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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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– die Gaststätte Zur bronzenen Meerjungfrau (A4): ein guter, wenn auch etwas rauer Ort zum Erfahren von<br />

Gerüchten; hier verkehren hauptsächlich Angehörige des in nahe gelegenen Unterkünften untergebrachten<br />

Militärs<br />

– das Bordell Bei Dame Laetwing (A10) mit sehr vielfältiger Kundschaft: ebenfalls eine großartige<br />

Informationsquelle, gleichwohl der Slogan Das verdammt beste Hurenh<strong>aus</strong> in Vesternesse! ein klein wenig<br />

übertrieben ist<br />

– die Spielhalle Rad des Schicksals (A14): ebenfalls ein netter Ort für Gerüchte; die Spiele sind "nur ein wenig"<br />

manipuliert (du kannst die Spieler hier bis zu 50 GS pro Figur gewinnen lassen)<br />

– das Wohnh<strong>aus</strong> des Geologen Mineon von Argyra (A16): er könnte die Edelsteine als <strong>aus</strong> Parduna und von<br />

Maestro Danfrada kommend identifizieren<br />

– der Papier- und Tintenmacher Kalvar (A22): ist die Gruppe noch im Besitz des Briefes an Ialgo <strong>aus</strong><br />

Durchs wilde Erainn, könnte Kalvar die entsprechenden Informationen vermitteln (für 1 GS); zudem würde er<br />

den Brief für 5 GS kaufen<br />

– die Hafenverwaltung (B2): Bei Hafenvogt Edris MacNahar laufen alle Informationen über die<br />

Hafenaktivitäten zusammen; vermutlich hat die Gruppe hier ihre Passage gebucht<br />

– der Alchimist Pleascar (B3): immer für einen Lacher gut, da seine Experimente häufig schief gehen; zudem<br />

kann er Gegenstände identifizieren (auch das Giftfläschchen) und zudem die Information liefern, dass der<br />

große Alchimist Silura Raffeondo in Parduna angeblich einen Trunk kreiert habe, der eine ähnliche Wirkung<br />

wie der Zauber Wilder Haarwuchs entfalten solle<br />

– der Kartograph Fargon Mac Aran (B5): billig, hat aber keine Karte von Parduna verfügbar<br />

– die Gaststätte Zum Goldenen Löwen: billig, aber gern auch zum "Anwerben" unwilliger Seefahrer benutzt<br />

(Gassenwissen); dort gibt es aber auch viel zu erfahren…<br />

– die Gaststätte Zum Silberkessel (B13): wohl das beste (da in jeder Hinsicht ansehnlichste) Etablissement im<br />

Hafenviertel, mit vielen hübschen Bedienungen; allerdings ist hier der Stand des verfügbaren Halbwissens<br />

nicht ganz so hoch<br />

Die Bosvellia<br />

Die Bosvellia (lidralisch für "Weihrauch"), eine frühe Form der Karavelle, ist etwa 25 m lang und an der breitesten<br />

Stelle etwa 8m breit. Am Heck befinden sich größere Aufbauten mit Kabinen für Passagiere und Besatzung. Der Bug ist<br />

leicht erhöht und enthält einen zusätzlichen Raum, der als Messe und zusätzliches Mannschaftsquartier genutzt wird.<br />

Der Tiefgang des Schiffes ist mit 8 m überdurchschnittlich für diese Klasse von Handelsschiffen und ergibt sich <strong>aus</strong> den<br />

beiden übereinander liegenden großen Frachträumen, die unter Deck eingerichtet sind. Die Reling liegt an der<br />

niedrigsten Stelle bei voller Beladung knapp 2 m über dem Wasserspiegel.<br />

Die Rumpfform ist schnittig und verleiht der Bosvellia bei günstig stehendem Wind die Geschwindigkeit eines<br />

Kriegsschiffes. Das Ruder ist zentral am Heck angebracht und zusätzlich mit Eisenriemen beschlagen; ein Ersatzruder<br />

liegt im Laderaum. Das Schiff hat drei Maste: einen Großmast etwa in der Mitte sowie zwei kleinere Maste im hinteren<br />

und vorderen Drittel. Die Bosvellia ist, wie viele Handelsschiffe <strong>aus</strong> Chryseia und den Küstenstaaten, mit bunten<br />

Wellenmustern verziert, die sie magisch vor vielerlei Gefahren bewahren sollen. Zur Abwehr eher weltlicher Gefahren<br />

verfügt die Bosvellia über ein Katapult mit zehn schweren Steinen.<br />

Das Schiff trägt zwei 5 m lange Ruderboote, übereinander an Deck festgezurrt, die notfalls bis zu jeweils 12 Mann<br />

aufnehmen können. Im Laderaum sind ein Ersatzmast und drei Sätze Ersatzsegel untergebracht, dazu reichhaltig<br />

Werkzeug und Materialien zur Reparatur des Schiffes. Ein Plan des Schiffes findet sich in Anhang V.<br />

Die Besatzung besteht <strong>aus</strong> zehn Matrosen, einem Maat und dem Kapitän; alle stammen <strong>aus</strong> Chryseia. Die Spieldaten<br />

und Namen der Besatzung finden sich in Anhang VI. Kapitän des Schiffes ist Phrysagios Ormantes.<br />

Als Reisekosten gelten laut DFR, S. 328 1 SS pro 10 km pro Person mit bis zu 50 kg Gepäck (also für die<br />

Gesamtstrecke 13 GS); Reittiere zählen als je drei Personen, d.h. der Preis wird verdreifacht. Kapitän Ormantes hat gute<br />

Ware geladen und versucht deshalb nicht, den Preis nach oben zu treiben. Mit geschicktem Verhandeln (konkurrierende<br />

Würfe auf Geschäftstüchtigkeit) lässt er sich sogar auf 10 GS pro Person herunter handeln. Gelingt der Wurf des<br />

Verhandlungsführers der Gruppe kritisch, oder schlägt der des Kapitäns kritisch fehl, gibt es einen "Gruppenrabatt" von<br />

7 GS pro Person bzw. 15 GS pro Reittier. Gelingt ein Wurf auf Beredsamkeit, ist Kapitän Ormantes mit Zahlung bei<br />

Eintreffen einverstanden. Dies ist der Preis für die Übernachtung in der Gemeinschaftskabine; Übernachten auf Deck<br />

ergibt keinen Preisabschlag! Tiere müssen auf Deck übernachten. Kapitän Ormantes erwartet, dass seine Passagiere<br />

sich bis auf Trinkwasser selbst versorgen und während der Reise der Besatzung so wenig wie möglich im Weg stehen.<br />

Spielerfiguren, die über Erfahrungen mit der Schifffahrt verfügen (Spielleiter-Entscheidung) oder gar selbst Seefahrer sind (vom<br />

Abenteurertyp her), können im Aust<strong>aus</strong>ch gegen Hilfe beim Steuern des Schiffes kostenlos mitreisen und im Mannschaftsquartier<br />

übernachten. Hierzu müssen sie zuerst Kapitän Ormantes durch einen kleinen Test von ihrer Eignung überzeugen, d.h. es muss ihnen<br />

ein Wurf auf entweder Himmelskunde, Steuern oder Schiffsführung gelingen; hinzu muss ein gelungener Wurf Balancieren, Klettern<br />

Schiff der Schatten 13

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