Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland
Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland
Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland
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Wesen gibt es aber keinerlei Spuren… außer, bei einem gelungenen Wurf auf Spurenlesen, ein paar Weizenkörner, die<br />
tiefer in den Laderaum führen…<br />
Sobald klar ist, dass es sich hier um diese Krabben handelt, können die Abenteurer mit einem EW:Tierkunde in Erfahrung bringen,<br />
dass es durch<strong>aus</strong> nicht selten ist, dass Gruppen solch kleinerer Tiere auf größeren gleichsam parasitär mitreisen.<br />
Erfolgt der erste Angriff der Krabben, während ein Abenteurer Eimerdienst hat, hat dies zwar den Vorteil, dass die<br />
Spieler schneller in die Handlung einbezogen werden; aber dafür wissen sie schon recht früh, wer ihr "Gegner" ist, da<br />
die nicht ganz so kleinen Krabben selbst in schlechtem Licht nur schwer zu übersehen sind. Sie sind recht leise, aber<br />
mit einem gelungenen EW:Hören kann man in der Runde vor dem Angriff das leise Klicken vieler kleiner Zangen<br />
hören… und entsprechend reagieren. Ansonsten wird ganz normal Initiative gewürfelt, und nach Möglichkeit bewegen<br />
sich die Krabben zuerst.<br />
Ein Abenteurer auf Eimerdienst wird immer nur von einem Teilschwarm angegriffen; wie groß dieser ist, kannst du dem<br />
nachstehenden Abschnitt entnehmen.<br />
Die Regimentkrabben<br />
Gruppen, die hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, werden mit einem Schwarm <strong>aus</strong> 40<br />
Regimentkrabben konfrontiert; dieser Schwarm kann sich in zwei Teilschwärme zu je 20 Krabben teilen. Gruppen, die<br />
hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der Grade 3 und 4 bestehen, werden mit einem Schwarm <strong>aus</strong> 60 Regimentkrabben<br />
konfrontiert; dieser Schwarm kann sich in drei Teilschwärme zu je 20 Krabben oder zwei Teilschwärme zu je 30<br />
Krabben teilen.<br />
Regimentkrabben (Grad 2 – Schwarm; 20 Tiere)<br />
8 LP, 8 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 2<br />
Angriff: Schwarmangriff+6 (1W6) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Regimentkrabben (Grad 3 – Schwarm; 30 Tiere)<br />
12 LP, 12 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 3<br />
Angriff: Schwarmangriff+7 (1W6+2) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Regimentkrabben (Grad 4 – Schwarm; 40 Tiere)<br />
16 LP, 16 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 4<br />
Angriff: Schwarmangriff+8 (2W6) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Regimentkrabben (Grad 6 – Schwarm; 60 Tiere)<br />
24 LP, 24 AP - OR - St *, Gw 40, In t20, B12 - EP 6<br />
Angriff: Schwarmangriff+10 (2W6+2) - ABWEHR+0, RESISTENZ+10/10/10<br />
Mit ihrer leuchtendblauen Färbung und der auffälligen weißen Zeichnung sind diese rattengroßen Krabben recht hübsch<br />
anzusehen. Sie treten in Schwärmen von 20 bis 70 Tieren auf. Alle Krabben eines Schwarm bewegen sich unheimlich<br />
synchron, fast wie eine militärische Formation, was ihnen ihren Namen eingetragen hat. Regimentkrabben sind<br />
Aasfresser, die aber auch lebende Beute nicht verabscheuen. Eine beliebte Hinrichtungsart in Minangpahit besteht<br />
darin, den Verurteilten gefesselt am Strand abzulegen und am nächsten Tag die Knochen einzusammeln.<br />
Regimentkrabben werden etwa 15-20 cm groß.<br />
In den Tiefen des Schiffes<br />
Die nachstehenden Anmerkungen gehen davon <strong>aus</strong>, dass eine Nichtspielerfigur getötet wurde und man nun berät, was<br />
zu tun sei. Die Bosvellia ist mittlerweile mitten auf hoher See, so dass auch ein Umkehren mindestens zwei Tage<br />
Reisedauer erfordern würde. Weder die Besatzung noch die beiden anderen Passagiere sind tierkundlich geschult<br />
(obwohl der Gnom einige wirklich brillante Ideen hat: Hydraegel <strong>aus</strong> Südlamaran; magisch veränderte Todesegel, die<br />
sich ihre Träger selbst suchen; ein Schwarm roter Feuerrameisen, die ein Fiesling auf das Schiff versetzt hat, eine<br />
Ladung meketischer Ushebti, die zu magischem Leben erweckt wurde, mutierte weiße Mäuse …), und wenn den<br />
Abenteurern die Identifikation der Scherenspuren nicht gelingt, tappen alle im Dunkeln.<br />
Kapitän Ormantes hat eine solche Situation auch noch nicht erlebt und ist Vorschlägen der Abenteurer gegenüber sehr<br />
aufgeschlossen. Er lässt aber trotzdem keinen Zweifel daran, dass dies sein Schiff ist und er letztlich hier das Sagen hat.<br />
Es wird wohl darauf hin<strong>aus</strong>laufen, dass man beginnt, den oberen Laderaum nach den Eindringlingen abzusuchen. Dies<br />
sollte in Gruppen von zwei, höchstens drei Personen geschehen, da die Kisten, Säcke und Fässer teilweise doch eher<br />
eng stehen. Wie man am toten Matrosen gesehen hat, hat eine Person allein wohl keine Chance gegen den/die<br />
unheimlichen Angreifer…<br />
Der Rest dieses Teils des Abenteuers sollte dann eine Suche im schlecht beleuchteten Laderaum sein. Es ist dunkel<br />
(Laternen können benutzt werden, Fackeln nicht; aber gerade Laternen blockieren eine Hand…), riecht nach allerlei<br />
Schiff der Schatten 19