit das Meer um euch herum<br />
überziehen. Die Sichtweite sinkt rapide, und nur das Licht des Leuchtturms dringt noch durch die Nebelbänke.<br />
Langsam navigiert ihr weiter und hofft auf ein nicht minder schnelles Ende des plötzlichen Nebels, als ihr von vorn<br />
ein seltsames Summen hört, das langsam lauter und schriller wird. Es hält etwa eine halbe Minute an, dann<br />
verstummt es. Während ihr euch noch fragt, was denn hier vor sich gehen mag, seht ihr plötzlich <strong>aus</strong> dem Nebel<br />
etwas auf euch zukommen, schräg von der Seite und mit hoher Geschwindigkeit. Es ist schwarz, schwärzer noch als<br />
die Nacht, und es hat glühende Augen. Im Widerschein des angeleuchteten Nebels sieht man einen lang gestreckten<br />
schwarzen Körper, der über das Wasser gleitet: ein Seedrache? Wie gelähmt starrt ihr auf den schwarzen Koloss, der<br />
durch den Nebel nicht im geringsten behindert zu sein scheint und euch glücklicherweise um wenige Meter verfehlt.<br />
Lautlos schwimmt er an euch vorbei und verschwindet schnell im Nebel vor euch. Kurze Zeit später hört ihr das<br />
schrille Summen erneut, und bald darauf hebt sich der Nebel so schnell, wie er gekommen ist. Zurück bleibt die<br />
kleine Insel mit dem Leuchtturm, dessen Licht wieder erloschen ist. Nichts weist mehr auf die unheimlichen<br />
Ereignisse hin, die sich hier gerade abgespielt haben.<br />
Bei dem "Drachen" handelt es sich um eine leibhaftige Schwarze Galeere! Skeld Skeisson, (gespielt von Stefan<br />
Dreher) und die Mitglieder seiner Gruppe sollten dies sofort erkennen; gleiches gilt für alle anderen Gruppen, denen<br />
mittlerweile die auf S. 9 gegebenen Informationen vorliegen. Allen anderen steht ein Wurf auf Sagenkunde oder<br />
Zauberkunde zu, um das legendäre Gefährt zu identifizieren.<br />
Findet diese Szene bei Tag statt, ist die Insel schon weit<strong>aus</strong> früher erkennbar, und das Feuer des Leuchtturms leuchtet<br />
erst auf, wenn der Nebel bereits das Schiff umgibt. Mit einem Wurf auf Sagenkunde oder Landeskunde (Valian) lässt<br />
sich der Turm als eines der alten Leuchtfeuer der Valianer identifizieren, die die klangvollen Namen "Die Schwarzen<br />
Türme" trugen (wobei sich der Name nicht auf die Farbe des Turms, sondern auf seine Funktion bezieht). Liegt das<br />
Gesamtergebnis des Wurfs bei mindestens 24 (oder fällt eine natürliche 20), so weiß der betreffende Abenteurer zudem,<br />
dass diesen Türmen eine besondere Rolle bei der Navigation der Schwarzen Galeeren zukam. Anzumerken wäre zudem<br />
noch, dass Kapitän Ormantes erstaunt feststellt, dass die kleine Insel auf keiner seiner Seekarten verzeichnet ist…<br />
Die Insel des Schwarzen Turmes<br />
Es ist den Abenteurern nicht möglich, die Insel zu betreten, bevor der Nebel aufzieht. Nach Lichtung des Nebels ist dies<br />
problemlos machbar, bringt aber einstweilen keine weiteren Erkenntnisse. Die Insel durchmisst etwa 50 m; sie besteht<br />
gänzlich <strong>aus</strong> unbewachsenem Gestein. Auf ihr leben weder Tiere noch Pflanzen.<br />
Der Turm ist etwa 30 Meter hoch und besteht <strong>aus</strong> einem sehr alten, aber <strong>aus</strong>gesprochen widerstandsfähigen Material.<br />
Eine Tür ist nicht zu erkennen. Weder durch Magie noch durch rohe Gewalt ist es den Abenteurern möglich, diesen<br />
Turm zu betreten; auch das Einholen von Informationen auf magischem Wege ist nicht möglich. Der Turm ist aufgrund<br />
der Beschaffenheit des Baumaterials nur sehr schwer zu erklettern (wie sehr glatt und gleichzeitig aufgrund des Nebels<br />
nass gemäß DFR, S. 154, also pro 1 m ein Wurf mit WM–3). Der Turm läuft oben in einer kegelförmigen Spitze <strong>aus</strong><br />
dem gleichen Material zu – woher das Licht gekommen ist, ist aber nicht <strong>aus</strong>zumachen. Bei Anwenden von Erkennen<br />
von Zauberei erzeugt der Turm fast schon ein Hitzegefühl; er hat eine finstere Aura. Es wird den Abenteurern letztlich<br />
nichts anderes übrig bleiben, als das Gesehene unerklärt hinzunehmen.<br />
Nichtsdestotrotz seien hier für den Spielleiter einige Hintergründe angegeben. Das gesichtete Schiff ist jene Schwarze Galeere, die<br />
von den wiedererwachten Dunklen Meistern in ihren Besitz gebracht wurde, nachdem sie durch die Schwarzalbin Siorlynn der Gilde<br />
der Mondschwinge in Candranor den entsprechenden Schlüsselstein stehlen ließen (siehe Kopfjagd und Die Fahrt der Schwarzen<br />
Galeere). Dieser gelangte in den Besitz des Dunklen Meisters Marutukus, der sich aufmachte, die zugehörige Schwarze Galeere in<br />
seinen Besitz zu bringen. Da er es vorzog, sich so schnell wie möglich abzusetzen, steuerte er routinemäßig diesen Leuchtturm an,<br />
der Teil eines Orientierungsnetzes für die Schwarzen Galeeren war (und theoretisch immer noch ist). Der Nebel und das Summen<br />
sind die bei der magischen Versetzung der Schwarzen Galeeren normalerweise auftretenden Begleitumstände.<br />
Schiff der Schatten 21
Kapitän Ormantes stellt der Gruppe auf Wunsch 2 Stunden für die Untersuchung der Insel zur Verfügung; ein<br />
gelungener Wurf auf Beredsamkeit erhöht dies auf drei Stunden, ein kritischer Erfolg gar auf deren vier. Chrysawgi<br />
Guglielmil ist auf jeden Fall daran interessiert, sich die Insel so genau wie möglich anzusehen und so umfangreiche<br />
Aufzeichnungen wie möglich anzulegen – selbst wenn es gar nicht viele greifbare Ergebnisse gibt. Außerdem bietet die<br />
Insel nach Tagen der Seefahrt eine Möglichkeit, <strong>aus</strong>giebige Versuche mit der Steinkugel zu machen – was umso<br />
schöner ist, wenn eine Spielerfigur, die den Zauber gekauft und gelernt hat dabei mitmacht… Dafür solltest du sogar<br />
Basis-ZEP vergeben – es ist ja im Sinne der Wissenschaft…<br />
Auch <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> sieht sich die Insel so genau wie möglich an, unternimmt aber nichts, das in irgendeiner<br />
Form auffallen würde.<br />
Der Mann <strong>aus</strong> dem Nichts<br />
Halten sich die Abenteurer länger als 30 Minuten auf der Insel auf, oder versuchen sie in irgendeiner Form, in den<br />
Turm einzudringen (Magie, Gewalt), flammt das sonderbare Leuchten an der Spitze des Turms in rascher Folge<br />
zweimal kurz und grell auf.<br />
Fünf Minuten später sehen die Abenteurer, die dem Turm am nächsten sind, folgendes:<br />
Plötzlich steht, wie <strong>aus</strong> dem Nichts, eine Gestalt vor euch, stumm, dunkel drohend. Es handelt sich um einen hoch<br />
gewachsenen Mann in einer wertvoll verzierten schwarzen Robe mit Kapuze, hinter der man wenig mehr als ein<br />
bleiches Gesicht mit stechenden Augen sieht – und eine blaue Haarlocke, die unter der Kapuze hervorragt.<br />
Die stechenden Augen wenden sich in eure Richtung, und eine tiefe, leicht hallende, unheimlich klingende stimme<br />
fragt mit großer Überzeugungskraft:<br />
Wer seid ihr, und was macht ihr hier?<br />
Der Reihe nach:<br />
Ja, dies ist ein leibhaftiger Seemeister bzw., um ehrlich zu sein, die geistige Projektion eines solchen (Marutukus von<br />
Bord seiner Galeere, um genau zu sein). Auch wenn aufgrund der Projektion die beeindruckende Persönlichkeit nicht so<br />
direkt spürbar ist, ist man sich da mittels Sagenkunde bzw. Zauberkunde (jeweils mit WM+2, falls die Abenteurer<br />
Sástans Bericht über den "blau gelockten Fremden" <strong>aus</strong> Der bedrängte Gelehrte kennen) doch sehr sicher. Ein<br />
gelungener Wurf auf Sehen oder Wahrnehmung ergibt, dass die Gestalt ganz leicht durchscheinend, also wohl nicht<br />
körperlich anwesend ist. Ein gelungener Wurf auf Hören oder Wahrnehmung ergibt, dass die Worte nicht wirklich<br />
gesprochen wurden, sondern direkt im Verstand des Zuhörers auftauchen (und jeder hört die Frage in der eigenen<br />
Muttersprache).<br />
Die Frage klingt deshalb so beeindruckend und überzeugend, den Wunsch zur Antwort gleichsam hervorrufend, da sie<br />
die Seemeister-Variante des Zaubers Beeinflussen mit extrem kurzer Zauberdauer (1 sec.) ist. Marutukus kennt die<br />
wahren Namen der Abenteurer nicht, hat sie aber (über den Leuchtturm, dem nach dem Alarm eine Kristallkugel<br />
ähnliche Funktion innewohnt) lange genug beobachtet (1 min.), dass er zumindest den Namenszwang anwenden kann,<br />
d.h. die Spielerfiguren erhalten WM–6 auf ihre Resistenzwürfe (gegen Zaubern+23). Misslingt der Resistenzwurf,<br />
fühlen sie das dringende Bedürfnis, die Frage des netten Herrn in Schwarz zu beantworten, da er ja doch sehr freundlich<br />
fragt und durch<strong>aus</strong> ein Recht darauf hat zu wissen, mit wem er sich unterhält und warum man sich eigentlich auf seiner<br />
Insel aufhält. Der Zauber wirkt auf alle auf der Insel befindlichen Abenteurer gleichermaßen (also nur ein EW:Zaubern<br />
nötig).<br />
Zur Namensmagie s. Die schwarze Sphäre, S. 8.-11 bzw., etwas kürzer, aber dafür einfacher verfügbar, http://midgard-online.de/cgibin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/100_namensmagie.html.<br />
Die Abenteurer müssen bei einem misslungenen WW nicht ihre tiefsten Geheimnisse vor Marutukus <strong>aus</strong>breiten, halten<br />
ihn aber doch für einen guten Freund, dem man einfache Frage durch<strong>aus</strong> beantworten kann. Der Seemeister hört sich<br />
die Antworten an, ohne eine Regung zu zeigen, und wenn sich jeder, der unter der Wirkung des Zaubers steht, geäußert<br />
hat, verschwindet er mit einem kurzen Nicken, ohne Kommentar oder Verabschiedung. Bereits in der Auflösung<br />
begriffen, macht er noch eine letzte, eher beiläufig wirkende Geste und sagt ein unverständliches Wort…<br />
… und:<br />
Plötzlich tauchen direkt vor euch in der Luft geflügelte, rosafarbene Katzen mit langen, an Hasen erinnernde<br />
Schlappohren auf! Mit einem lauten Fauchen stürzen sich die Wesen auf euch!<br />
Marutukus hat hier einige Coluscare II beschworen. Er kennt die wahren Namen dieser Wesen, weshalb die<br />
Beschwörung auch ganz ohne Knechtschaftsringe gleichsam im Handumdrehen gelang. Die Kundschafterdämonen<br />
22 Schiff der Schatten
haben eine genau umrissene Aufgabe: Sie sollen den Spielerfiguren ein paar Haare, ein Stück Haut o. ä. entreißen,<br />
damit Marutukus über ein kleines Stück der Abenteurer verfügt, falls er jemals ihre wahren Namen her<strong>aus</strong>finden<br />
möchte. Hierzu muss einem Coluscar ein schwerer Treffer mit WM–4 auf den EW:Angriff gelingen. Sobald der<br />
Dämon seine "Beute" an sich gebracht hat, kehrt er in der nächsten Runde in seiner Bewegungsphase zu Marutukus<br />
zurück. Die Coluscaren greifen nur zu diesem einen Zweck an (nehmen also immer die negativen WM in Kauf) und<br />
fliehen bei Auftragserfüllung umgehend.<br />
Die Zahl der angreifenden Coluscaren hängt von der durchschnittlichen Gradanzahl der Gruppe ab. Bei Gruppen, die<br />
hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, greift ein Coluscar pro Abenteurer an; bei Gruppen, die<br />
hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 3 und 4 bestehen, greifen zwei Coluscare pro Abenteurer an. Die Dämonen<br />
können in der Runde, in der sie auftauchen, trotz Überraschung nicht mehr angreifen; es wird also ganz normal<br />
Initiative erwürfelt. Die speziell für diesen Zweck abgerichteten Coluscare verfügen über variierte Spieldaten gemäß<br />
Meister der Sphären, S. 230 (bereits unten eingefügt).<br />
Coluscar II (Grad 1)<br />
8 LP, 7 AP - TR - St 15, Gw 90, In t50, B18/70 - EP 1<br />
Angriff: Krallen+9 (1W6–4 AP) - Raufen+5 (1W3–1) - ABWEHR+12, RESISTENZ+12/12/12<br />
Bes.: Schleichen+17, Tarnen+17<br />
Bitte trage auf dem Logbuchblatt ein, ob es den Coluscaren gelang, Körperproben an sich zu bringen. Im weiteren Verlauf der<br />
Kampagne wird sich der Seemeister dann daran machen, die wahren Namen der Betroffenen zu ermitteln. Dies ist ihm allerdings<br />
nicht eilig. Anders sieht es indes <strong>aus</strong>, wenn Abenteurer ihren Resistenzwurf gegen Marutukus' Beeinflussen geschafft haben. An<br />
diesen Personen ist der Seemeister sehr stark interessiert – also bitte auch die im Logbuch vermerken!<br />
Nach dem Kampf kann man an der Stelle, an der das Bild des Seemeisters entstanden war, etwas finden, das vorher<br />
nicht da war: einen kleinen, tiefschwarz glänzenden Stein mit flacher Unterseite und gewölbter Oberseite, etwa 5 cm im<br />
Durchmesser und 2 cm größter Höhe. Der Stein wiegt etwa 300 Gramm, ist sehr regelmäßig geformt und weist keine<br />
Einschüsse oder andere Unregelmäßigkeiten auf. Er hat keine Aura, und Erkennen von Zauberei erzeugt auch kein<br />
Wärmegefühl. Es gibt nicht den geringsten Hinweis auf Sinn und Zweck dieses Steins – aber da es ein Zertifikat für ihn<br />
gibt, kommt da vielleicht noch etwas nach…<br />
Haben die Abenteurer den Alarm zwar <strong>aus</strong>gelöst, sich dann aber auf die Bosvellia zurückgezogen, projiziert sich<br />
Marutukus eben auf das Schiff. Die Szene läuft dann dort wie beschrieben ab.<br />
Das Geisterschiff<br />
Nach etwa drei Viertel der Reise zieht erneut dichter Nebel auf, diesmal allerdings langsam und im Laufe mehrerer<br />
Stunden. Es wird auch ein klein wenig kälter – fast schon ein wenig zu kalt für die Jahreszeit… Die See ist allerdings<br />
relativ ruhig, und der Wind ist kaum mehr als eine leichte Brise. Der Rest der Szene funktioniert am besten, wenn sich<br />
zumindest einige Spielerfiguren an Deck aufhalten.<br />
Plötzlich schlägt von schräg vorne eine große Welle über der Bosvellia zusammen! Während ihr noch überlegt, wo<br />
diese so plötzlich hergekommen sein könnte, reißt plötzlich der Nebel auf – und ihr seht, wie ein kleines, flaches<br />
Schiff mit spitzem Bug, das irgendwie … metallisch schimmert, in hoher Fahrt direkt auf euch zu kommt!<br />
Wem immer gerade am Steuer der Bosvellia steht, muss ein EW(– 4):Steuern gelingen, um der drohenden Kollision<br />
<strong>aus</strong>zuweichen. Gelingt dieser Wurf, kann er das Schiff gerade noch <strong>aus</strong> dem Kurs drehen. Das fremde Schiff schrammt<br />
ganz knapp an der Bosvellia vorbei (vielleicht zerlegt es das eine oder andere Ruder – und noch nicht einmal das bei<br />
einem kritischen Erfolg) und kommt in ihrer Nähe zur Ruhe. Misslingt der Wurf, rammt das fremde Schiff die Bosvellia<br />
und beschädigt sie – nicht so sehr, dass sie untergeht, aber doch so, dass ihre Reisegeschwindigkeit um ein Viertel sinkt<br />
(die Reise also letztlich einen Tag länger dauert.). Misslingt der Wurf kritisch, bohrt sich das fremde Schiff mittschiffs<br />
in die Bosvellia, was umfangreiche Reparaturen auf See nach sich ziehen wird (s. Schaffen wir es noch? auf S. 30).<br />
Sobald die Situation entschieden ist, kannst du folgende Beschreibung vorlesen (ggf. leicht anzupassen):<br />
Als das fremde Schiff zur Ruhe gekommen ist, könnt ihr es euch ansehen: Es ist kleiner und flacher als die Bosvellia,<br />
vielleicht gerade einmal 15 m lang und 4 m breit. Der Bug läuft spitz zu, hat aber keine Aufbauten. Im Heck erhebt<br />
sich ein flacher Aufbau. Das Schiff hat keine Segel, aber einen sehr breiten Zentralmast, der <strong>aus</strong>sieht, als bestünde er<br />
<strong>aus</strong> mehreren übereinander gesteckten Ringsegmenten unterschiedlichen Durchmessers. Die einzelnen Segmente<br />
drehen sich, in der Regel in jeweils gegenläufiger Richtung, und einige davon gleiten auch nach oben bzw. unten,<br />
über andere Segmente hinweg. Hinzu kommt ein leise Summen, das vom Mast <strong>aus</strong>geht.<br />
Schiff der Schatten 23
An Deck sind keine Waffen zu sehen. Das sonderbarste ist aber eindeutig das Material, <strong>aus</strong> dem das Schiff zu<br />
bestehen scheint – das ist eindeutig Metall! Ein silbrig schimmerndes, unbekanntes Metall zwar, aber eben doch<br />
Metall. Und das Schiff scheint leer zu sein – ihr seht keine Besatzung…<br />
"Der fliegende Valianer…" murmelt hinter euch einer der Seemänner unheilsschwer…<br />
"Der fliegende Valianer" ist die Bezeichnung für ein Geisterschiff, bzw. seinen Kapitän, das die See zwischen den<br />
Städten von Elhaddar und Nahuatlans Westküste unsicher macht. Man kann es den abergläubischen Seeleuten indes<br />
kaum verdenken, dass sie sich auch im Golf der Blauen Wellen auf diese Legende beziehen…<br />
Mittels eines EW:Sagenkunde kennt man die Legende des fliegenden Valianers, wie sie von Seebären in den<br />
Hafenkneipen von Elhaddar hören kann: der Kapitän, der mit seinem fliegenden Geisterschiff das Meer unsicher macht,<br />
immer auf der Suche nach Gold, Juwelen, Schmuck und natürlich Seelen. Dabei kann er Wind und Nebel<br />
kommandieren, sein Schiff unsichtbar machen und sogar damit durch die Lüfte fliegen, wenn es ihm beliebt (s. auch<br />
Anhang XI):<br />
Schon seit Tagen war nur noch Flaute, die See glatt wie ein Spiegel, nicht ein Lüftchen regte sich. Zum Nichtstun<br />
verdammt segelten wir träge dahin, dümpelten, ohne dass jemals Land in Sicht gekommen wäre. Viel zu weit<br />
nördlich der normalen Route, saßen wir hier fest, in dem Meer ohne Wind, so schien es uns.<br />
Doch eines Morgens war dann dieser Nebel da – wie ein weißes, trübes Band lag er über dem Wasser, in einem<br />
weiten Kreis um uns herum. War der Nebel uns schon unheimlich, so war das, was dann des Abends lautlos und von<br />
geisterhafter Kraft getrieben, ein Schock für jede gläubige Seele: Von Alaman selbst gesandt, segelte ein Schiff auf<br />
uns zu: seine Segel hingen in Fetzen, und es ging nicht der leiseste Hauch, doch trotzdem hielt es auf uns zu. Keinen<br />
lebenden Menschen sah man an Bord, doch trotzdem wurde das Schiff gesteuert. Löcher von Mannsgröße zeigten<br />
sich auf dem Rumpf und lose Bretter und Planken gewährten Einblick in den Bauch dieses Schiffes, und doch sank<br />
es nicht! Und hoch oben, hinter dem Steuer dieses Schiffes, stand Alaman persönlich: in der Gestalt eines geisterhaft<br />
durchscheinenden Mannes, in einstmals prächtige, jetzt aber zerfetzte Gewänder gehüllt und mit grimmigen Blick<br />
auf uns zufahrend. Nun waren wir uns sicher, dass Ormut sich von uns abgewandt hatte, denn es war kein anderer als<br />
der fliegende Valianer, der uns dort bedrängte. Wir versteckten uns sofort unter Deck in ein paar leeren Fässern,<br />
inständig betend, dass er unsere Seelen verschonen möge. Und als er schließlich längsseits ging, um danach zu uns<br />
an Bord zu kommen, war uns, als würde ein eisiger Hauch uns den Atem <strong>aus</strong> der Lunge saugen. Rasend durchwühlte<br />
der Unhold unser Schiff, riss Schmuck und Gold, Silber und Kupfer, alles, was irgendeinen Wert hatte, an sich, um<br />
es auf sein Schiff zu tragen. Wir flehten, Alamans Sohn würde sich nun damit zufrieden geben, und drei Tage und<br />
drei Nächte beteten wir ohne Unterlass. Als wir es dann schließlich wieder wagten, das Deck zu betreten, war der<br />
Nebel verschwunden, und auch das Geisterschiff war nicht mehr zu sehen. Und schließlich kam auch wieder Wind<br />
auf, so dass wir wieder zu unseren Liebsten segeln konnten. Aber seit diesem Tage, das sage ich euch, bringe ich<br />
Ormut von jeder Fahrt, die ich mache, die erlesensten Kräuter zum Opfer dar, denn nur er war es, der mich <strong>aus</strong> den<br />
Klauen des fliegenden Valianers befreite!<br />
Das ist ja alles ganz nett und passt auch so halbwegs zu dem gerade aufgetauchten Schiff – aber wenn es denn den<br />
fliegenden Valianer überhaupt gibt, dieses Schiff ist es ganz bestimmt nicht! Nichtsdestotrotz wird für die Besatzung<br />
der Bosvellia ein umgehender Moralwurf (MW+17) fällig, damit die Matrosen jetzt nicht die Nerven verlieren und in<br />
heillose Panik verfallen. Du solltest den Spielern ein paar Minuten Zeit geben, sich das Schiff <strong>aus</strong> der Entfernung<br />
anzusehen, vielleicht die Besatzung der Bosvellia zu beruhigen und ihr eigenes Schiff zu inspizieren (so beschädigt) –<br />
du solltest sie aber nicht das fremde Schiff betreten lassen! Bevor dies geschieht, ereignet sich erst noch folgendes:<br />
Da, plötzlich – Bewegung am Heck des Schiffes! Aus einem Durchgang am Heckaufbau, von dem ihr schwören<br />
könntet, dass er eben noch nicht da war, tritt mit fließenden, fast schon schwebenden Bewegungen ein<br />
kleinwüchsiges, vage menschenähnliches Lebewesen an Deck und schreitet gemächlich in eure Richtung. Ein<br />
anderes folgt ihm, dann noch eines und noch eines und noch eines… und plötzlich ist das halbe Deck voll davon! Wo<br />
hatten die sich alle versteckt? Das vorderste Wesen bleibt stehen, als es die Höhe des Mittelmastes erreicht hat; die<br />
anderen stauen sich gleichsam dahinter an.<br />
All dies geht völlig lautlos vor sich. Auch <strong>aus</strong> der Nähe könnt ihr nicht erkennen, wie die Wesen genau <strong>aus</strong>sehen. Sie<br />
haben auf jeden Fall zwei Arme und einen Kopf und sind im Schnitt um 1 m groß. Alle übrigen Merkmale sind aber<br />
durch eine Art silbrig-graues Schimmern verhüllt – oder es gibt diese Merkmale gar nicht! Vielleicht sind dies<br />
tatsächlich Geister – grob menschenähnlich zwar, aber ohne Gesicht und andere Unterscheidungsmerkmale.<br />
Die Wesen, mittlerweile so um die 15 an der Zahl, stehen einfach da, und ihr habt den unmissverständlichen<br />
Eindruck, als würden sie euch anblicken…<br />
24 Schiff der Schatten
Die Metallvagabunden<br />
An dieser Stelle verlassen wir die sicherlich verblüfften Abenteurer und versorgen den Spielleiter mit einigen dringend<br />
benötigten Informationen:<br />
Es ist schon ein paar Jahre her, dass es zum ersten (und bislang einzigen) Mal in der jüngeren Geschichte der Welt<br />
SchiBu, ein Untervolk der SchuMin, des Metallvolks, aufgrund eines Unfalls den Weg nach Midgard fanden (so<br />
beschrieben im Abenteuer Der Ruf des Roten Raben).<br />
Wie man spätestens seit Meister der Sphären weiß, haben SchiBu keine Heimat in dem Sinne, sondern vagabundieren<br />
durch das Multiversum. Trotzdem sprachen sich die Geschehnisse herum, und eine kleine Gruppe von etwa 30 SchiBu<br />
hörte von jener so reichen Welt, die allerdings auch ein klein wenig in Unordnung war – sprich: zu wenig Ordnung, zu<br />
viel Chaos. Die kleine Gruppe beschloss, diesen Zustand zu ändern und der fernen Welt namens Midgard die Ordnung<br />
zu bringen. Sie konstruierte einen Sphärenwagen in Form eines metallenen Schiffes, dessen Namen in der wie Glocken<br />
dröhnenden Sprache ganz grob wie Caerdydd klingt – eine ziemlich helle dröhnende Glocke halt.<br />
Die Lage der Welt Midgard war schnell gefunden, und der Sphärenantrieb der Caerdydd wurde hochgefahren. Dann<br />
aber geschah etwas, mit dem die SchiBu nicht gerechnet hatten: Ein Sphärenreisender <strong>aus</strong> der Welt Midgard griff ein<br />
und belegte den Sphärenantrieb der Caerdydd (den sonderbaren Mast, der unter Deck in den eigentlichen Antrieb<br />
übergeht) mit einer Art magischer Dauerschleife, die verhinderte, dass er die letzte angestrebte Aktion jemals würde<br />
vervollständigen können. Im Endeffekt hing also die Caerdydd beständig in einer Art "Zwischenzone" zwischen der<br />
Sphäre, von der <strong>aus</strong> die SchiBu aufbrechen wollten, und Midgard.<br />
Ja, das klingt alles sehr sonderbar, unnötig gekünstelt und verschnörkelt und ist von keinem halbwegs erfahrenen<br />
Experten für das Multiversum nachzuvollziehen – aber das darf nicht wirklich verwundern, denn der Sphärenreisende<br />
war Myxxel Ban'Dor, der exzentrische und mittelschwer verrückte Hofmagier des Großfürsten zu Geltin. Eigentlich<br />
war Myxxel in einer völlig anderen Angelegenheit (welche, hatte er schon wieder vergessen) unterwegs, als er auf das<br />
Schiff der leicht durchgeknallten Ordnungshüter traf und beschloss, diesem Treiben einen Riegel vorzuschieben – weil<br />
er es konnte, weil er zu viel Ordnung für ungesund hielt, und auch weil er irgendwo der Ansicht war, dass diese Wesen<br />
nicht gut für seine Heimatwelt wären (aber das kam nur abgeschlagen an dritter Stelle).<br />
Jedenfalls waren die SchiBu zwischen den Sphären gefangen und konnten weder hin noch zurück. Dies zog sich eine<br />
zeitlang hin, ständig in diesem "Zwischenstadium" – bis das Leuchtfeuer des Schwarzen Turms kurzfristig ein Loch in<br />
die Trennwände zwischen den Sphären riss und damit der Caerdydd letztlich den "Durchbruch" ermöglichte.<br />
Nun ist das Sphärengefährt zwar auf Midgard, aber seine Besatzung ist immer noch in diesem "Zwischenzustand"<br />
gefangen. Dies erklärt die "geisterhaften" Formen, die nicht mehr darstellen als den noch nicht vollständig gelungene<br />
Übergang von der einen zur anderen Ebene. Während der Sphärenantrieb der Caerdydd auf Hochtouren arbeitet, um das<br />
Schiff auf Midgard zu halten, verfolgen die SchiBu einen Plan, wie auch sie den Übergang schaffen können… und da<br />
kommen ihnen die Spielerfiguren und vor allem die abergläubischen Seeleute ganz recht. Aber es muss schnell gehen,<br />
da der Sphärenantrieb sich nicht mehr allzu lange gegen die "Rücksturzbestrebungen" von Myxxels Apparatur wird<br />
halten können…<br />
Wissenswertes über SchiBu<br />
SchiBu sind Metallelementare, die Teil uralter kanthanischer Legenden sind, in jüngerer Vergangenheit aber nur einmal<br />
auf Midgard in einem Kloster des TsaiChen-Tals aufgetaucht sind. Ihren Namen (übersetzt "NeinJa") gaben ihnen die<br />
Mönche wegen ihrer Eigenart, nur Fragen zu stellen und zu verstehen, die man eindeutig mit Ja oder Nein beantworten<br />
kann. Ihr wahrer Name ist un<strong>aus</strong>sprechlich für alle, die nicht über eine Bronzeglocke als Stimmorgan verfügen.<br />
SchiBu sind etwa 1 m groß, haben einen gedrungenen Körper und vier Füße mit krallenbewehrten Zehen (letzteres wird<br />
durch die "Verschleierung" gut verdeckt). Der Kopf sitzt ohne Andeutung eines Halses auf dem mit Metallschuppen<br />
bedeckten Körper, der je nach Metallzusammensetzung silber- bis goldfarbig glänzt (die SchiBu hier glänzen silbern).<br />
Am Hinterkopf befindet sich ein metallenes, geschwungenes Horn (von der "Verschleierung" verdeckt). Stahlglänzende<br />
Zähne ragen <strong>aus</strong> dem riesigen Maul. Drahtborstenähnliches Haar bildet eine Halskr<strong>aus</strong>e und die struppigen Brauen über<br />
den hervorquellenden Augen. Die metallene Haut der SchiBu ist überraschenderweise überhaupt nicht steif, denn ihre<br />
magischen Kräfte sorgen dafür, dass das Metall an den erforderlichen Stellen geschmeidig wird, wenn sie sich bewegen<br />
wollen. Abgesehen von dieser Magie, verfügen die SchiBu über keinerlei Zauberkräfte, sind aber durch ihre<br />
metallischen Körper vor magischen Einwirkungen besser geschützt.<br />
Wegen ihrer vier Beine können SchiBu gleichzeitig Waffen führen und mit einem Fußpaar unbewaffnet angreifen.<br />
Dabei richten sie sich auf ihren Hinterbeinen auf und verpassen dem Gegner zusätzlich kräftige Tritte mit den<br />
Vorderfüßen. Die Metallwaffen der SchiBu sind dabei ein Teil ihres Selbst – sie können ihre Waffe also nach Belieben<br />
auftauchen oder verschwinden lassen (in 10 sec.), und man kann sie niemals entwaffnen!<br />
Schiff der Schatten 25
Nach größeren AP-Verlusten oder bei schweren Verletzungen legen SchiBu eine Ruhep<strong>aus</strong>e ein, in der sie sich<br />
innerhalb von 10 sec. in alltägliche Metallgegenstände verwandeln. In diesem Zustand sind sie mit Erkennen der Aura<br />
nur bei einem kritischen Erfolg als Elementarwesen zu identifizieren! Die Rückverwandlung dauert ebenfalls 10 sec.<br />
Die Spieldaten der SchiBu hängen von der durchschnittlichen Gradanzahl der Gruppe ab. Bei Gruppen, die<br />
hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, handelt es sich um SchiBu von Grad 1 wie auf S. 267in<br />
Meister der Sphären beschrieben; bei Gruppen, die hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 3 und 4 bestehen, handelt es<br />
sich um SchiBu von Grad 2.<br />
30 SchiBu (Grad 1)<br />
10 LP, 9 AP - PR - St 85, Gw 40, In t50, B18 - EP 1<br />
Angriff: Waffe+5 (SchB+2), Fußtritt+7 (1W6–1), im Handgemenge Biss+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6–2) - ABWEHR+11,<br />
RESISTENZ+14/14/14<br />
Bes.: Schwere Treffer mit Metallwaffen richten nur die Hälfte an LP-Verlusten (nach Berücksichtigung der RK) an; bei magischen<br />
Waffen verringert sich der LP-Schaden stattdessen um 2 Punkte.<br />
»Zaubern+18:« Verwandeln (sich selbst in Metallgegenstand)<br />
30 SchiBu (Grad 2)<br />
12 LP, 13 AP - PR - St 85, Gw 40, In t50, B18 - EP 2<br />
Angriff: Waffe+6 (SchB+2), Fußtritt+8 (1W6–1), im Handgemenge Biss+8 (1W6) - Raufen+5 (1W6–2) - ABWEHR+12,<br />
RESISTENZ+15/15/15<br />
Bes.: Schwere Treffer mit Metallwaffen richten nur die Hälfte an LP-Verlusten (nach Berücksichtigung der RK) an; bei magischen<br />
Waffen verringert sich der LP-Schaden stattdessen um 2 Punkte.<br />
»Zaubern+18:« Verwandeln (sich selbst in Metallgegenstand)<br />
Der raffinierte Plan der SchiBu<br />
Nachdem die SchiBu her<strong>aus</strong>gefunden haben, dass man die Caerdydd für ein Geisterschiff und sie selbst für Geister hält<br />
(und das dürfte kaum zu überhören sein…), bilden sie schnell einen Plan, den sie durch kurzes Gedröhne und<br />
Gebrumme kommunizieren.<br />
Sie wissen ja, dass die Bewohner dieser Sphäre ihre Anwesenheit nicht wünschen – oder warum sonst hätte dieser<br />
Sphärenreisende ihre Ankunft verhindern wollen? Also muss man sie <strong>aus</strong>tricksen…<br />
Die SchiBu versuchen also den Abenteurern nach bestem Vermögen klarzumachen, dass sie tatsächlich Geister sind,<br />
die seit langer Zeit (die Angaben hier sind etwas vage, da SchiBu nicht wirklich einen Zeitsinn haben) an dieses<br />
fürchterliche Geisterschiff namens Caerdydd gebunden sind und einfach nicht sterben können! Ob denn die<br />
freundlichen Fremden vielleicht in der Lage wären, ihren armen Seelen zu helfen…?<br />
Wie das genau geht, wissen sie auch nicht – aber unter Deck der Caerdydd, direkt unter dem Hauptmast, ist ein .. äh…<br />
übles magisches Artefakt, das sie an dieses Schiff bindet und dessen Zerstörung sie alle befreien würde. Ja, genau so ist<br />
es. Natürlich können sie das Artefakt selbst nicht einmal berühren, da es ja von einem bösartigen Magier speziell zu<br />
dem Zweck geschaffen wurde, sie an das Schiff zu binden… (Man sieht: wann immer es ihnen möglich ist, halten sie<br />
sich in gewissem Sinne an die Wahrheit…)<br />
Das Konzept der Belohnung ist den SchiBu eher fremd, und entsprechende Fragen der Abenteurer verstehen sie einfach<br />
nicht. Irgendwann kommen sie dann auf die Idee, etwas von einer "Belohung der Götter für diese gute Tat" zu erzählen<br />
– und wenn das die Abenteurer für das Versprechen Göttlicher Gnade halten, ist das ja nun wirklich nicht die Schuld<br />
der SchiBu. Gern versprechen sie auch Belohnungen in Form von Wissen, magischen Fähigkeiten usw. – was immer<br />
die Abenteurer halt gern hören wollen. Nur das Konzept, als Belohnung kleine Metallstücke <strong>aus</strong>zugeben, erscheint<br />
ihnen irgendwie …barbarisch<br />
Dabei kommt den SchiBu der (ihnen unbekannte) Effekt entgegen, dass Myxxels Apparatur ihnen eine dämonische<br />
Aura überstülpt, die erst verschwindet, wenn das Artefakt zerstört wird. Bis dahin sind die SchiBu mit Erkennen der<br />
Aura nur bei einem kritischen Erfolg als Elementarwesen zu identifizieren<br />
Natürlich planen die SchiBu nicht im mindesten, sich an irgendeine Absprache zu halten – im Gegenteil: Sobald <strong>aus</strong><br />
dem Zwang von Myxxels Apparatur befreit sind, sieht man sie umgehend in ihrer wahren Gestalt, und wir begeben uns<br />
zum Abschnitt Die metallene Bedrohung auf S. 30.<br />
Wie reden wir mit denen?<br />
Man weiß anfangs nicht so genau, wer diese Wesen sind und was sie wollen – aber auf jeden Fall sind sie recht …<br />
zutraulich. Sie bewegen sich vorsichtig auf die Abenteuer zu, die das Gefühl haben, unentwegt angesehen zu werden.<br />
Da keine Gesichtszüge (und noch nicht einmal ein richtiges Gesicht) zu sehen sind, ist das durch<strong>aus</strong> etwas verstörend.<br />
26 Schiff der Schatten
Anfangs dürften die Abenteurer auf Zeichensprache angewiesen sein. Leider sind die SchiBu dieser Art der<br />
Verständigung nur sehr eingeschränkt mächtig, da die "Verschleierung" sie doch arg einschränkt. Aber trotzdem sind<br />
sie stets hilfreich und bemüht, die Abenteurer in die Tiefen ihres Schiffes zu leiten, damit diese sie "befreien". Hier<br />
kannst du viel Spaß mit Gestik und Pantomime haben.<br />
Es gelingt den SchiBu recht schnell, die doch recht einfachen Sprachen der Wesen um sie herum zu verstehen, so dass<br />
sie nach 5 Minuten des Zuhörens in der Lage sind, eine Sprache, der sie zugehört haben, mit einem Erfolgswert von<br />
+6 zu sprechen. Dabei muss ihnen allerdings bei jedem Satz ein Erfolgswurf gelingen, damit etwas dabei<br />
her<strong>aus</strong>kommt, das der Sprache halbwegs ähnlich klingt; gleichfalls muss auch dem Zuhörer bei jedem Satz ein<br />
Erfolgswurf gelingen, um das Gesagte auch zu verstehen – sonst klingt es wie eine obskure Mischung <strong>aus</strong> dröhnendem<br />
Brummen und leisem Summen. Die typische Sprechmelodie einer natürlichen Sprache fehlt natürlich auch, so dass alle<br />
Äußerungen der SchiBu zwar irgendwo leicht angenehm musikalisch, aber doch monoton (da ohne Betonung und<br />
Intonation) klingen. Erstaunlicherweise gibt es umgekehrt nicht die geringsten Verständnisschwierigkeiten, d.h. die<br />
SchiBu verstehen alles so, wie es gesagt wird. Über allem steht natürlich noch die Problematik, dass die SchiBu nur Ja-<br />
/Nein-Fragen stellen und beantworten … Zu Fragen, die sich nicht mit "ja" oder "nein" beantworten lassen, sagen sie<br />
Dinge wie "Davon weiß ich nichts." oder "Das Multiversum ist ein zäher Fluss."<br />
Die SchiBu lernen auch nach der ursprünglichen Kontaktaufnahme weiter: pro 30 Minuten im aktiven Gespräch steigen die Werte<br />
der von ihnen beherrschten Sprachen um +1.<br />
Die aufgetischte Geschichte hat natürlich ihre Unstimmigkeiten, da die SchiBu sie während der Konversation<br />
stückweise improvisieren. Wer bereits früh Verdacht schöpft, noch bevor die Gruppe tatsächlich unter Deck geht,<br />
verdient sich damit 5 AEP extra.<br />
Weitere Hinweise, dass nicht alles so ist, wie die "Geister" es vorgeben, könnten sich durch einen kritischen Erfolg bei<br />
Erkennen der Aura erzielen lassen (s.o.) oder aber durch genaue Bebachtung (Sehen bei konkreter Ansage, ansonsten<br />
verdeckte Wahrnehmung). Im Erfolgsfall sieht man, wie sich die "Geisterumrisse" in der unteren Körperhälfte beim<br />
Bewegen ab und an "verschieben", als ob man sich nicht ganz sicher sein können, ob die Wesen nun zwei eher dicke<br />
oder vier eher dünne Beine haben. Ca. 1 m große Geister mit vier Beinen aber, so belehrt uns ein EW:Sagenkunde,<br />
sind <strong>aus</strong>gesprochen selten – so es sie denn überhaupt gibt (da generell 1 m große Wesen mit vier Beinen, die zu<br />
Geistern werden könnten, eher selten sind – jetzt einmal abgesehen von der Legende um den Spuk-Tiger in Njords<br />
Beh<strong>aus</strong>ung im fernen <strong>Waeland</strong>, aber das war weit weg und ist lange her …).<br />
Die wahre Natur dieser Wesen aufgrund der Hinweise zu erkennen, ist nahezu unmöglich. Hier bedarf es eines Abenteurers <strong>aus</strong><br />
KanThaiPan mit gelernter Sagenkunde, und selbst der erhält WM–8. Sobald man die SchiBu in ihrer wahren Form sieht, sinkt diese<br />
WM für KanThai auf –4, während Nicht-KanThai selbst dann auf Sagenkunde mit WM–8 angewiesen sind.<br />
Letztlich gibt es her nur zwei Möglichkeiten: Entweder begeben sich die Abenteurer mit den SchiBu unter Deck; s.<br />
dann Myxxels Mechanismus auf dieser Seite. Oder aber die Abenteurer durchschauen die SchiBu frühzeitig, dann geht<br />
es direkt zu Gefangene des Multiversums auf S. 30.<br />
Was tun die Nichtspielerfiguren?<br />
Chrysawgi Guglielmil findet die Geister in ihrem seltsamen Schiff ganz spannend und würde gern mit an Bord gehen,<br />
wenn man ihn lässt – er fragt auch ganz höflich (was bei einem aufgeregten Gnom halt so als "ganz höflich"<br />
durchgeht…). Lassen die Spielerfiguren ihn nicht mit, verzieht er sich den Rest der Szene schmollend in seine Kabine.<br />
Der Gnom könnte all jenen Gruppen, die bei Sagenkunde und Zauberkunde eher schwach auf der Brust sind, an den entscheidenden<br />
Stelle durch<strong>aus</strong> weiterhelfen, so dass du ihn in einem solchen Fall vielleicht ein klein wenig drängender spielen solltest.<br />
<strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> beobachtet alles sehr genau, zeigt aber kein großes Interesse daran, die Caerdydd zu betreten – er<br />
ist immer noch ein Waelinger, und das sind immer noch Geister! Er steht gern mit Rat und Tat zur Seite, legt sich aber<br />
weder mit den "Geistern" noch später mit den SchiBu an, sollten sie als solche enttarnt werden. Wird ihm aber der<br />
raffinierte Plan der SchiBu bewusst, lacht er lange laut und herzhaft darüber und wird den Rest der Reise nicht müde,<br />
ihn erneut und erneut vorzutragen. Kommt es zum Kampf mit den Metallwesen, ist <strong>Luchsauge</strong> der erste, der zum<br />
Rückzug rät. Er ist allerdings dabei, wenn es darum geht, einen gefangenen Abenteurer zu befreien – und sei es nur,<br />
weil er sich davon selbst einen Vorteil verspricht.<br />
Davon abgesehen, kannst du die Fertigkeiten und die Erfahrungen dieser beiden Nichtspierfiguren dazu einsetzen, den Abenteurern<br />
sanft auf die Sprünge zu helfen, wenn sie Verständnisprobleme mit einigen der Hintergründe dieses Teils des Abenteuers haben. Du<br />
musst hier nicht zwangsweise alles aufklären, denn man trifft in einem späteren Abenteurer noch jemanden, der sich besser mit derlei<br />
Dingen <strong>aus</strong>kennt.<br />
Myxxels Mechanismus<br />
Sobald die Abenteurer das Unterdeck betreten, sehen sie:<br />
Schiff der Schatten 27
Direkt vor dem Mast gibt eine metallene Luke den Weg nach unten frei. Das Unterdeck der Caerdydd ist klein,<br />
beengt und niedrig – etwa 1 m lang, 3 m breit und 2 m hoch (für so kleine Wesen eine enorme Höhe); es wird von<br />
schwachem, bläulich-weißlichem Licht erfüllt, das von überall her zu kommen scheint. Allerdings ist das Unterdeck<br />
fast völlig leer – mit Ausnahme einer großen, sonderbar <strong>aus</strong>sehenden… Apparatur direkt unterhalb der Stelle, an der<br />
sich auf Deck der Mast befindet.<br />
Es handelt sich um eine Art großen, länglichen "Kasten" von etwa 2 m Breite und 4 m Länge, der die gesamte Höhe<br />
des Unterdecks einnimmt und mit zahllosen Vorsprüngen, Aufbauten, Knöpfen, Hebeln, kristallenen Küppelchen<br />
und anderen Dingen übersät ist. Auffallend dabei ist ein eckiger roter Würfel von etwa 40 cm Kantelänge, der völlig<br />
vom "B<strong>aus</strong>til" des Rests des Artefakts abweicht und ganz so <strong>aus</strong>sieht, als gehöre er nicht im Mindesten hierher. Eine<br />
verwirrende Vielfalt von Lichtern spielt über das nicht minder verwirrende Artefakt, und ein schrilles Summen, das<br />
in rascher Folge unregelmäßig Tonart und Lautstärke wechselt, liegt in der Luft.<br />
Was ist das???<br />
"Das" ist der untere Teil des Sphärenantriebs der Caerdydd: Energiegewinnung und Steuerung. Egal wie lange sie es<br />
versuchen, die Abenteurer werden nie verstehen, wie das Artefakt funktioniert!<br />
Aber das müssen sie ja auch gar nicht… Die SchiBu sind nämlich nach Kräften bemüht, die Aufmerksamkeit der<br />
Abenteurer in Richtung des kleinen roten Kastens zu lenken, der ihr Problem darstelle: die Hinterlassenschaft des bösen<br />
Magiers, die sie an die Caerdydd bindet … Eine große Hilfe sind sie dabei aber nicht, mehr als "Wir kommen da nicht<br />
ran!" und "Macht's kaputt, egal wie!" ist ihnen nicht zu entlocken.<br />
Eines allerdings ist schon komisch… und man kann es sowohl durch Aufmerksamkeit (Wahrnehmung) als auch durch<br />
Erfahrung mit Stellungen und Positionen (Kampftaktik) entdecken: die "Geister" nähern sich niemals dem<br />
Steuerartefakt auf mehr als 1 m! Selbst wenn eine Positionsveränderung eigentlich dazu führen würde (z.B. wenn sich<br />
ein Abenteurer nach vorne drängelt) , weicht der "Geist" so nach hinten oder zur Seite <strong>aus</strong>, dass die Mindestentfernung<br />
gewahrt bleibt.<br />
Und siehe: Schau man sich den von den Geistern "freigehaltenen" Bereich genau an (Sehen), nimm man eine ca. 30 cm<br />
dicke Lichtwand wahr, die in fast den gleichen Farben wie die Beleuchtung des Unterdecks flimmert. Entdecken die<br />
Abenteurer die Wand nicht solltest du ihnen verdeckte Würfe auf Wahrnehmung und Sechster Sinn zugestehen, um sie<br />
<strong>aus</strong> den Augenwinkeln doch zu sehen oder zumindest das vage Gefühl einer drohenden Gefahr zu verspüren.<br />
Darauf angesprochen, erwidern die "Geister" in etwa: "Ah. Falle. Für uns. Schädlich für … Geister." Die P<strong>aus</strong>e vor dem<br />
letzten Wort ist vom Abenteuerautor als Hinweis für die Spieler gedacht (spielweltlich improvisieren die SchiBu<br />
wieder) und sollte entsprechend spürbar sein.<br />
Es handelt sich hierbei um eine permanente Geisterwand (s. Meister der Sphären, S. 212 und vorsichtshalber auch in<br />
Anhang XII), die Myxxel hier seinerzeit hinterlassen hat, um den Steuerteil des Sphärenantriebs (und somit sein eigene<br />
Artefakt) vor dem Zugriff der SchiBu zu schützen. Der einzige Unterschied zur Spruchbeschreibung ist, dass Myxxel<br />
den Zauber leicht verstärkt hat und die Wand nun ein klein wenig mehr Schaden macht: Bei Gruppen, die hauptsächlich<br />
<strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, liegt der Schaden bei 5 LP; bei Gruppen, die hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der<br />
Grade 3 und 4 bestehen, liegt der Schaden bei 6 LP.<br />
Magier können Geisterwand eigentlich gar nicht lernen; ich weiß das. Aber wir reden hier von Myxxel – und der wusste es wohl<br />
nicht …<br />
Mittels Zauberkunde kann man her<strong>aus</strong>finden, um welchen Zauber es sich handelt – der Spieler erhält dann die<br />
Zauberbeschreibung in Anhang XII. Diese sollte eine sofortige Frage aufwerfen: Wie kann eine Geisterwand Geistern<br />
Schaden zufügen? – Die einfache Antwort ist: gar nicht! Dar<strong>aus</strong> sollte dann der Schluss folgen, dass die "Geister" gar<br />
keine Geister sind, sondern Lebewesen, denen eine Geisterwand Schade zufügen könnte. Wenn sie aber keine Geister<br />
sind – wie können sie dann von ihrem Dasein als "Geist" erlöst werden…? Zeit also für die eine oder andere<br />
Alarmglocke…<br />
Es ist durch<strong>aus</strong> möglich, die Geisterwand mittels Bannen von Zauberwerk (Chrysawgi Guglielmil beherrscht diesen<br />
Zauber) oder Bannen von Finsterwerk (jeweils gegen Zaubern+21) aufzuheben. Man kann sie natürlich einfach<br />
durchschreiten und 5 bzw. 6 LP verlieren, die nur durch Austreibung des Bösen wieder geheilt werden können – und<br />
das Ganze auf dem Rückweg dann nochmals. Die SchiBu scheuen diesen Weg, da sie wissen, dass sie nicht wieder<br />
zurück können, ohne zu sterben (und Zugriff auf Austreibung des Bösen haben sie nicht).<br />
Davon abgesehen, gehen die SchiBu fest davon <strong>aus</strong>, dass die Falle nur für sie schädlich ist, nicht aber für Wesen <strong>aus</strong> der gleichen<br />
Ebene wie der böse Zauberer; entsprechend überrascht werden sie sein, wenn einer der Abenteuer Schaden nimmt! – Verliert ein<br />
Abenteurer durch die Geisterwand LP, vermerke dies bitte im Abenteuer-Logbuch!<br />
28 Schiff der Schatten
Aber gehen wir einmal davon <strong>aus</strong>, dass die Abenteurer den raffinierten Plan der SchiBu immer noch nicht durchschauen<br />
und entweder die Geisterwand bannen oder den LP-Verlust in Kauf nehmen. So stünden sie dann als nächste vor dem<br />
kleinen roten Kasten. Aus der Nähe kann man sehen, dass sich auf ihm ein stilisierter Vogel mit einem Flammenkopf<br />
eingraviert ist. Dies ist der mythische Feuervogel (Sagenkunde), der zu den Myxxel Ban'Dor zugeschriebenen Zeichen<br />
und Siegeln (Zauberkunde). Es gibt da die alte Legende von Myxxel und dem Feuervogel, aber die ist eher etwas für<br />
einen anderen Zeitpunkt…<br />
Haben die Abenteurer die Geisterwand gebannt, vergessen die SchiBu die Anwesenheit der Gruppe völlig, und drei von<br />
ihnen stürmen auf den kleinen Kasten zu, eifrig bemüht, ihn zu zerschmettern/vom Steuerartefakt zu reißen/was-auchimmer.<br />
Doch leider… es klappt nicht. Keiner der "Geister" kann den kleinen roten Kasten berühren – die "Hände" (so<br />
genau sehen kann man das ja nicht) werden wenige Zentimeter vor dem Kasten durch eine unsichtbare Kraft (eine<br />
permanente Abart eines auf eine bestimmte Art von Wesen "geeichten" Zauberschild – ja, der kann was, der Myxxel)<br />
gestoppt. Geschieht dies das erste Mal, flimmert direkt über dem Kasten plötzlich die Luft:<br />
Über dem kleinen roten Katen entsteht urplötzlich das durchscheinende Bild eines alten Mannes mit kr<strong>aus</strong>em<br />
weißem Haar und ebensolchem Vollbart. Er lächelt gütig und sagt dann: "Ach, ne, Jungs und Mädels, so doch<br />
nicht… äh… jawohl!" Er kichert mit leicht irrem Unterton. "Ihr wisst doch… nix mit elementarer Aura und so. Ich<br />
mag vielleicht so <strong>aus</strong>sehen, als sei ich blöd, und eigentlich stimmt das ja auch, aber so blöd dann doch nicht!" Er<br />
grinst breit, und das Bild löst sich auf.<br />
Das ist in der Tat Myxxel Ban'Dor, geistig verwirrter, aber <strong>aus</strong>gesprochen mächtiger Hofmagier des Großfürsten zu<br />
Geltin und Hobby-Sphärenreisender; dies kann man mit Landeskunde (Moravod), Sagenkunde und Zauberkunde<br />
her<strong>aus</strong>finden.<br />
Beim Anblick des "bösen Magiers" verfallen die "Geister" in lautes Heulen und Wehklagen und betrauern ihr garstig<br />
Geschick. Myxxels kleinen Hinweis mit der "elementaren Aura" verstehen sie natürlich rein gar nicht und schreiben ihn<br />
der Tatsache zu, dass er eben ein finsterböser Magier ist, der ihnen nur Übles will. Dann beschwören sie erneut die<br />
Abenteurer, sich nicht von dem "machtlosen Geist des bösen Magiers" einschüchtern zu lassen und sie endlich zu<br />
befreien!<br />
Den Abenteurern ist es natürlich problemlos möglich, den Kasten zu berühren, und Myxxel meldet sich auch nicht – mit<br />
drei möglicherweise überraschend kommenden Ausnahmen: Armando Scapato (Fabian Wagner), Lillybel Rubin<br />
NiCintel (Mona Borst) und Farand (Frank Sperling) – also die Figuren, die über das Zertifikat ERTRUNKEN IM GOLF DER<br />
BLAUEN WELLEN verfügen – können den Kasten ebenfalls nicht berühren! Hat zuvor noch niemand den Kasten berührt,<br />
taucht bei einem dieser Drei Myxxels Bild mit identischem Wortlaut auf. Diese Enthüllung sollte für die Betroffenen je<br />
5 AEP Wert sein.<br />
Gehen wir nun weiter davon <strong>aus</strong>, dass die Abenteurer den raffinierten Plan der SchiBu immer noch nicht durchschaut<br />
haben und den Kasten zerstören wollen. Ho-hum. Na, gut. Bei der ersten Berührung des Kastens (oder beim ersten<br />
gewirkten Zauber) taucht Myxxel (ggf. erneut) auf:<br />
Über dem kleinen roten Katen entsteht urplötzlich das durchscheinende Bild eines alten Mannes mit kr<strong>aus</strong>em<br />
weißem Haar und ebensolchem Vollbart. Er rauft sich die Haare und ruft <strong>aus</strong>: "Oh, weh! Oh weilawei! So hatte ich<br />
das aber nicht geplant! Und das mir – wer immer ich auch bin! Na? Wisst ihr, wer ich bin? Na, ist ja auch egal. Wo<br />
war ich? Ach, ja. Die Metaller. Ihr wollt doch nicht wirklich die Sch…"<br />
Mit diesen eher schwer verständlichen Worten bricht er ab und sieht sich über die Schulter. "Oh", sagt er dann, in die<br />
euch abgewandte Richtung, "ganz vergessen. Freie Entscheidung nur mit den Informationen, die sie haben. Nix mit<br />
Wissen von außerhalb des Weltbilds. Doof, das, aber ist ja gut. Eine Invasion wie die andere …"<br />
Er dreht sich wieder zu euch um und sagt, in fast schon entschuldigendem Tonfall: "Also, ne, das müsst ihr jetzt<br />
selbst entscheiden. Finde ich auch doof. Aber ist halt so. Also, macht mal."<br />
Die "Metaller" sind ein letzter Hinweis Myxxels, dass die Geister nicht sind, was sie zu sein vorgeben – und das mit der<br />
"Invasion" ist genau noch so weit, wie er gehen kann und darf. Wollen die Abenteuer trotz all dieser Hinweise den<br />
kleinen roten Kasten zerstören, dann sei es eben so. Er hat 30 Strukturpunkte, und wenn die aufgebraucht sind, ist der<br />
Kasten unwiderruflich kaputt. Dies führt dann sofort zu Die metallene Bedrohung auf S.31.<br />
Wann immer die Abenteurer hingegen beschließen, den SchiBu nicht zu helfen, führt sie dies zu Gefangene des<br />
Multiversums.<br />
Schiff der Schatten 29
Gefangene des Multiversums<br />
Mit zunehmender Dauer der Verhandlungen mit den Abenteurern werden die SchiBu immer ungeduldiger – ihnen läuft<br />
die Zeit davon, denn über kurz oder lang (eher kurz…) wird sich Myxxels Apparatur trotz der "Unterstützung" durch<br />
den Schwarzen Turm als stärker als der Sphärenantrieb der Caerdydd erweisen – und dann beginnt die Odyssee durch<br />
das Multiversum aufs Neue. Keine angenehme Vorstellung… für die SchiBu.<br />
Wie viel Zeit genau verbleibt, bis die Caerdydd wieder <strong>aus</strong> Midgard vertrieben wird, liegt letztlich an dir. Du solltest<br />
den Ablauf der Ereignisse spannend gestalten und den Spannungsbogen mit dem Verschwinden der Caerdydd an der<br />
richtigen Stelle abschließen – also genau dann, wenn es für die Handlung am besten passt.<br />
Kurz bevor es so weit ist, werden die "Geister" merklich unruhiger. Sie bedrängen die Abenteurer, jetzt doch endlich<br />
etwas zu unternehmen, und versteigern sich dabei in immer größere und wertvollere Belohnungen. Dabei dürften sie<br />
früher oder später derart übertreiben, dass man sie nicht mehr ernst nehmen kann – da fehlt ihnen einfach der<br />
realweltliche Vergleichsrahmen.<br />
In letzter Verzweifelung versuchen die SchiBu, Abenteurer gefangen zu nehmen und dann mit Gewalt durch die<br />
Geisterwand zu treiben, am besten mit anderen Spielerfiguren als Geiseln. Dies sollte Gelegenheit für einige spannende<br />
kleine Kämpfe oder Verfolgsjagden geben – aber nie gegen die Masse der SchiBu, denn das würde den Spielern sehr<br />
schnell keinen Spaß machen. Die SchiBu versuchen bis zum Schluss, die Abenteurer zu überwältigen, keinesfalls aber,<br />
sie zu töten – tote Abenteurer können ihnen nicht mehr helfen und schrecken allenfalls die anderen ab.<br />
Idealerweise werden die Abenteurer gefangen gesetzt und können sich befreien. Sie fliehen auf die Bosvellia, und als<br />
die ersten der sie verfolgenden "Geister" gerade Anstalten machen, das Schiff zu betreten, verliert der Sphärenantrieb<br />
der Caerdydd den Kampf gegen Myxxels Mechanismus – und der Welt Midgard ist die Vorabstreitmacht einer<br />
möglichen Invasion von Metallwesen erspart geblieben. Gut gemacht!<br />
Die metallene Bedrohung<br />
Sollten die Abenteurer trotz aller Hinweise Myxxels Apparatur zerstören, stellt der Sphärenantrieb der Caerdydd sofort<br />
seine Arbeit ein, da das Schiff nun von selbst auf Midgard verbleiben kann. Die Umrisse der "Geister" verschwimmen<br />
kurz, um dann innerhalb von 10 sec. den wahren Formen der SchiBu (s. S. 25) Platz zu machen. Metallische Schritte<br />
hallen nun durch die und über das Deck der Caerdydd, während die SchiBu die Abenteurer <strong>aus</strong> dem Maschinenraum<br />
und zurück auf ihr eigenes Schiff treiben.<br />
Die SchiBu wollen den Abenteurern nichts Böses (in gewisser Weise sind sie ihnen ja dankbar), aber sie können auch<br />
nicht erlauben, dass sie sich ihnen in den Weg stellen. Die SchiBu stellen die Gruppe vor eine ganz einfache Wahl:<br />
fliehen oder sterben. Möchten die Spielerfiguren fliehen, lassen die SchiBu sie gewähren. Sobald die Gruppe wieder auf<br />
der Bosvellia ist, bricht die Caerdydd in Richtung der Insel des Schwarzen Turmes auf… in der Hoffnung, von dort <strong>aus</strong><br />
weitere SchiBu rufen zu können.<br />
Entscheidet sich die Gruppe zum bewaffneten Widerstand, dürfte dies gegen 30 Wesen, die außergewöhnlich schadens-<br />
und magieresistent sind, <strong>aus</strong>gesprochen schwer werden – wenn nicht unmöglich. Zum Glück brechen die SchiBu den<br />
Kampf jederzeit ab, wenn die Gruppe sich zurückzieht. Auch das Katapult der Bosvellia dürfte wenig Chancen gegen<br />
die Caerdydd haben, die im Seekampf sofort wieder auf Rammkurs gehen wird.<br />
Hier ist Flucht dann wirklich die beste Möglichkeit…<br />
Die SchiBu setzen sich erst einmal auf der Insel des Schwarzen Turmes fest und versuchen, in den gleichnamigen Turm<br />
einzudringen. Dies gelingt aber auch ihnen so schnell nicht. Leider ist auch Marutukus nicht (mehr) verfügbar, um sich des Problems<br />
anzunehmen, und so müssen wir abwarten, wie sich die Lage auf der Insel entwickeln wird…<br />
Schaffen wir es noch?<br />
Unter Umständen ist die Bosvellia mit der Caerdydd kollidiert und mehr oder minder stark beschädigt worden. sofern<br />
das Schiff nur gestreift wurde, ist eine Reparatur mit Bordmitteln recht einfach möglich, und die Bosvellia kann die<br />
Reise nach Parduna mit drei Vierteln ihrer normalen Reisegeschwindigkeit fortsetzen – die Reise dauert also genau<br />
einen Tag länger. Die Hilfe der Spielerfiguren ist hierbei nicht nötig, wird aber gern angenommen – allerdings nicht<br />
durch Erlassen der Reisekosten belohnt.<br />
Hat die Caerdydd die Bosvellia frontal gerammt und sich im Rumpf festgesetzt, kämpfen die Seeleute 6 Stunden lang<br />
um ihr schwer beschädigtes Schiff, bis feststeht, dass die Bosvellia nicht sinken wird. Qualifizierte Hilfestellung seitens<br />
der Abenteurer ist gern gesehen, insbesondere wenn die Gruppe nützliche Zaubersprüche beisteuern kann (wie<br />
Chrysawgis Befestigen) – hier geht es gegen die Zeit! Trägt die Gruppe ernsthaft dazu bei, das Schiff zu retten,<br />
30 Schiff der Schatten
verzichtet Kapitän Ormantes auf die Überfahrtsgebühr bzw. erstattet sie in Parduna zurück, falls sie bereits gezahlt<br />
wurde. Die Reisegeschwindigkeit des Schiffes sinkt um die Hälfte, d.h. die Reise dauert noch zwei Tage länger.<br />
Eine letzte Überraschung<br />
Bereits in Sichtweite der Küste von Leonessa kommt es zur letzten Begegnung dieses Abenteuers. Sie gibt einerseits<br />
einen kleinen Vorgeschmack auf spätere Ereignisse, und zum Anderen erhöht sie den Geldzufluss dieses an Schätzen<br />
nicht eher reichen Abenteuers.<br />
Ihr könnt die Küste von Leonessa schon deutlich sehen, als plötzlich ein Matrose an der Reling einen lauten Schrei<br />
<strong>aus</strong>stößt und ins Wasser deutet. Andere kommen hinzu, und es bildet sich schnell eine kleine Traube von Menschen.<br />
Gehe wir davon <strong>aus</strong>, dass sich zumindest ein Abenteurer hinzu gesellt:<br />
Im Wasser treibt ein Körper! Er sieht <strong>aus</strong> wie ein Mensch, ein Mann, gehüllt in weite Kleidung und dunkelhäutig. Er<br />
bewegt sich nicht, und es sieht <strong>aus</strong>, als hätten sich schon einige Meeresbewohner an ihm gütlich getan… Kein<br />
schöner Anblick.<br />
Es stellt kein großes Problem dar, den Körper an Bord zu holen. Es handelt sich in der Tat um einen Mann, dem<br />
Phänotyp nach einen Schariden, Mitte zwanzig. Der Körper ist angefressen – mindestens vier verschiedene Arten von<br />
Meeresbewohnern haben hier bereits ihren Hunger gestillt (Tierkunde) – und zudem schon stark aufgequollen. Mittels<br />
eines gelungenen Wurfes auf Erste Hilfe kann man feststellen, dass die Leiche seit etwa einer Woche im Wasser treibt.<br />
Eine Todesursache ist nicht so einfach feststellbar; sofern nicht ein weiterer EW(–4):Erste Hilfe gelingt, nehmen die<br />
Abenteurer an, dass es wohl die Fische gewesen sein müssen. Erst bei Gelingen dieses Wurfes wird klar, dass der Mann<br />
schon tot war, bevor er ins Wasser fiel/geworfen wurde. Aber selbst dann bleibt die Todesursache unklar – alle<br />
sichtbaren Wunden sind Meerestieren zuzuweisen. Einzig ein EW(–8):Giftmischen erlaubt die Erkenntnis, dass hier<br />
ein sehr exotisches Gift im Spiel gewesen sein muss… Wer es genau wissen will: Es ist das Gift der huatlanischen<br />
Cantilschlange (BEST, S. 265).<br />
Die Kleidung der Leiche ist nicht mehr brauchbar: Sie ist sowohl vom Salzwasser zerschlissen als auch von Fischen<br />
zerbissen. Auf den ersten Blick fällt einzig ein unscheinbarer Goldring am Finger auf, der aufgrund seiner Zeit im<br />
Wasser schwarz angelaufen ist. Auf der Innenseite des Ringes ist in sehr feiner scharidischer Schmuckschrift das Wort<br />
Gamila ("die Schöne") eingraviert – hier muss ein Meistergraveur am Werk gewesen sein!<br />
Es handelt sich um einen Ring des Sehens in Dunkelheit. Dreht man den Ring am Finger, so hat dies denselben Effekt wie der<br />
Zauber Sehen in Dunkelheit (ABW 01). Für den Ring gibt es ein Zertifikat.<br />
An einer dünnen, nassen Lederschnur trägt die Leiche ein kleines, etwa 5 cm durchmessendes Amulett <strong>aus</strong> Kupfer um<br />
den Hals. In das Amulett ist die Darstellung einer Flamme eingraviert. In kleiner scharidischer Zierschrift umläuft der<br />
Sinnspruch Vor Alamans suchendem Auge erscheine ich gewöhnlich.<br />
Das Amulett schützt den Träger und seinen am Körper getragenen Besitz vor den Zaubern Erkennen der Aura und Erkennen von<br />
Zauberei. Befindet er sich im Wirkungsbereich eines dieser Sprüche und brennt das Schutzamulett nicht <strong>aus</strong> (ABW 10), so erscheint<br />
der Besitzer als Person ohne übernatürliche Aura und ohne magische Gegenstände. Für das Amulett gibt es ein Zertifikat.<br />
Durchsucht man die Leiche noch genauer (Suchen oder Wahrnehmung), findet man, eingenäht in den Gesäßteil der<br />
Hose, einen kleinen, flachgedrückten wasserdichten Beutel. Der Beutel enthält ein kleines Stück Pergament, bislang<br />
von der Nässer verschont geblieben, aber stark in Mitleidenschaft gezogen, zerknüllt und an Stellen brüchig; das Stück<br />
sieht <strong>aus</strong> wie ein Ausriss <strong>aus</strong> einer größeren Karte. In einer Gebirgskette fallen ein in heller Schrift aufgetragenes "X"<br />
sowie ein Totenkopf <strong>aus</strong> der gleichen Feder auf. Die Karte findet sich in Anhang XIII.<br />
Mit Landeskunde (Eschar oder Küstenstaaten) kann man feststellen, dass die Karte den östlichen Teil der Kaf-Berge zu zeigen<br />
scheint. Eine genauere Lokalisierung ist nicht machbar.<br />
Mehr ist der Leiche nicht zu entnehmen; die hier versteckten Geheimnisse werden in den nächsten Abenteuern<br />
allmählich gelüftet.<br />
Den Rest der Reise geschieht nichts mehr, das von Bedeutung für das Abenteuer ist.<br />
Schiff der Schatten 31
Parduna!<br />
Endlich kommen die gewaltigen Mauer der Stadt Parduna in Sicht. Die Bosvellia fährt in den Fluss Astur ein und<br />
nimmt Kurs auf die Neustadt am westlichen Flussufer. Den Kern dieses Stadtbezirks bildet die Freihandelszone des<br />
Handelshafens mit der Seehandelsbörse, bewachten Lagerhäusern und Speichern. Als ihr näher kommt, seht ihr, dass<br />
der Hafen deutlich größer ist als der von Corrinis. Die ganze Stadt scheint deutlich größer zu sein als Corrinis, größer<br />
auch als Cuanscadan.<br />
Der Hafen scheint recht voll und gut besucht – direkt vor euch fährt z.B. eine waelische Skeid in den Hafen ein, und<br />
ihr könnt am Kai eine Vielzahl von Schiffstypen <strong>aus</strong> aller Herren Länder <strong>aus</strong>machen.<br />
Mal sehen, welche Abenteuer hier auf euch warten…<br />
Wer die Reise noch nicht bezahlt hat, muss dies jetzt tun (Ausnahme s. S. 13). Die waelische Skeid wird zum Auftakt<br />
des nächsten Abenteuers, Im Labyrinth der Großstadt, noch eine Rolle spielen…<br />
Ausklang<br />
Am Ende dieses Abenteuers haben die Spielerfiguren Parduna erreicht und stehen vor mehreren konkreten Spuren, die<br />
sie weiterverfolgen können. Das Abenteuer endet allerdings, ganz im Stile von Durchs wilde Erainn, buchstäblich auf<br />
dem Schiff. Der Verkauf von Gegenständen ist also nur sehr bedingt möglich. Wenn es wirklich dringend notwendig ist<br />
(und das sollte es aufgrund der Möglichkeit, durch Selbststudium lernen zu können, eigentlich nicht), kannst du einen<br />
"fliegenden Händler" auf einem kleinen Schiff einführen, der die Bosvellia noch vor der Einfahrt in den Hafen abfängt.<br />
Wird ein Gegenstand, für den der Spielleiter ein Zertifikat <strong>aus</strong>gegeben hat, verkauft, muss der Spielleiter das Zertifikat<br />
einziehen und vernichten.<br />
Aus Gründen der einfacheren Spielbarkeit können <strong>Luchsauge</strong> und Chrysawgi das Amulett und den Ring soweit<br />
identifizieren, dass den Abenteurern der Text auf dem jeweiligen Zertifikat zugänglich wird<br />
Die Wieselfibel kann in diesem Abenteuer nicht verkauft werden! Dies wird im nächsten Abenteuer behandelt.<br />
<strong>Luchsauge</strong> würde den Abenteurern das Schutzamulett zum vollen Preis auf dem Zertifikat abkaufen; Chrysawgi würde<br />
zu gleichen Bedingungen den Ring abnehmen.<br />
Die Abenteurer sollten vermerken, welche Wissenswürfe ihnen beim Versuch der Identifizierung der SchiBu misslungen sind<br />
(inklusive der WM). Da kommt in späteren Abenteuern noch etwas nach, das den Informationsstand erhöht und den zweiten<br />
Erfolgswurf erlaubt…<br />
Die Geschehnisse in Parduna beleuchtet dann das nächste Abenteuer, Im Labyrinth der Großstadt …<br />
Belohnungen<br />
Neben den üblichen Erfahrungspunkten (s. DFR, S. 272ff.) erhält jede Spielerfigur die folgenden Erfahrungspunkte für<br />
bestimmte Ideen oder Handlungen:<br />
Interaktionen mit eingeführten NSpF in Corrinis bis zu 20 AEP<br />
Identifizieren von Ferthyns Heiltrank als Gift (eigenständig) 5 AEP<br />
Gute Interaktion mit den Passagieren der Bosvellia bis zu 10 AEP<br />
Erfahrung für die Seereise 2 AEP/Tag<br />
Mithilfe beim Vertreiben der falschen Hecklaterne 5 AEP<br />
Mithilfe bei der Stopfung des Loches in der Schiffswand 5 AEP<br />
Beteiligung an der "Eimerwacht" 5 AEP<br />
Suche nach den Krabben im Laderaum 10 AEP<br />
Sichten der Schwarzen Galeere 5 AEP<br />
Untersuchung der Insel des Schwarzen Turms 5 AEP<br />
Zusammentreffen mit der Marutukus-Projektion 5 AEP<br />
Widerstehen der Beeinflussung durch Marutukus 5 AEP<br />
Frühzeitiges Verdachtschöpfen gegenüber den "Untoten" 5 AEP<br />
Erfolgreiche Kommunikation mit den SchiBu 10 AEP<br />
Entdecken der Geisterwand durch aktives (!) Suchen 5 AEP<br />
Identifizieren von Myxxel Ban'Dor 5 AEP<br />
Verhindern des Eindringens der SchiBu 20 AEP<br />
Aktive Mithilfe bei der Reparatur der Bosvellia 5 AEP<br />
Finden des Landkartenstücks 5 AEP<br />
32 Schiff der Schatten
Die Gesamtzahl aller <strong>aus</strong>gegebenen Erfahrungspunkte muss direkt am Tisch in das Spieler-Logbuch eingetragen<br />
werden!<br />
Das Lernen ist nach diesem Abenteuer etwas schwieriger, da die Handlung in der Theorie ja direkt nach dem Eintreffen<br />
in Parduna weitergeht, in Realzeit allerdings dreieinhalb Monate zwischen den beiden Abenteuern liegen. Du solltest<br />
hier also großzügig sein und den Großteil des Lernens als während der Reise erfolgt ansehen. Lehrmeister sind<br />
verfügbar für die auf S. 13 genannten Seefahrer-Fertigkeiten sowie die Fertigkeiten und Zauber, die von Chrysawgi<br />
Guglielmil und <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> beherrscht werden. Wir raten somit an, auch das Lernen direkt am Tisch nach<br />
Abschluss des Abenteuers durchzuführen und dann entsprechend im Spieler-Logbuch zu vermerken. Wird nicht gelernt,<br />
sind die entsprechenden Spalten des Eintrags für Schiff der Schatten durch Striche ungültig zu machen.<br />
Es gelten die üblichen Lernregeln auf S. 278ff. des DFR. Selbststudium (DFR, S. 284) ist möglich; die Regeln zur<br />
Lerndauer (DFR, S. 284) sind in Kraft. Die maximale Kerndauer nach diesem Abenteuer der MIDGARD-<br />
ConKampagne liegt bei 3 Monaten; die Kosten (5 GS pro Tag nach DFR, S. 284) sind zu zahlen, sofern an anderen<br />
Stellen nichts Gegenteiliges behauptet wird. Alle beim Lernen anfallenden Würfe (AP-Steigerung, Erhöhung einer<br />
Eigenschaft beim Gradaufstieg) sind am Tisch unter Aufsicht des Spielleiters zu machen!<br />
Während des Abenteuers gefundene Schätze werden ebenso im Abenteuer-Logbuch eingetragen und vom Spielleiter<br />
abgezeichnet wie Erfahrungspunkte; gleiches gilt für Ausgaben, sei es durch Einkauf oder Lernen.<br />
Besondere Gegenstände werden durch Zertifikate gekennzeichnet, die dem jeweiligen Abenteuer beiliegen und die vom<br />
Spielleiter unterschrieben <strong>aus</strong>gegeben werden. Diese Zertifikate enthalten alle für den Gegenstand notwendigen<br />
Informationen einschließlich seines Verkaufswerts. Bei Erhalt eines Zertifikats ist umgehend der Name der erhaltenden<br />
Spielerfigur einzutragen! Wird ein solcher Gegenstand später verkauft, vert<strong>aus</strong>cht oder verschenkt, ist die komplette<br />
Transaktion auf der Rückseite des Zertifikats zu vermerken und von beiden Spielern sowie dem überwachenden<br />
Spielleiter zu unterschreiben.<br />
In Schiff der Schatten gibt es folgende Zertifikate:<br />
- Fläschchen mit blauer Flüssigkeit [als 2W6-Gift identifiziert, falls nicht schon im letzten Abenteuer]<br />
- Fluch des Albatros<br />
- Spruchrolle Steinkugel [2×]<br />
- Wieselfibel<br />
- schwarz glänzender Stein<br />
- Schutzamulett gegen arkanes Spüren<br />
- Ring des Sehens in Dunkelheit<br />
Besondere Gegenstände haben eine Vorkommenshäufigkeit; diese lautet entweder "häufig" oder "Einzelstück".<br />
"Häufig" bedeutet, dass in einer Gruppe mehr als ein solcher Gegenstand im Spiel sein kann. "Einzelstück" hingegen<br />
bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal am Tisch vorhanden sein darf, auch wenn mehrere Abenteurer darüber<br />
verfügen. Besitzen mehrere Spielerfiguren das gleiche Einzelstück, müssen sie sich vor Spielbeginn einigen, wer es auf<br />
diesem Abenteuer "dabei hat" und benutzen kann. Ist keine Einigung möglich, entscheidet der Spielleiter.<br />
Schiff der Schatten 33
Anhang I: Die Anrufung der Sieben Hüter<br />
Heil euch, ihr Sieben Hüter, die ihr mit Sternensilber gegürtet seid!<br />
Heil euch, die ihr in Thalassas heimlichen Hallen ruhet!<br />
O ihr Großen in den Wassern des Himmels und in den Wassern der Erde!<br />
Ihr seid die Erwählten, die das Ende überdauerten, und eure Namen sind<br />
unbekannt.<br />
Ihr seid zu geheimnisvoll, um eure Hoheit zu enthüllen,<br />
zu groß, um euch zu erforschen,<br />
zu stark, um euch zu erkennen.<br />
Wenn eure Namen am Ufer des Flusses <strong>aus</strong>gesprochen werden,<br />
wird der Fluss anschwellen.<br />
Wenn eure Namen auf der Erde <strong>aus</strong>gesprochen werden,<br />
wird sich ein Sturmwind erheben.<br />
Wenn der Bewohner des Wassers seinen Mund auftut,<br />
wenn er mit seinen vielzähligen Armen schlägt,<br />
werdet ihr es vollbringen,<br />
dass die Erde sich <strong>aus</strong> der Flut erhebt<br />
und der Süden zum Norden wird<br />
und die Welt sich umdreht.<br />
34 Schiff der Schatten
Anhang II: Informationen zu Crepusculo<br />
Crepusculo ist ein kleines, unbedeutendes Dorf unweit von Oblivone,<br />
in der Grafschaft Crepescoli. Der Anger Oblivone liegt an der<br />
belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem<br />
Königreich Leonessa und dem Herzogtum Azzino verbindet.<br />
Politisch gesehen ist die Grafschaft Crepescoli, zu der auch Oblivone<br />
gehört, zwar Teil des Herzogtums Serenea, zählt aber trotzdem zum<br />
Fürstentum Lapalecce. Den Fürsten von Lapalecce, Don Galbar<br />
Diodego de Terralvada, rechnet man zu den führenden Vasallen des<br />
Herzogs von Azzino. Als Graf von Crepescoli ist er jedoch zugleich<br />
auch ein Lehnsmann der Herzogin von Serenea, was ihn für die<br />
Diplomatie besonders interessant macht. Aufgrund dieser<br />
Sonderrolle genießt die Grafschaft Crepescoli, insbesondere aber die<br />
größte Ansiedlung Oblivone, zahlreiche Privilegien.<br />
Will man von Parduna <strong>aus</strong> nach Oblivone, treidelt man den Astur<br />
bis nach Luccino, dann geht es halben Wegs den Kanal zwischen<br />
Luccino und Solfredo entlang. Schließlich nimmt man den<br />
Handelsweg (alte Valianerstraße) bis nach Oblivone. Von Oblivone<br />
führt ein normaler Weg, der auch zum Befahren mit<br />
Ochsengespannen oder Kutschen geeignet ist, bis hin nach<br />
Crepusculo.<br />
Schiff der Schatten 35
Anhang III: Bericht <strong>aus</strong> Candranor<br />
Große Aufregung im Valianischen Imperium, allerdings hauptsächlich<br />
hinter den Kulissen: Aus gut unterrichteten Kreisen verlautete, eine der<br />
wenigen noch existierenden Schwarzen Galeeren sei entführt worden! Die<br />
genauen Informationen verlaufen sich schon bald in einem Wust von<br />
Gerüchten und nicht minder vielen Dementis, doch scheint alles darauf<br />
hin<strong>aus</strong>zulaufen, dass mitten in der Nacht eine der Galeeren, die der Gilde<br />
der Mondschwinge zur Pflege und Wartung zugeteilt waren, von einem<br />
Moment auf den anderen von ihrem Liegeplatz verschwunden sei.<br />
Augenzeugen berichten von einem plötzlichen Nebel sowie einem schrillen<br />
Summen und/oder Singen als Begleiterscheinung des Ereignisses; diese<br />
Erscheinungen werden von den Gelehrten als typische Kennzeichen einer<br />
beginnenden Sphärenreise der Galeere beschrieben. Verschämte Stimmen<br />
behaupten zudem, sie hätten kurze Zeit vor dem Verschwinden der<br />
Galeere einen schwarz gekleideten Mann mit langen, blauen Haaren an<br />
Bord der Galeere gehen sehen, doch handelt es sich insbesondere dabei wohl<br />
um ein haltloses Gerücht. Kein Gerücht ist allerdings, dass am Morgen<br />
Dutzende von Leichen im Wasser des vormaligen Liegeplatzes der Galeere<br />
trieben, Leichen, bei denen die Todesursache nicht festzustellen war.<br />
Auch hierbei soll es sich, so munkelt man hinter vorgehaltener Hand, um<br />
Anzeichen der Benutzung der gr<strong>aus</strong>amen ”Mensch-Maschine” handeln, die<br />
es einer Schwarzen Galeere erst ermöglicht, durch die Sphären zu reisen.<br />
36 Schiff der Schatten
Anhang IV: Corrinis und Umgebung<br />
Schiff der Schatten 37
Die Umgebung der Stadt<br />
Corrinis liegt auf einer Insel in der Mündung des Tuarisc. Außer der Kernstadt gehören zur Ansiedlung Groß-Corrinis noch zwei<br />
Dörfer (6, 9) an den beiden Ufern des Stroms und das ursprüngliche erainnische Fischerdorf (8) auf der Insel. Insbesondere befinden<br />
sich auf dem erainnischen Ufer die Docks und Anlegestellen, wo größere Schiffe vor Ankergehen, nachdem sie ihre Waren vor dem<br />
Seetor der Kernstadt entladen haben.<br />
1: Steinbruch<br />
2: Alter Anlegesteg<br />
An dieser Stelle wurden Steine <strong>aus</strong> dem Steinbruch auf Lastkähne verladen und zur B<strong>aus</strong>telle der Burg transportiert. Es gibt<br />
Gerüchte, dass hier in dunklen Nächten Schmuggelware an Land gebracht wird.<br />
3: Flacher Kies- und Sandstrand mit kleinem Schrein des Dwyllan.<br />
4: Quelle<br />
Der Vana heilige Quelle, deren Wasser gegen Unfruchtbarkeit helfen soll.<br />
5: Anlegesteg<br />
Von hier <strong>aus</strong> verkehrt die Fähre zum albischen Ufer, die bei Tagslicht und stabiler Wetterlage alle zwei Stunden einmal hin und her<br />
fährt, Die Überfahrt kostet normalerweise je 5 SS pro Person, Pferd oder Bauernkarren, während für größere Handelswagen höhere<br />
Gebühren verlangt werden. Die Fähre kann etwa einen großen Wagen, vier Pferde und zehn Personen auf einmal transportieren. Bei<br />
größerem Andrang kann man seine Wartezeit durch zusätzliche Zahlungen an den Fährmann Trewellan verkürzen.<br />
6: Ferrersend<br />
Die kleine Ansiedlung besteht <strong>aus</strong> dem einfachen Gasth<strong>aus</strong> Zur albischen Eiche im Besitz von Horsan, dem H<strong>aus</strong> des Fährmanns<br />
Trewellan und 19 Hütten von Ruderern, Jägern und Hirten. In einem neuen kleine H<strong>aus</strong> hat sich der Druide Gwydion ap Ffyr (Dr 8)<br />
niedergelassen, um den Wäldern nahe zu sein. Er ist freiwillig ins albische Exil gegangen, da er mit der strikten Ordnung der Druiden<br />
Clanngdarns nicht zurechtkam.<br />
7: Waldlichtung<br />
Hier steht die Hütte des Köhlers Gorlan, der Holzkohle nach Corrinis liefert. Er hütet seine taubstumme, aber schöne Frau Deawen<br />
wie seinen Augapfel und versteckt sie vor Fremden.<br />
8: Fior-Corrinis<br />
Das "echte Corrinis", das ursprüngliche erainnische Fischerdorf, besteht heute nur noch <strong>aus</strong> 32 Hütten und einem natürlichen Hafen<br />
und der Schenke Zum Grünen Kobold im Besitz der hübschen Eldirinn, deren Mann Cuan einer der erfahrensten Fischer der Insel<br />
ist. Hier kann man zwar nicht übernachten, aber guten und frischen Back- und Bratfisch essen und einen erstklassigen Apfelwein<br />
trinken.<br />
9: An den Docks<br />
52 Hütten von Werft- und Waldarbeitern und das einfache Wirtsh<strong>aus</strong> Zum Bugsprit im Besitz von Conn ay'drumlanrig bilden eine<br />
kleine Ansiedlung für sich. Die Docks und Schiffswerften befinden sich an dieser Stelle, da die Nähe des Waldes für <strong>aus</strong>reichenden<br />
Nachschub sorgt. In ihrer unmittelbaren Nachbarschaft liegt die Anlegestelle von Airims Fähre, die das Seetor von Corrinis mit dem<br />
erainnischen Ufer verbindet (Preise s. 5). Das Gasth<strong>aus</strong> wird vorwiegend von den hier Ansässigen besucht, und mit Fremden treibt<br />
man erst einmal grobe Späße, bis diese sich der Aufnahme in die Gemeinschaft der Stammgäste als würdig erwiesen haben. An dieser<br />
strömungsarmen Stelle befinden sich auch die Ankerplätze für Schiffe, die ihre Waren am Kai von Corrinis abgeladen haben oder an<br />
einem der folgenden Tage Waren an Bord nehmen wollen. Die Schiffsbesatzungen ziehen es meist vor, mit den eigenen Beibooten<br />
oder mit der Fähre zur Insel überzusetzen und ihre freie Zeit in der Kernstadt zu verbringen.<br />
10: Leucht- und Wachturm in einfacher Bauart.<br />
11: Albischer Friedhof<br />
An dieser Stelle werden die Anhänger der albischen Götter zur letzten Ruhe gebettet. Die Toten werden in Einzelgräbern beigesetzt,<br />
die im Normalfall eine Umrandung <strong>aus</strong> groben Feldsteinen in Form eines Schiffsumrisses haben.<br />
12: Hügelgrab<br />
Auf dieser erhöhten Stelle erhebt sich das Jahrhunderte alte weitläufige Hügelgrab, in dem die in der Umgebung lebenden Anhänger<br />
Nathirs ihre Toten begraben. In dem künstlichen Hügel und unter ihm befinden sich Dutzende von steinernen Grabkammern, die<br />
jeweils die Überreste von mehreren Toten beherbergen.<br />
38 Schiff der Schatten
Anhang V: Die Bosvellia<br />
Deckplan der Bosvellia:<br />
Schiff der Schatten 39
1: Kabine der Abenteurer sowie von <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> mit entsprechend vielen zusätzlichen Kojen<br />
2: Kabinen von Kapitän Ormantes ("oben") und Chrysawgi Guglielmil ("unten").<br />
3: Steuerhütte mit Kolderstock (zum Steuern) und Podest für den Rudergänger, dessen Kopf in einen nach vorne<br />
offenen Aufbau auf dem Halbdeck hineinragt. Gleichzeitig schlafen hier Besatzungsmitglieder, wenn es an Deck zu<br />
ungemütlich ist.<br />
4: Hauptdeck mit den beiden Beibooten und gemauerter Kochstelle<br />
5: Messe zum Speisen für Mannschaft und Passagiere<br />
6: Frachträume, von denen der untere sehr niedrig ist<br />
7: Geräteraum mit Werkzeug und Ersatzteilen<br />
8: Kleiner Frachtraum, der auch als Arrestzelle für aufrührerische Matrosen und andere Gefangene dient<br />
9: Abgeschlossener Sicherheitsraum für Wertgegenstände, Waffen und alkoholische Getränke<br />
10: Backdeck mit dem Schiffskatapult<br />
40 Schiff der Schatten
Anhang VI: Die Besatzung der Bosvellia<br />
Phrysagion Ormantes, Kapitän der Bosvellia, Seefahrer Grad 6<br />
15 LP, 37 AP - LR - Gw 79, St 98, B23 - SchB+4<br />
Angriff: Dolch+12 (1W6+3), Keule+10 (1W6+3), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6) - ABWEHR+14,<br />
RESISTENZ+13/15/13<br />
balancieren+18, Gassenwissen+11, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+12, Klettern+18, Landeskunde+14<br />
(Chryseia), Landeskunde+10 (Alba, Küstenstaaten), Rechnen+12, Rudern+18, Schiffsführung+14, Schwimmen+18,<br />
Seemannsgang+18, Steuern+18, Tauchen+14, Zeichensprache+14<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch+12/+8, Cryseisch+16/14, Comentang+12/+10, Neu-Vallinga+14/12<br />
Charakteristika: 42 Jahre, erfahren, besonnen; stämmig, prachtvoller Schnauzbart<br />
Nikon Antikythera, Maat der Bosvellia, Seefahrer Grad 3<br />
12 LP, 12 AP - OR - Gw 75, St 70, B 24 - SchB+1<br />
Angriff: Dolch+8 (1W6), Keule+8 (1W6), Krummsäbel+8 (1W6+1), leichte Armbrust+7 (1W6); Raufen+7 (1W6–3) -<br />
Abwehr+12, Resistenz+11/13/11<br />
Balancieren+17,Fangen+16, Himmelskunde+6, Kampftakik+8, Katapult bedienen+8, Klettern+17, Rudern+17,<br />
Schwimmen+16, Seemannsgang+18, Seilkunst+15, Steuern+15, Trinken+10, Zeichensprache+12<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch+10/+6, Cryseisch+14/12, Comentang+12/+6, Neu-Vallinga+14/12<br />
Charakteristika: 29 Jahre, charmant, unbekümmert, sehnig, muskulös, blond<br />
Seefahrer (MW+17) Grad 2<br />
12 LP, 12 AP - OR - Gw 75, St 70, B 24 - SchB+1<br />
Angriff: Dolch+7 (1W6), Keule+7 (1W6), Krummsäbel+7 (1W6+1), leichte Armbrust+7 (1W6); Raufen+7 (1W6–3) -<br />
Abwehr+12, Resistenz+11/13/11<br />
Balancieren+16, Klettern+17, Rudern+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+16, Seilkunst+11, Trinken+9,<br />
Zeichensprache+11<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch+8/+0, Cryseisch+14/10, Comentang+10/+6, Neu-Vallinga+12/10<br />
Die Seefahrer tragen die folgenden Namen; zudem gibt für jeden eine Kurzcharakteristik:<br />
Tardos: geldgierig, schmutzig<br />
Marmion: grübelnd, untersetzt<br />
Heraklos: geschwätzig, stechende Augen<br />
Thykion: sympathisch, Stupsnase<br />
Marikles: still, schwarze Augen<br />
Athanasios: einfältig, Vorderzähne fehlen<br />
Spyridon: nervös, Halbglatze<br />
Sergos: neugierig, Vollmondgesicht<br />
Mimos: verträumt, schlaksig, Bruder von Matmos<br />
Matmos: mutig, behaarte Hände, Bruder von Mimos<br />
Heraklos und Matmos verfügen zusätzlich über Katapult bedienen+6.<br />
Schiff der Schatten 41
Anhang VII: Chrysawgi Guglielmil, Gnomenmagier (Grad 6)<br />
Mittelschicht, druidisch - klein (97 cm), schlank - 96 Jahre<br />
Nackenlange, dunkelbraune Haare, sauber gestutzter Bart, grüne Augen - beidhändig<br />
St 48, Gs 94, Gw 83, Ko 67, In 97, Zt 86, Au 59, pA 82, Sb 51, Wk 76<br />
8 LP, 31 AP - LR - B 12 - SchB+2, AusB+1, AnB+1, AbB+1, ZauB+2 Geistesmagie+5,<br />
Körpermagie+5, Umgebungsmagie+5 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />
ANGRIFF: Magierstab+8 (1W6+2); Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+15, RESISTENZ+21/21/21<br />
Fertigkeiten: Alchimie+7, Baukunde+10, Beredsamkeit+9, Fallen entdecken+9,<br />
Fallenmechanik+5, Gassenwissen+7, Gaukeln+9, Geheimmechanismen öffnen+8,<br />
Landeskunde+11 (Erainn), Lesen von Zauberschrift+15, Nachtsicht+8, Nturkunde+5,<br />
Rechnen+12, Richtungssinn+12, Robustheit+12, Sch<strong>aus</strong>pielern+12, Schlösser öffnen+8,<br />
Wahrnehmung+5, Zauberkunde+12<br />
Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8; Sechster Sinn+3<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Dvarska (+11/+11) Erainnisch (+14/+12), Gnomenon<br />
(+18/+14)<br />
Beruf: Goldschmied<br />
Zaubern+18: Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben,<br />
Erkennen von Zauberei, Felsenkugel, Feuerfinger, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister,<br />
Hören von Fernem, L<strong>aus</strong>chen, Lichtrunen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes,<br />
Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, 750 GS in Münzen und (hauptsächlich) kleinen<br />
Edelsteinen, mehrere Sätze Dietriche, 2 Heiltrünke (je 1W6 LP und AP), kleiner Stein der<br />
Bewegung (100 kg statt 25 kg), 2 Spruchrollen Felsenkugel und was der Spielleiter sonst noch so an<br />
"normalen" Gegenständen benötigt<br />
42 Schiff der Schatten
Anhang VIII: <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong>, <strong>Kauffahrer</strong> <strong>aus</strong> <strong>Waeland</strong> (Grad<br />
8)<br />
Mittelschicht, Kjull - mittelgroß (178 cm), schlank (72 kg) - 24 Jahre<br />
Mittellange, dunkelbraune Haare, hellbraune Augen - beidhändig<br />
St 57, Gs 99, Gw 68, Ko 41, In 82, Zt 100, Au 92, pA 65, Sb 56, Wk 41<br />
11 LP, 39 AP - LR - B 26 - SchB+2, AnB+2, AusB –1 (alle bereits eingerechnet) - GG 7, SG 5<br />
ANGRIFF: Handaxt+14 (1W6+2), Dolch*+13 (1W6+2), Wurfaxt+11 (1W6+1), Raufen +8 (1W6–2);<br />
großer Schild+1, kleiner Schild+2 (1 AP) - ABWEHR+15 (+17 mit kleinem Schild),<br />
RESISTENZ+17/19/14 - ZAUBERN+6 (nur geprägte Runenstäbe und Spruchrollen)<br />
Fertigkeiten: Balancieren+17, Beredsamkeit+16, Gaukeln+13, Geländelauf+16,<br />
Geschäftstüchtigkeit+17, Himmelskunde+15, Klettern+17, Landeskunde (Eschar)+9, Landeskunde<br />
(Küstenstaaten)+12, Landeskunde (<strong>Waeland</strong>)+11, Lesen von Zauberschrift+15, Lippenlesen+8,<br />
Menschenkenntnis+12, Naturkunde+15, Rudern+16, Schätzen+12, Schleichen+14,<br />
Schlittenfahren+13, Schlösser öffnen+15, Schwimmen+18, Tauchen+16, Trinken+10,<br />
Verführen+15, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8<br />
Sinne: Hören+8, Sehen+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch+14/+10, Comentang+15/+15, Moravisch+17/+17,<br />
Scharidisch+16/+10, Twyneddisch+10/+6, Waelska+18/+18<br />
Beruf: Kaufmann<br />
Ausrüstung: Zweckmäßige, aber wertvolle Kleidung (blau-weiß karierte Leinenhose, rotes Hemd,<br />
tiefblauer Überwurf), halbhohe Stiefel <strong>aus</strong> Wildleder, sechs goldene Schmuckringe im Wert<br />
zwischen 30 und 50 GS (einer pro Finger, außer Daumen und kleinem Finger), drei kunstvoll<br />
miteinander verknüpfte Silberfibeln mit Halbmondmotiven (eine moravische Schmiedearbeit), eine<br />
goldene Fibel in Form eines Wiesels mit je nach Sonneneinfall die Farbe wechselnden Edelsteinen<br />
(das Symbol seiner Verbundenheit mit Kjull), Reservefibel für Würdige, Rucksack (enthält<br />
Verpflegung, Feuerstein, Zunder, 2 Fackeln, vier Pergamentbögen, drei Schreibfedern, drei<br />
Fläschchen mit schwarzer Tinte, ein Fläschchen mit roter Tinte, Siegelwachs, zwei rote Kerzen,<br />
eine weiße Kerze, Hemd und Hose zum Wechseln, Kamm, Essbesteck) mit aufgeschnallter<br />
Daunendecke<br />
Verzierte Handaxt (doppelter Wert), zum Werfen <strong>aus</strong>balanciert (im Gürtel steckend), vier verzierte<br />
Dolche (vierfacher Wert), einer davon magisch: *(+0/+1), in verzierten Scheiden (ebenfalls<br />
vierfacher Wert, am Gürtel), unter dem Überwurf getragene Lederrüstung, kleiner Schild<br />
Drei wasserdichte Gürteltaschen mit seiner unmittelbaren Barschaft: 56 GS in der ersten Tasche;<br />
vier kleine Rubine (je 70 GS) sowie ein mittelgroßer Opal (125 GS) in der zweiten Tasche; ein<br />
großer Smaragd (180 GS) und ein großer Rubin (220 GS) in der dritten Tasche<br />
Schiff der Schatten 43
Anhang IX: Wissenswertes über die Kjulldren<br />
Da in <strong>Waeland</strong> keine <strong>aus</strong>ländischen Religionen vertreten sind und Glaubensfragen im<br />
allgemeinen nicht diskutiert werden, gibt es dort auch keine große Neigung zur<br />
Bildung von Sekten.<br />
Die einzige Ausnahme bildet der vergleichsweise junge, ursprünglich von veidarischen<br />
Schamanen <strong>aus</strong>gehende Geheimbund der Kjulldren, eine stammesübergreifende<br />
Gruppierung, die nicht nur die vier waelischen Hauptgötter verehrt, sondern auch den<br />
listenreichen Gott der Zauberkunst, Kjull. In dieser Organisation vermischen sich<br />
politische Weltanschauung und kultische Aspekte, so dass der Begriff " Sekte"<br />
vielleicht nicht angemessen ist. Die Kjulldren setzen sich im Geheimen für eine größere<br />
Verbreitung von Magie in <strong>Waeland</strong> ein. Sie sehen in der waelischen Ablehnung der<br />
klassischen magischen Künste eine ernste Gefährdung der Sicherheit ihrer Heimat.<br />
Sollte es je zu einem offenen Krieg mit anderen Ländern kommen, hätte <strong>Waeland</strong><br />
feindlichen Magiern und Thaumaturgen nichts Vergleichbares entgegenzusetzen. In<br />
Kjull glauben die Anhänger dieses Bundes einen ihnen passenden Schutzpatron<br />
gefunden zu haben. Seit vor etwa 50 Jahren ein Volksthingurteil alle Kjulldren zu<br />
Freilosen erklärte, sind sie gezwungen, ein Leben der Verstellung zu führen. Manche<br />
Kjulldren reisen ins Ausland, um dort Unterweisung in der Magie zu erhalten.<br />
Andere bemühen sich in die Geheimnisse der schamanistischen Magie einzudringen und<br />
gehen bei veidarischen Schamanen in die Lehre.<br />
Der listige und zauberkundige Kjull hat es bislang vermieden, im waelischen Streit der<br />
Götter offen Partei zu ergreifen. Beide Seiten bedienen sich seiner als Bote,<br />
Unterhändler und Ratgeber, vertrauen ihm jedoch nicht völlig. Meist wandert Kjull in<br />
Verkleidung auf Midgard umher und vergnügt sich damit, am Leben und Treiben der<br />
Sterblichen teilzuhaben. Kjull ist de Verkörperung der List und der Verführung. Er<br />
kennt die Menschen wie kein anderer. die meisten Waelinger erwarten sich von<br />
diesem undurchschaubaren Gott nichts Gutes. Seine spielerische und nicht immer<br />
verantwortungsbewusste Zauberei flößt ihnen größtes Misstrauen ein.<br />
Doch wo Kjull aktiv ist, ist es sein Schicksal, dass die anderen Götter früher oder<br />
später (je klüger Kjull agiert, desto später) seine Umtriebe bemerken, und in der Regel<br />
sind sie nicht erfreut. Kjulls Umtriebe werden immer entdeckt, und er muss sich so<br />
gut wie möglich her<strong>aus</strong>reden, wenn die anderen Götter ihn zur Rede stellen.<br />
44 Schiff der Schatten
Anhang X: Der Krug der Jachebeth<br />
Der Krug der Jachebeth wurde zusammen mit einem anderen Krug, dem<br />
des Heliodor, angefertigt. Sie waren Geschenke der Irsirra-Amazonen an<br />
den Fürsten Schedal, der die sagenhafte Stadt Ubar errichten ließ. Der<br />
Krug des Heliandor war für Schedal selbst gedacht und enthielt einen<br />
Trunk, der seine Kampfkraft und seine Ausstrahlung erhöhen sollte. der<br />
Krug der Jachebeth sollte an seine Lieblingsfrau gehen und deren<br />
Schönheit und Attraktivität auf ähnliche Weise erhöhen.<br />
Zur Ehre der Stadt Ubar trugen beide Krüge eine Beschreibung, wie man<br />
zu dieser sagenhaft reichen Stadt gelangen konnte. Der Krug der<br />
Jachebeth beschrieb den weg zum "Lager des Sphinx", während der Text<br />
auf dem Krug des Heliodor das Aussehen jener Sphingenstatue<br />
beschrieb, mit deren Hilfe man Zugang zu Ubar selbst erlangte.<br />
Durch ein Missverständnis geriet Fürst Schedal in Wut über dieses<br />
Geschenk und ließ beide Krüge fortwerfen, so dass sie in den Besitz<br />
eines Bettlers gelangten und anschließend durch manche Hand gingen.<br />
Die Krüge haben viel Unglück über ihre Besitzer gebracht, da viele von<br />
ihnen versuchten, mit ihrer Hilfe Ubar nach dessen Untergang zu finden<br />
– was ihnen auch leider gelang, doch sie scheiterten an der Prüfung, die<br />
auf jeden wartet, der die Stadt besucht …<br />
Schiff der Schatten 45
Anhang XI: Der fliegende Valianer<br />
Schon seit Tagen war nur noch Flaute, die See glatt wie ein Spiegel, nicht ein Lüftchen regte sich.<br />
Zum Nichtstun verdammt segelten wir träge dahin, dümpelten, ohne dass jemals Land in Sicht gekommen<br />
wäre. Viel zu weit nördlich der normalen Route, saßen wir hier fest, in dem Meer ohne Wind, so<br />
schien es uns.<br />
Doch eines Morgens war dann dieser Nebel da – wie ein weisses, trübes Band lag er über dem Wasser,<br />
in einem weiten Kreis um uns herum. War der Nebel uns schon unheimlich, so war das, was dann des<br />
Abends lautlos und von geisterhafter Kraft getrieben, ein Schock für jede gläubige Seele: Von Alaman<br />
selbst gesandt, segelte ein Schiff auf uns zu: seine Segel hingen in Fetzen, und es ging nicht der<br />
leiseste Hauch, doch trotzdem hielt es auf uns zu. Keinen lebenden Menschen sah man an Bord, doch<br />
trotzdem wurde das Schiff gesteuert. Löcher von Mannsgrösse zeigten sich auf dem Rumpf und lose<br />
Bretter und Planken gewährten Einblick in den Bauch dieses Schiffes, und doch sank es nicht! Und<br />
hoch oben, hinter dem Steuer dieses Schiffes, stand Alaman persönlich: in der Gestalt eines<br />
geisterhaft durchscheinenden Mannes, in einstmals prächtige, jetzt aber zerfetzte Gewänder gehüllt und<br />
mit grimmigen Blick auf uns zufahrend. Nun waren wir uns sicher, dass Ormut sich von uns abgewendet<br />
hatte, denn es war kein anderer als der fliegende Valianer, der uns dort bedrängte. Wir versteckten uns<br />
sofort unter Deck in ein paar leeren Fässern, inständig betend, dass er unsere Seelen verschonen<br />
möge. Und als er schliesslich längsseits ging, um danach zu uns an Bord zu kommen, war uns, als würde<br />
ein eisiger Hauch uns den Atem <strong>aus</strong> der Lunge saugen. Rasend durchwühlte der Unhold unser Schiff,<br />
riss Schmuck und Gold, Silber und Kupfer, alles, was irgendeinen Wert hatte, an sich, um es auf sein<br />
Schiff zu tragen. Wir flehten, Alamans Sohn würde sich nun damit zufrieden geben, und drei Tage und<br />
drei Nächte beteten wir ohne Unterlass. Als wir es dann schliesslich wieder wagten, das Deck zu<br />
betreten, war der Nebel verschwunden, und auch das Geisterschiff war nicht mehr zu sehen. Und<br />
schliesslich kam auch wieder Wind auf, so dass wir wieder zu unseren Liebsten segeln konnten. Aber seit<br />
diesem Tage, das sage ich euch, bringe ich Ormut von jeder Fahrt, die ich mache, die erlesensten<br />
Kräuter zum Opfer dar, denn nur er war es, der mich <strong>aus</strong> den Klauen des fliegenden Valianers befreite!<br />
46 Schiff der Schatten
Anhang XII: Der Zauber Geisterwand<br />
Gestenzauber der Stufe 2<br />
Sargsplitter und Knochenmehl (1 GS)<br />
Erschaffen – Eis – Eis<br />
AP-Verbrauch: 1 je m Breite<br />
Zauberdauer: 10 sec<br />
Reichweite: 15m<br />
Wirkungsziel: Umgebung<br />
Wirkungsbereich: -<br />
Wirkungsdauer: 10 min<br />
Ursprung: schwarzmagisch<br />
200: TBe – 400: PC, PT, SHx – 2000: GHx<br />
Der Zauberer schafft eine 30 cm dicke Wand <strong>aus</strong> schwachem bläulich-weißen Licht, die mit der<br />
Kraft des Todes aufgeladen ist. Sie entsteht in bis zum 15m Entfernung vom Zauber, reicht vom<br />
Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis in eine Höhe von 6m, und ist unbeweglich.<br />
Der Zauberer kann die Geisterwand auch vor Ablauf der Wirkungsdauer verschwinden lassen.<br />
Lebewesen, die die Wand durchschreiten, verlieren wie beim Kontakt mit einem Geist 4 LP, wobei<br />
Rüstung nicht schützt. Befindet sich jemand an der Stelle, an der gerade eine Geisterwand entsteht,<br />
kann er rechtzeitig zur Seite treten, bevor er Schaden erleidet. Wird eine Geisterwand direkt vor<br />
eine Dschungelwand gezaubert, so verwelken zwar die Blätter, aber Dornengestrüpp und Äste<br />
bleiben erhalten. Dadurch werden Personen, die hinter der Dschungelwand stehen, sichtbar und<br />
können mit Magie und Fernkampfwaffen angegriffen werden. Sie sind durch die Wand aber immer<br />
noch zum größten Teil gedeckt.<br />
(Meister der Sphären, S. 212)<br />
Schiff der Schatten 47
Anhang XIII: Das Landkartenfragment<br />
48 Schiff der Schatten
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Fluch des Albatros<br />
Du hast ohne Not einen Albatros getötet. Eine solche Tat bringt großes<br />
Unglück.<br />
Wer einen Albatros tötet, verliert einen Punkt seiner Schicksalsgunst.<br />
Besitzt er noch keinen, so kann der Spielleiter in der nächsten Zeit nach<br />
Belieben einen geglückten Erfolgs- oder Prüfwurf für ungültig erklären<br />
und wiederholen lassen. Dieser Effekt ist unbegrenzt gültig.<br />
Sobald ein Wurf für ungültig erklärt wurde, darfst du das Zertifikat<br />
abgeben.<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: ---<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
Zertifikate<br />
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Fläschchen mit einer bläulichen Flüssigkeit<br />
Einem Zauberer, der euch auf der Reise nach Cuanscadan angriff,<br />
hast du ein kleines Fläschchen mit einer bläulichen Flüssigkeit<br />
abgenommen. Laut Auskunft des Zauberers handelt es sich um<br />
einen Heiltrunk (1W6 LP & AP) – mittlerweile weißt du aber, dass<br />
es sich in Wahrheit um ein Gift handelt (2W6 Schaden).<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: Einzelstück<br />
Gewicht: 0,2 kg<br />
Verkaufswert: 200 GS (allerdings an vielen<br />
Orten illegal)<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Wieselfibel<br />
<strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> hat dir eine goldene Fibel in Form eines<br />
Wiesels mit je nach Sonneneinfall die Farbe wechselnden<br />
Edelsteinen geschenkt. Du weißt, dass diese Fibel eines der<br />
Symbole des waelischen Gottes Kjull ist, der in <strong>Waeland</strong> nicht<br />
überall gut angesehen ist.<br />
Ob es mit dieser Fibel eine tiefere Bewandtnis hat, ist dir nicht<br />
bekannt. Sie ist nicht magisch und hat keine Aura.<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: Einzelstück<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 50 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Schwarz glänzender Stein<br />
Du hast auf der Insel des Schwarzen Turmes einen kleinen,<br />
tiefschwarz glänzenden Stein mit flacher Unterseite und gewölbter<br />
Oberseite gefunden, etwa 5 cm im Durchmesser und von 2 cm<br />
größter Höhe. Der Stein ist sehr regelmäßig geformt und weist keine<br />
Einschüsse oder andere Unregelmäßigkeiten auf. Er hat keine Aura,<br />
und Erkennen von Zauberei erzeugt auch kein Wärmegefühl. Es gibt<br />
nicht den geringsten Hinweis auf Sinn und Zweck dieses Steines.<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: Einzelstück<br />
Gewicht: 300 Gramm<br />
Verkaufswert: 5 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Spruchrolle Steinkugel<br />
Dieses in Zauberschrift abgefasste Pergament erhält den Zauber Steinkugel (s.<br />
ARK, S. 166). Du kannst ihn entweder einmal von dieser Spruchrolle wirken,<br />
ohne die nötigen materiellen Komponenten zu besitzen (was dich nur die Hälfte<br />
der AP kosten, aber auch nur die Hälfte der EP einbringt), oder du kannst<br />
versuchen, den Zauber zu lernen (s. DFR, S. 287f.). Das Lernen von Spruchrolle<br />
kostet dich nur ein Zehntel der üblichen EP; im Erfolgsfall erhältst du das<br />
Doppelte der eingesetzten FP als GFP gutgeschrieben.<br />
Die Lernkosten sind:<br />
100 FP für: PHa<br />
200 FP für: Dr, EBe‡, Hx, Km, Ma, PRI a. H, To<br />
1000 FP für: De, Hl, Sc<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 150 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Spruchrolle Steinkugel<br />
Dieses in Zauberschrift abgefasste Pergament erhält den Zauber Steinkugel (s.<br />
ARK, S. 166). Du kannst ihn entweder einmal von dieser Spruchrolle wirken,<br />
ohne die nötigen materiellen Komponenten zu besitzen (was dich nur die Hälfte<br />
der AP kosten, aber auch nur die Hälfte der EP einbringt), oder du kannst<br />
versuchen, den Zauber zu lernen (s. DFR, S. 287f.). Das Lernen von Spruchrolle<br />
kostet dich nur ein Zehntel der üblichen EP; im Erfolgsfall erhältst du das<br />
Doppelte der eingesetzten FP als GFP gutgeschrieben.<br />
Die Lernkosten sind:<br />
100 FP für: PHa<br />
200 FP für: Dr, EBe‡, Hx, Km, Ma, PRI a. H, To<br />
1000 FP für: De, Hl, Sc<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 150 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Schutzamulett gegen arkanes Spüren<br />
Es handelt sich um ein kleines, etwa 5 cm durchmessendes Amulett <strong>aus</strong><br />
Kupfer mit einem kleinen Loch am oberen Rand, durch das eine dünne<br />
Lederschnur gezogen ist, mit der man sich das Amulett um den Hals<br />
hängen kann. In das Amulett ist die Darstellung einer Flamme eingraviert.<br />
In kleiner scharidischer Zierschrift umläuft der Sinnspruch Vor Alamans<br />
suchendem Auge erscheine ich gewöhnlich.<br />
Das Amulett schützt den Träger und seinen am Körper getragenen Besitz<br />
vor den Zaubern Erkennen der Aura und Erkennen von Zauberei. Befindet<br />
er sich im Wirkungsbereich eines dieser Sprüche und brennt das<br />
Schutzamulett nicht <strong>aus</strong> (ABW 10), so erscheint der Besitzer als Person<br />
ohne übernatürliche Aura und ohne magische Gegenstände.<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: Einzelstück<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 200 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
Schiff der Schatten<br />
Ring des Sehens in Dunkelheit<br />
Dies ist ein schmuckloser Goldring mit einem leichten Grünstich.<br />
Auf der Innenseite des Ringes ist in sehr feiner scharidischer<br />
Schmuckschrift das Wort Gamila ("die Schöne") eingraviert – hier<br />
muss ein Meistergraveur am Werk gewesen sein!<br />
Dreht man diesen Ring am Finger, so hat dies denselben Effekt wie<br />
der Zauber Sehen in Dunkelheit (ABW 01).<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: Einzelstück<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 300 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________
Abenteuer-Logbuch<br />
Abenteuer: Schiff der Schatten Veranstaltung: WestCon 2007 Datum: 23.02.2007<br />
Spielleiter:<br />
_____________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname<br />
Spieler #1:<br />
Spieler #2:<br />
Spieler #3:<br />
Spieler #4:<br />
Spieler #5:<br />
Spieler #6:<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
Besondere Vorkommnisse:<br />
Mit folgenden NSpF gab es freundlichen / neutralen Kontakt:<br />
Mit folgenden NSpF gab es Probleme:<br />
Folgende NSpF sind gestorben:<br />
Der / Die Abenteurer des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben.<br />
Die Gegenstände mit besonderer Bedeutung wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen):<br />
Gegenstand Spieler Spieler Spieler Spieler Spieler Spieler<br />
2W6 Gift<br />
Fluch des Albatros<br />
SR Steinkugel (2×)<br />
Wieselfibel<br />
Schwarzer, glänzender Stein<br />
Schutzamulett gegen ark. Spüren<br />
Ring des Sehens in Dunkelheit<br />
#1 #2 #3 #4 #5 #6<br />
Nicht<br />
gefunden<br />
Überlebte Chrysawgi Guglielmil die Reise? � Ja � Nein<br />
Überlebte <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> die Reise? � Ja � Nein<br />
Erhielt <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> eine lebende Regimentkrabbe? � Ja � Nein<br />
Musste Chrysawgi Guglielmil seine Heiltrünke einsetzen? � Einen � Beide �Nein<br />
Traf die Gruppe auf die Projektion von Marutukus? � Ja � Nein<br />
Schaffte jemand seinen Resistenzwurf gegen Marutukus? � Ja � Nein<br />
Verkauft
Wer?<br />
Wurden Körperproben gestohlen? � Ja � Nein<br />
Von wem?<br />
Konnten sich die SchiBu auf Midgard festsetzen? � Ja � Nein<br />
Hat jemand durch die Geisterwand LP verloren? � Ja � Nein<br />
Wer?<br />
Wurde die Landkarte gefunden? � Ja � Nein