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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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Sein derzeitiges Reiseziel ist Parduna, da er einem vagen Gerücht über den Krug der Jachebeth auf der Spur ist – das<br />

klingt leichter und angenehmer als von Orcs versuchte Höhlen. Dieser Krug, so weiß er, ist ein uraltes urrutisches<br />

Artefakt. Er kennt einen Teil der Geschichte diese Kruges (s. Anhang X). Diese Details gibt er auch freimütig preis,<br />

wenn man ihn danach fragt. Er ist zwar nicht wirklich daran interessiert, die Abenteurer an seiner Suche zu beteiligen,<br />

hält sich aber ohne Probleme für in der Lage, sie in Parduna wieder abzuschütteln. Zudem erhofft er sich von seiner<br />

Freigiebigkeit mit Informationen, dass die Abenteurer ihm gegenüber ähnlich offen sind und er dar<strong>aus</strong> Vorteile ziehen<br />

kann. Außerdem lotet er unauffällig <strong>aus</strong>, ob es vielleicht Passagiere an Bord der Bosvellia gibt, die der Sache Kjulls<br />

förderlich wären und in ähnlichen Bahnen denken wie der Gott. Gelangt er zu dieser nicht (Spielleiter-Entscheidung),<br />

gibt er der betreffenden Figur seine zweite Wieselfibel (Zertifikat): Diese Fibel hat im vorliegenden Abenteuer noch<br />

keine Auswirkungen, aber das könnte sich ja noch ändern… Sind Waelinger in der Gruppe, ist <strong>Luchsauge</strong> sehr<br />

vorsichtig! Den Gnom spricht er auf keinen Fall an – was will Kjull denn damit?<br />

Die Fibel kann in diesem Abenteuer nicht verkauft werden! Dies wird im nächsten Abenteuer behandelt.<br />

Da Chrysawgi Guglielmil die einzige Einzelkabine der Bosvellia gebucht hat, übernachtet <strong>Luchsauge</strong> bei schlechtem<br />

Wetter in der Großkabine der Abenteurer. Dies ist ihm sogar sehr recht, da er sich so doch besser mit ihnen vertraut<br />

machen kann. Als erfahrener Seemann verbringt er indes die Nächte nach Möglichkeit an Deck.<br />

<strong>Luchsauge</strong> mag so manchem Spieler der Turnierabenteuer von 2000 (Thoras Saga) und 2002 (Die Pyramide von Achet-Serkef)<br />

bekannt vorkommen – vielleicht habe sie ihn ja, sieben bzw. fünf Jahre jünger, selbst gespielt… Der Krug der Jachebeth ist ein<br />

Hinweis auf das Abenteuer Die Säulen der Macht, das in Parduna seinen Anfang nahm; das Zwergenbuch hingegen spielt auf das<br />

neue MIDGARD-Einsteigerset Runenklingen an.<br />

Die beiden Hauptkapitel (Die Heimsuchung auf S. 18 und Das Geisterschiff auf S. 23) geben jeweils im einem<br />

Abschnitt Was tun die Nichtspielerfiguren? (S. 20 bzw. S. 27) Auskunft über genau jene Frage.<br />

Mit Ausnahme dieser beiden Passagiere kannst du selbst bestimmen, ob es an Bord der Bosvellia noch andere<br />

Passagiere gibt. Solche von dir eingeführten Nebenfiguren sollten sich nicht entscheidend auf das Abenteuer <strong>aus</strong>wirken.<br />

Du kannst über derlei Figuren gern noch Informationen vermitteln, die den Abenteurern noch fehlen, oder du kannst<br />

einige der auf S. 12 vorgeschlagenen Interaktionsmöglichkeiten auf die anderen Passagiere verteilen. Sollte es zu<br />

längerfristigen Einflüssen auf die Kampagne kommen, solltest du dies auf dem Abenteuerlogbuch vermerken!<br />

Solche Passagiere geben bei den späteren Ereignissen zudem erstklassige Opfer ab, insbesondere wenn sich die Abenteurer mit ihnen<br />

angefreundet haben…<br />

Die Seereise<br />

Die Gesamtstrecke, die die Bosvellia zurückzulegen hat, liegt bei etwas über 1200 km. Etwa 250 km beträgt die Strecke<br />

von Corrinis bis zum offenen Meer, und danach geht es nicht ganz 1000 km durch den Golf der Blauen Wellen.<br />

Da die Bosvellia die Geschwindigkeit eines Kriegsseglers erzielen kann, ist sie recht flott unterwegs. Die ersten 250<br />

km, die als "in Küstennähe" gelten (s. Das Kompendium, S. 128), legt sie somit in dreieinhalb Tagen zurück, d.h. am<br />

Spätnachmittag des vierten Reisetages erreicht das Schiff das Meer. Dort erreicht es dann, sofern du keine anderen<br />

Winde ansetzen möchtest (und solange das Abenteuer nichts Gegenteiliges behauptet) eine durchschnittliche<br />

Geschwindigkeit von 170 km/Tag, d.h. für den Rest der Reise setzt Kapitän Ormantes gerade einmal 6 Tage an.<br />

Alternativ kannst du natürlich aufgrund der Tabelle in Das Wetter während der Reise weiter unten auf dieser Seite<br />

täglich den Wind <strong>aus</strong>würfeln und die folgenden Geschwindigkeiten ansetzen:<br />

Wind 0 (Windstille): 1 km/h<br />

Wind I (leichter Wind): 3 km/h<br />

Wind II (Brise): 9 km/h<br />

Wind III (steife Brise): 12 km/h<br />

Während Windstille muss gerudert werden, sonst beträgt die Geschwindigkeit 0 km/h. Ein Seesturm ist in dieser<br />

Klimazone im Frühjahr nicht möglich! Jedes Besatzungsmitglied weiß dies, und Abenteurer können es durch einen<br />

Wurf auf Naturkunde ebenfalls her<strong>aus</strong>finden.<br />

Das Wetter während der Reise<br />

Wer möchte, kann sich des Wettermachers im Kompendium bedienen, um das Wetter während des Abenteuers zu<br />

bestimmen. Corrinis liegt in Zone 2B: Ozeanische Zone, was für das Abenteuer aber an sich unerheblich ist. Der Golf<br />

der Blauen Wellen, auf dem sich der Großteil der Handlung abspielt, gilt als Zone 3A: Fünf-Winde-Zone; die<br />

Jahreszeit gilt als Frühjahr.<br />

Schiff der Schatten 15

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