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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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Unheimliche Begegnung<br />

Nach etwa zwei Dritteln der Reise kommt es zu folgender Begegnung. Ihre Hintergründe erschließen sich den Spielern<br />

einstweilen noch nicht (aber da sie nicht länger als drei Minuten dauert, ist sie auch nicht langweilig). Das beschriebene<br />

Ereignis ist unabhängig von der Tageszeit, wirkt aber in der Nacht besser als bei Tag.<br />

Das Meer ist seit einigen Stunden recht ruhig, gleichwohl ein angenehmer Wind geht, der euch rasch voranbringt.<br />

Andere Schiffe scheinen hier nicht unterwegs zu sein. Vor euch schält sich langsam die Silhouette einer kleinen Insel<br />

<strong>aus</strong> der Dunkelheit, auf der sich ein hohes, schlankes Bauwerk <strong>aus</strong> hellgrauem Stein erhebt: ganz offenkundig ein<br />

Leuchtturm, allerdings wohl ein ungenutzter, denn ihr seht kein Licht an seiner Spitze. Als ihr gerade auf Höhe der<br />

Insel seid, ändert sich dieser Zustand aber. Ein Licht flackert im oberen Teil des Bauwerks auf; schon bald erstrahlt<br />

es erstaunlich hell. Kein normales Feuer könnte so schnell so hell brennen! Aus welchem Grund dieses Licht auch<br />

immer entfacht wurde, kommt euch dieses Ereignis doch sehr entgegen, denn kurz darauf ziehen gleichsam <strong>aus</strong> dem<br />

Nichts dichte Nebelschwaden auf, die mit nicht minder unnatürlicher Geschwindigkeit das Meer um euch herum<br />

überziehen. Die Sichtweite sinkt rapide, und nur das Licht des Leuchtturms dringt noch durch die Nebelbänke.<br />

Langsam navigiert ihr weiter und hofft auf ein nicht minder schnelles Ende des plötzlichen Nebels, als ihr von vorn<br />

ein seltsames Summen hört, das langsam lauter und schriller wird. Es hält etwa eine halbe Minute an, dann<br />

verstummt es. Während ihr euch noch fragt, was denn hier vor sich gehen mag, seht ihr plötzlich <strong>aus</strong> dem Nebel<br />

etwas auf euch zukommen, schräg von der Seite und mit hoher Geschwindigkeit. Es ist schwarz, schwärzer noch als<br />

die Nacht, und es hat glühende Augen. Im Widerschein des angeleuchteten Nebels sieht man einen lang gestreckten<br />

schwarzen Körper, der über das Wasser gleitet: ein Seedrache? Wie gelähmt starrt ihr auf den schwarzen Koloss, der<br />

durch den Nebel nicht im geringsten behindert zu sein scheint und euch glücklicherweise um wenige Meter verfehlt.<br />

Lautlos schwimmt er an euch vorbei und verschwindet schnell im Nebel vor euch. Kurze Zeit später hört ihr das<br />

schrille Summen erneut, und bald darauf hebt sich der Nebel so schnell, wie er gekommen ist. Zurück bleibt die<br />

kleine Insel mit dem Leuchtturm, dessen Licht wieder erloschen ist. Nichts weist mehr auf die unheimlichen<br />

Ereignisse hin, die sich hier gerade abgespielt haben.<br />

Bei dem "Drachen" handelt es sich um eine leibhaftige Schwarze Galeere! Skeld Skeisson, (gespielt von Stefan<br />

Dreher) und die Mitglieder seiner Gruppe sollten dies sofort erkennen; gleiches gilt für alle anderen Gruppen, denen<br />

mittlerweile die auf S. 9 gegebenen Informationen vorliegen. Allen anderen steht ein Wurf auf Sagenkunde oder<br />

Zauberkunde zu, um das legendäre Gefährt zu identifizieren.<br />

Findet diese Szene bei Tag statt, ist die Insel schon weit<strong>aus</strong> früher erkennbar, und das Feuer des Leuchtturms leuchtet<br />

erst auf, wenn der Nebel bereits das Schiff umgibt. Mit einem Wurf auf Sagenkunde oder Landeskunde (Valian) lässt<br />

sich der Turm als eines der alten Leuchtfeuer der Valianer identifizieren, die die klangvollen Namen "Die Schwarzen<br />

Türme" trugen (wobei sich der Name nicht auf die Farbe des Turms, sondern auf seine Funktion bezieht). Liegt das<br />

Gesamtergebnis des Wurfs bei mindestens 24 (oder fällt eine natürliche 20), so weiß der betreffende Abenteurer zudem,<br />

dass diesen Türmen eine besondere Rolle bei der Navigation der Schwarzen Galeeren zukam. Anzumerken wäre zudem<br />

noch, dass Kapitän Ormantes erstaunt feststellt, dass die kleine Insel auf keiner seiner Seekarten verzeichnet ist…<br />

Die Insel des Schwarzen Turmes<br />

Es ist den Abenteurern nicht möglich, die Insel zu betreten, bevor der Nebel aufzieht. Nach Lichtung des Nebels ist dies<br />

problemlos machbar, bringt aber einstweilen keine weiteren Erkenntnisse. Die Insel durchmisst etwa 50 m; sie besteht<br />

gänzlich <strong>aus</strong> unbewachsenem Gestein. Auf ihr leben weder Tiere noch Pflanzen.<br />

Der Turm ist etwa 30 Meter hoch und besteht <strong>aus</strong> einem sehr alten, aber <strong>aus</strong>gesprochen widerstandsfähigen Material.<br />

Eine Tür ist nicht zu erkennen. Weder durch Magie noch durch rohe Gewalt ist es den Abenteurern möglich, diesen<br />

Turm zu betreten; auch das Einholen von Informationen auf magischem Wege ist nicht möglich. Der Turm ist aufgrund<br />

der Beschaffenheit des Baumaterials nur sehr schwer zu erklettern (wie sehr glatt und gleichzeitig aufgrund des Nebels<br />

nass gemäß DFR, S. 154, also pro 1 m ein Wurf mit WM–3). Der Turm läuft oben in einer kegelförmigen Spitze <strong>aus</strong><br />

dem gleichen Material zu – woher das Licht gekommen ist, ist aber nicht <strong>aus</strong>zumachen. Bei Anwenden von Erkennen<br />

von Zauberei erzeugt der Turm fast schon ein Hitzegefühl; er hat eine finstere Aura. Es wird den Abenteurern letztlich<br />

nichts anderes übrig bleiben, als das Gesehene unerklärt hinzunehmen.<br />

Nichtsdestotrotz seien hier für den Spielleiter einige Hintergründe angegeben. Das gesichtete Schiff ist jene Schwarze Galeere, die<br />

von den wiedererwachten Dunklen Meistern in ihren Besitz gebracht wurde, nachdem sie durch die Schwarzalbin Siorlynn der Gilde<br />

der Mondschwinge in Candranor den entsprechenden Schlüsselstein stehlen ließen (siehe Kopfjagd und Die Fahrt der Schwarzen<br />

Galeere). Dieser gelangte in den Besitz des Dunklen Meisters Marutukus, der sich aufmachte, die zugehörige Schwarze Galeere in<br />

seinen Besitz zu bringen. Da er es vorzog, sich so schnell wie möglich abzusetzen, steuerte er routinemäßig diesen Leuchtturm an,<br />

der Teil eines Orientierungsnetzes für die Schwarzen Galeeren war (und theoretisch immer noch ist). Der Nebel und das Summen<br />

sind die bei der magischen Versetzung der Schwarzen Galeeren normalerweise auftretenden Begleitumstände.<br />

Schiff der Schatten 21

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