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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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Kapitän Ormantes stellt der Gruppe auf Wunsch 2 Stunden für die Untersuchung der Insel zur Verfügung; ein<br />

gelungener Wurf auf Beredsamkeit erhöht dies auf drei Stunden, ein kritischer Erfolg gar auf deren vier. Chrysawgi<br />

Guglielmil ist auf jeden Fall daran interessiert, sich die Insel so genau wie möglich anzusehen und so umfangreiche<br />

Aufzeichnungen wie möglich anzulegen – selbst wenn es gar nicht viele greifbare Ergebnisse gibt. Außerdem bietet die<br />

Insel nach Tagen der Seefahrt eine Möglichkeit, <strong>aus</strong>giebige Versuche mit der Steinkugel zu machen – was umso<br />

schöner ist, wenn eine Spielerfigur, die den Zauber gekauft und gelernt hat dabei mitmacht… Dafür solltest du sogar<br />

Basis-ZEP vergeben – es ist ja im Sinne der Wissenschaft…<br />

Auch <strong>Luchsauge</strong> <strong>Ulfgarsson</strong> sieht sich die Insel so genau wie möglich an, unternimmt aber nichts, das in irgendeiner<br />

Form auffallen würde.<br />

Der Mann <strong>aus</strong> dem Nichts<br />

Halten sich die Abenteurer länger als 30 Minuten auf der Insel auf, oder versuchen sie in irgendeiner Form, in den<br />

Turm einzudringen (Magie, Gewalt), flammt das sonderbare Leuchten an der Spitze des Turms in rascher Folge<br />

zweimal kurz und grell auf.<br />

Fünf Minuten später sehen die Abenteurer, die dem Turm am nächsten sind, folgendes:<br />

Plötzlich steht, wie <strong>aus</strong> dem Nichts, eine Gestalt vor euch, stumm, dunkel drohend. Es handelt sich um einen hoch<br />

gewachsenen Mann in einer wertvoll verzierten schwarzen Robe mit Kapuze, hinter der man wenig mehr als ein<br />

bleiches Gesicht mit stechenden Augen sieht – und eine blaue Haarlocke, die unter der Kapuze hervorragt.<br />

Die stechenden Augen wenden sich in eure Richtung, und eine tiefe, leicht hallende, unheimlich klingende stimme<br />

fragt mit großer Überzeugungskraft:<br />

Wer seid ihr, und was macht ihr hier?<br />

Der Reihe nach:<br />

Ja, dies ist ein leibhaftiger Seemeister bzw., um ehrlich zu sein, die geistige Projektion eines solchen (Marutukus von<br />

Bord seiner Galeere, um genau zu sein). Auch wenn aufgrund der Projektion die beeindruckende Persönlichkeit nicht so<br />

direkt spürbar ist, ist man sich da mittels Sagenkunde bzw. Zauberkunde (jeweils mit WM+2, falls die Abenteurer<br />

Sástans Bericht über den "blau gelockten Fremden" <strong>aus</strong> Der bedrängte Gelehrte kennen) doch sehr sicher. Ein<br />

gelungener Wurf auf Sehen oder Wahrnehmung ergibt, dass die Gestalt ganz leicht durchscheinend, also wohl nicht<br />

körperlich anwesend ist. Ein gelungener Wurf auf Hören oder Wahrnehmung ergibt, dass die Worte nicht wirklich<br />

gesprochen wurden, sondern direkt im Verstand des Zuhörers auftauchen (und jeder hört die Frage in der eigenen<br />

Muttersprache).<br />

Die Frage klingt deshalb so beeindruckend und überzeugend, den Wunsch zur Antwort gleichsam hervorrufend, da sie<br />

die Seemeister-Variante des Zaubers Beeinflussen mit extrem kurzer Zauberdauer (1 sec.) ist. Marutukus kennt die<br />

wahren Namen der Abenteurer nicht, hat sie aber (über den Leuchtturm, dem nach dem Alarm eine Kristallkugel<br />

ähnliche Funktion innewohnt) lange genug beobachtet (1 min.), dass er zumindest den Namenszwang anwenden kann,<br />

d.h. die Spielerfiguren erhalten WM–6 auf ihre Resistenzwürfe (gegen Zaubern+23). Misslingt der Resistenzwurf,<br />

fühlen sie das dringende Bedürfnis, die Frage des netten Herrn in Schwarz zu beantworten, da er ja doch sehr freundlich<br />

fragt und durch<strong>aus</strong> ein Recht darauf hat zu wissen, mit wem er sich unterhält und warum man sich eigentlich auf seiner<br />

Insel aufhält. Der Zauber wirkt auf alle auf der Insel befindlichen Abenteurer gleichermaßen (also nur ein EW:Zaubern<br />

nötig).<br />

Zur Namensmagie s. Die schwarze Sphäre, S. 8.-11 bzw., etwas kürzer, aber dafür einfacher verfügbar, http://midgard-online.de/cgibin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/100_namensmagie.html.<br />

Die Abenteurer müssen bei einem misslungenen WW nicht ihre tiefsten Geheimnisse vor Marutukus <strong>aus</strong>breiten, halten<br />

ihn aber doch für einen guten Freund, dem man einfache Frage durch<strong>aus</strong> beantworten kann. Der Seemeister hört sich<br />

die Antworten an, ohne eine Regung zu zeigen, und wenn sich jeder, der unter der Wirkung des Zaubers steht, geäußert<br />

hat, verschwindet er mit einem kurzen Nicken, ohne Kommentar oder Verabschiedung. Bereits in der Auflösung<br />

begriffen, macht er noch eine letzte, eher beiläufig wirkende Geste und sagt ein unverständliches Wort…<br />

… und:<br />

Plötzlich tauchen direkt vor euch in der Luft geflügelte, rosafarbene Katzen mit langen, an Hasen erinnernde<br />

Schlappohren auf! Mit einem lauten Fauchen stürzen sich die Wesen auf euch!<br />

Marutukus hat hier einige Coluscare II beschworen. Er kennt die wahren Namen dieser Wesen, weshalb die<br />

Beschwörung auch ganz ohne Knechtschaftsringe gleichsam im Handumdrehen gelang. Die Kundschafterdämonen<br />

22 Schiff der Schatten

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