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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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haben eine genau umrissene Aufgabe: Sie sollen den Spielerfiguren ein paar Haare, ein Stück Haut o. ä. entreißen,<br />

damit Marutukus über ein kleines Stück der Abenteurer verfügt, falls er jemals ihre wahren Namen her<strong>aus</strong>finden<br />

möchte. Hierzu muss einem Coluscar ein schwerer Treffer mit WM–4 auf den EW:Angriff gelingen. Sobald der<br />

Dämon seine "Beute" an sich gebracht hat, kehrt er in der nächsten Runde in seiner Bewegungsphase zu Marutukus<br />

zurück. Die Coluscaren greifen nur zu diesem einen Zweck an (nehmen also immer die negativen WM in Kauf) und<br />

fliehen bei Auftragserfüllung umgehend.<br />

Die Zahl der angreifenden Coluscaren hängt von der durchschnittlichen Gradanzahl der Gruppe ab. Bei Gruppen, die<br />

hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, greift ein Coluscar pro Abenteurer an; bei Gruppen, die<br />

hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 3 und 4 bestehen, greifen zwei Coluscare pro Abenteurer an. Die Dämonen<br />

können in der Runde, in der sie auftauchen, trotz Überraschung nicht mehr angreifen; es wird also ganz normal<br />

Initiative erwürfelt. Die speziell für diesen Zweck abgerichteten Coluscare verfügen über variierte Spieldaten gemäß<br />

Meister der Sphären, S. 230 (bereits unten eingefügt).<br />

Coluscar II (Grad 1)<br />

8 LP, 7 AP - TR - St 15, Gw 90, In t50, B18/70 - EP 1<br />

Angriff: Krallen+9 (1W6–4 AP) - Raufen+5 (1W3–1) - ABWEHR+12, RESISTENZ+12/12/12<br />

Bes.: Schleichen+17, Tarnen+17<br />

Bitte trage auf dem Logbuchblatt ein, ob es den Coluscaren gelang, Körperproben an sich zu bringen. Im weiteren Verlauf der<br />

Kampagne wird sich der Seemeister dann daran machen, die wahren Namen der Betroffenen zu ermitteln. Dies ist ihm allerdings<br />

nicht eilig. Anders sieht es indes <strong>aus</strong>, wenn Abenteurer ihren Resistenzwurf gegen Marutukus' Beeinflussen geschafft haben. An<br />

diesen Personen ist der Seemeister sehr stark interessiert – also bitte auch die im Logbuch vermerken!<br />

Nach dem Kampf kann man an der Stelle, an der das Bild des Seemeisters entstanden war, etwas finden, das vorher<br />

nicht da war: einen kleinen, tiefschwarz glänzenden Stein mit flacher Unterseite und gewölbter Oberseite, etwa 5 cm im<br />

Durchmesser und 2 cm größter Höhe. Der Stein wiegt etwa 300 Gramm, ist sehr regelmäßig geformt und weist keine<br />

Einschüsse oder andere Unregelmäßigkeiten auf. Er hat keine Aura, und Erkennen von Zauberei erzeugt auch kein<br />

Wärmegefühl. Es gibt nicht den geringsten Hinweis auf Sinn und Zweck dieses Steins – aber da es ein Zertifikat für ihn<br />

gibt, kommt da vielleicht noch etwas nach…<br />

Haben die Abenteurer den Alarm zwar <strong>aus</strong>gelöst, sich dann aber auf die Bosvellia zurückgezogen, projiziert sich<br />

Marutukus eben auf das Schiff. Die Szene läuft dann dort wie beschrieben ab.<br />

Das Geisterschiff<br />

Nach etwa drei Viertel der Reise zieht erneut dichter Nebel auf, diesmal allerdings langsam und im Laufe mehrerer<br />

Stunden. Es wird auch ein klein wenig kälter – fast schon ein wenig zu kalt für die Jahreszeit… Die See ist allerdings<br />

relativ ruhig, und der Wind ist kaum mehr als eine leichte Brise. Der Rest der Szene funktioniert am besten, wenn sich<br />

zumindest einige Spielerfiguren an Deck aufhalten.<br />

Plötzlich schlägt von schräg vorne eine große Welle über der Bosvellia zusammen! Während ihr noch überlegt, wo<br />

diese so plötzlich hergekommen sein könnte, reißt plötzlich der Nebel auf – und ihr seht, wie ein kleines, flaches<br />

Schiff mit spitzem Bug, das irgendwie … metallisch schimmert, in hoher Fahrt direkt auf euch zu kommt!<br />

Wem immer gerade am Steuer der Bosvellia steht, muss ein EW(– 4):Steuern gelingen, um der drohenden Kollision<br />

<strong>aus</strong>zuweichen. Gelingt dieser Wurf, kann er das Schiff gerade noch <strong>aus</strong> dem Kurs drehen. Das fremde Schiff schrammt<br />

ganz knapp an der Bosvellia vorbei (vielleicht zerlegt es das eine oder andere Ruder – und noch nicht einmal das bei<br />

einem kritischen Erfolg) und kommt in ihrer Nähe zur Ruhe. Misslingt der Wurf, rammt das fremde Schiff die Bosvellia<br />

und beschädigt sie – nicht so sehr, dass sie untergeht, aber doch so, dass ihre Reisegeschwindigkeit um ein Viertel sinkt<br />

(die Reise also letztlich einen Tag länger dauert.). Misslingt der Wurf kritisch, bohrt sich das fremde Schiff mittschiffs<br />

in die Bosvellia, was umfangreiche Reparaturen auf See nach sich ziehen wird (s. Schaffen wir es noch? auf S. 30).<br />

Sobald die Situation entschieden ist, kannst du folgende Beschreibung vorlesen (ggf. leicht anzupassen):<br />

Als das fremde Schiff zur Ruhe gekommen ist, könnt ihr es euch ansehen: Es ist kleiner und flacher als die Bosvellia,<br />

vielleicht gerade einmal 15 m lang und 4 m breit. Der Bug läuft spitz zu, hat aber keine Aufbauten. Im Heck erhebt<br />

sich ein flacher Aufbau. Das Schiff hat keine Segel, aber einen sehr breiten Zentralmast, der <strong>aus</strong>sieht, als bestünde er<br />

<strong>aus</strong> mehreren übereinander gesteckten Ringsegmenten unterschiedlichen Durchmessers. Die einzelnen Segmente<br />

drehen sich, in der Regel in jeweils gegenläufiger Richtung, und einige davon gleiten auch nach oben bzw. unten,<br />

über andere Segmente hinweg. Hinzu kommt ein leise Summen, das vom Mast <strong>aus</strong>geht.<br />

Schiff der Schatten 23

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