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Luchsauge Ulfgarsson, Kauffahrer aus Waeland

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Direkt vor dem Mast gibt eine metallene Luke den Weg nach unten frei. Das Unterdeck der Caerdydd ist klein,<br />

beengt und niedrig – etwa 1 m lang, 3 m breit und 2 m hoch (für so kleine Wesen eine enorme Höhe); es wird von<br />

schwachem, bläulich-weißlichem Licht erfüllt, das von überall her zu kommen scheint. Allerdings ist das Unterdeck<br />

fast völlig leer – mit Ausnahme einer großen, sonderbar <strong>aus</strong>sehenden… Apparatur direkt unterhalb der Stelle, an der<br />

sich auf Deck der Mast befindet.<br />

Es handelt sich um eine Art großen, länglichen "Kasten" von etwa 2 m Breite und 4 m Länge, der die gesamte Höhe<br />

des Unterdecks einnimmt und mit zahllosen Vorsprüngen, Aufbauten, Knöpfen, Hebeln, kristallenen Küppelchen<br />

und anderen Dingen übersät ist. Auffallend dabei ist ein eckiger roter Würfel von etwa 40 cm Kantelänge, der völlig<br />

vom "B<strong>aus</strong>til" des Rests des Artefakts abweicht und ganz so <strong>aus</strong>sieht, als gehöre er nicht im Mindesten hierher. Eine<br />

verwirrende Vielfalt von Lichtern spielt über das nicht minder verwirrende Artefakt, und ein schrilles Summen, das<br />

in rascher Folge unregelmäßig Tonart und Lautstärke wechselt, liegt in der Luft.<br />

Was ist das???<br />

"Das" ist der untere Teil des Sphärenantriebs der Caerdydd: Energiegewinnung und Steuerung. Egal wie lange sie es<br />

versuchen, die Abenteurer werden nie verstehen, wie das Artefakt funktioniert!<br />

Aber das müssen sie ja auch gar nicht… Die SchiBu sind nämlich nach Kräften bemüht, die Aufmerksamkeit der<br />

Abenteurer in Richtung des kleinen roten Kastens zu lenken, der ihr Problem darstelle: die Hinterlassenschaft des bösen<br />

Magiers, die sie an die Caerdydd bindet … Eine große Hilfe sind sie dabei aber nicht, mehr als "Wir kommen da nicht<br />

ran!" und "Macht's kaputt, egal wie!" ist ihnen nicht zu entlocken.<br />

Eines allerdings ist schon komisch… und man kann es sowohl durch Aufmerksamkeit (Wahrnehmung) als auch durch<br />

Erfahrung mit Stellungen und Positionen (Kampftaktik) entdecken: die "Geister" nähern sich niemals dem<br />

Steuerartefakt auf mehr als 1 m! Selbst wenn eine Positionsveränderung eigentlich dazu führen würde (z.B. wenn sich<br />

ein Abenteurer nach vorne drängelt) , weicht der "Geist" so nach hinten oder zur Seite <strong>aus</strong>, dass die Mindestentfernung<br />

gewahrt bleibt.<br />

Und siehe: Schau man sich den von den Geistern "freigehaltenen" Bereich genau an (Sehen), nimm man eine ca. 30 cm<br />

dicke Lichtwand wahr, die in fast den gleichen Farben wie die Beleuchtung des Unterdecks flimmert. Entdecken die<br />

Abenteurer die Wand nicht solltest du ihnen verdeckte Würfe auf Wahrnehmung und Sechster Sinn zugestehen, um sie<br />

<strong>aus</strong> den Augenwinkeln doch zu sehen oder zumindest das vage Gefühl einer drohenden Gefahr zu verspüren.<br />

Darauf angesprochen, erwidern die "Geister" in etwa: "Ah. Falle. Für uns. Schädlich für … Geister." Die P<strong>aus</strong>e vor dem<br />

letzten Wort ist vom Abenteuerautor als Hinweis für die Spieler gedacht (spielweltlich improvisieren die SchiBu<br />

wieder) und sollte entsprechend spürbar sein.<br />

Es handelt sich hierbei um eine permanente Geisterwand (s. Meister der Sphären, S. 212 und vorsichtshalber auch in<br />

Anhang XII), die Myxxel hier seinerzeit hinterlassen hat, um den Steuerteil des Sphärenantriebs (und somit sein eigene<br />

Artefakt) vor dem Zugriff der SchiBu zu schützen. Der einzige Unterschied zur Spruchbeschreibung ist, dass Myxxel<br />

den Zauber leicht verstärkt hat und die Wand nun ein klein wenig mehr Schaden macht: Bei Gruppen, die hauptsächlich<br />

<strong>aus</strong> Figuren der Grade 1 und 2 bestehen, liegt der Schaden bei 5 LP; bei Gruppen, die hauptsächlich <strong>aus</strong> Figuren der<br />

Grade 3 und 4 bestehen, liegt der Schaden bei 6 LP.<br />

Magier können Geisterwand eigentlich gar nicht lernen; ich weiß das. Aber wir reden hier von Myxxel – und der wusste es wohl<br />

nicht …<br />

Mittels Zauberkunde kann man her<strong>aus</strong>finden, um welchen Zauber es sich handelt – der Spieler erhält dann die<br />

Zauberbeschreibung in Anhang XII. Diese sollte eine sofortige Frage aufwerfen: Wie kann eine Geisterwand Geistern<br />

Schaden zufügen? – Die einfache Antwort ist: gar nicht! Dar<strong>aus</strong> sollte dann der Schluss folgen, dass die "Geister" gar<br />

keine Geister sind, sondern Lebewesen, denen eine Geisterwand Schade zufügen könnte. Wenn sie aber keine Geister<br />

sind – wie können sie dann von ihrem Dasein als "Geist" erlöst werden…? Zeit also für die eine oder andere<br />

Alarmglocke…<br />

Es ist durch<strong>aus</strong> möglich, die Geisterwand mittels Bannen von Zauberwerk (Chrysawgi Guglielmil beherrscht diesen<br />

Zauber) oder Bannen von Finsterwerk (jeweils gegen Zaubern+21) aufzuheben. Man kann sie natürlich einfach<br />

durchschreiten und 5 bzw. 6 LP verlieren, die nur durch Austreibung des Bösen wieder geheilt werden können – und<br />

das Ganze auf dem Rückweg dann nochmals. Die SchiBu scheuen diesen Weg, da sie wissen, dass sie nicht wieder<br />

zurück können, ohne zu sterben (und Zugriff auf Austreibung des Bösen haben sie nicht).<br />

Davon abgesehen, gehen die SchiBu fest davon <strong>aus</strong>, dass die Falle nur für sie schädlich ist, nicht aber für Wesen <strong>aus</strong> der gleichen<br />

Ebene wie der böse Zauberer; entsprechend überrascht werden sie sein, wenn einer der Abenteuer Schaden nimmt! – Verliert ein<br />

Abenteurer durch die Geisterwand LP, vermerke dies bitte im Abenteuer-Logbuch!<br />

28 Schiff der Schatten

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