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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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überfliegt und vielleicht als schlechtes Omen <strong>aus</strong>gelegt werden kann, sowie eine falsche Hecklaterne, die das Schiff<br />

mit einem Artgenossen verwechselt und dabei beschädigt<br />

Durch das Leck, das die falsche Hecklaterne in den Rumpf der Bosvellia schlägt, gelangt ein auf dem Riesenfisch<br />

mitreisender Schwarm Regimentkrabben an Bord des Schiffes. Die rattengroßen Krustentiere nisten sich unbemerkt<br />

im Lagerraum der Bosvellia ein und beginnen damit, einzelne Besatzungsmitglieder zu verspeisen. Mit der Zeit weitet<br />

sich dies zu einer Bedrohung der Reise von innen <strong>aus</strong> der die Abenteurer zusammen mit der Besatzung und den anderen<br />

Passagieren widerstehen müssen.<br />

Nach etwa zwei Dritteln der Reise haben die Abenteurer eine kurze, aber denkwürdige Begegnung: Sie sehen während<br />

einer plötzlichen Flaute und bei nicht minder plötzlich aufziehendem Nebel kurz eine <strong>aus</strong> dem Nichts auftauchende und<br />

auch wieder dorthin verschwindende Schwarze Galeere! Danach können sie eine in der Nähe gelegene Insel<br />

durchsuchen, auf der sich ein Schwarzer Turm befindet, Teil eines uralten Navigationssystems für Schwarze Galeeren.<br />

Unter Umständen schließt die Begegnung mit der astralen Projektion eines leibhaftigen Dunklen Meisters den Besuch<br />

der Insel ab…<br />

Nach etwa drei Viertel der Reise zieht plötzlich dichter Nebel auf, <strong>aus</strong> dem sich nach mehreren Stunden ein<br />

merkwürdiges Schiff <strong>aus</strong> Metall (!) schält, das auf Kollisionskurs geht und vielleicht sogar die Bosvellia rammt. Es<br />

handelt allem Anschein nach um ein Geisterschiff, dessen (recht kleinwüchsige) Besatzung den Abenteurern aber gar<br />

nicht böse möchte, sondern nur erlöst werden will. Die Geister sind sehr hilfreich, was diesbezügliche Informationen<br />

angeht, und so erfahren die Abenteurer, dass ein uraltes magisches Artefakt im Schiff verborgen ist, an das die Geister,<br />

Schatten der Nacht ähnlich, gebunden sind.<br />

In Wahrheit aber ist die Situation eine gänzlich andere: die "Untoten" sind gar keine Untoten, sondern ein Trupp von<br />

durch das Multiversum ziehenden SchiBu (Metallelementarwesen), die von einem Signal in der Nähe angelockt wurden<br />

und nun versuchen, diese Welt zu erreichen, was ihnen aber aufgrund der Aktivitäten eines Sphärenreisenden (Myxxel<br />

Ban'Dor) bislang nicht gelungen ist. Das magische Artefakt bindet sie zwar in der Tat an das Schiff, aber so, dass die<br />

es nicht verlassen und Teil der Welt Midgard werden können!<br />

Es liegt nun an den Abenteurern, die wahren Hintergründe zu erkennen und zu verhindern, dass eine Horde gefährlicher<br />

(und leicht durchgeknallter) Wesen mit Welteroberungsambitionen <strong>aus</strong> einer anderen Sphäre Midgard betreten kann.<br />

Die SchiBu wenden sich den Abenteurern aber nur dann zu, wenn diese sich ihnen aktiv in den Weg stellen; ansonsten<br />

stürzen sie sich mit Freuden auf die Insel des Schwarzen Turms.<br />

Wie auch immer das Ergebnis der Bemühungen der Abenteuer ist: Letztlich kann die Bosvellia, möglicherweise durch<br />

die Kollision mit dem Schiff der SchiBu beschädigt, die Reise fortsetzen. Kurz vor dem Eintreffen in Parduna fischt die<br />

Besatzung eine Leiche <strong>aus</strong> dem Wasser, die einen ersten Hinweis auf die übergreifende Thematik dieses zweiten<br />

Handlungsstrangs der ConKampagne bietet. Und dann läuft das Schiff schließlich in Parduna ein... und an dieser Stelle<br />

endet das Abenteuer.<br />

Einführung für die Spieler<br />

Etwa zwei Drittel der Spieler haben eines oder mehrere der vorangegangenen Abenteuer gespielt und sind somit auf der<br />

Höhe des Geschehens. Sie haben die Bestrebungen der Agenten der Dunklen Meister in Erainn zunichte gemacht und<br />

wollen die Spur nun weiter verfolgen. An diese wendet sich der "allgemeine" Teil dieser Einleitung. Hinweise, wie mit<br />

anderen Gruppen zu verfahren ist, finden sich unter Alternative Motivationen (für Gruppen, die die weiterführenden<br />

Hinweise entweder nicht haben oder sie nicht interessant genug finden) bzw. Ich bin neu hier! (für gänzlich neue<br />

Spieler) auf S. 11.<br />

Nach euren aufregenden Erlebnissen der letzten anderthalb Jahre, die in einer Höhle unter den Nebelbergen<br />

begannen und letztlich mit der Rettung des kleinen Fischerdorf Cuisgillin endeten, habt ihr versucht, den wenigen<br />

noch vorhandenen Spuren auf den Grund zu gehen, die auf die eigentlichen Drahtzieher der Ereignisse schließen<br />

lassen. Und diese Spuren weisen nach Leonessa, einem der Küstenstaaten – und dort nach Parduna, der berühmten<br />

Hafenstadt.<br />

Dies hat euch schließlich nach Corrinis geführt, zumal ihr dort auch andere Dinge zu erledigen hattet. Diese aber sind<br />

mittlerweile alle erledigt, und ihr habt euch auf der Bosvellia eingebucht, einem hochseetauglichen Schiff unter<br />

chryseischer Flagge, das morgen gen Parduna aufbrechen wird.<br />

Es wird Zeit, dort den Dingen auf den Grund zu gehen!<br />

Die Gruppe, in der sich Hendrik Nübels Selenion befindet, wird aller Vor<strong>aus</strong>sicht nach über Deásciath anreisen wollen, da Selenion<br />

dort eine … Bekannte besuchen möchte. Dies ist überhaupt kein Problem, da die Bosvellia gen<strong>aus</strong>o gut von dort abreisen kann. S.<br />

weiter die entsprechenden Anmerkungen im Abschnitt In Corrinis auf S. 11.<br />

10 Schiff der Schatten

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