MAGAZIN - Deutscher Bridge-Verband e.V.
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Technik<br />
KEINE schwache Gegenreizung.<br />
Wennessicherist,dasseinSchnitt<br />
nicht sitzen kann (hier der Treff-<br />
Schnitt), versuchen Sie,den Gegner<br />
ans Spiel zu bringen, der in<br />
Ihre Gabel spielen muss. Dazu<br />
müssen Sie vorher soweit wie<br />
möglich alle anderen Farben eliminieren.<br />
Wenn Ihnen der Gegner<br />
nun einen Schnapper mit<br />
Abwurfgeben muss (wenn West<br />
bei dieser Hand z. B. Coeur weiterspielt,<br />
wenn er an den Stich<br />
gebracht wurde), werfen Sie natürlich<br />
eine Kartevon der kurzen<br />
Seiteder kritischen Farbeabund<br />
stechen auf der anderen Seite. In<br />
dieser Hand werfen Sie also die<br />
♣ Dab. Nachdem Sie schon ein<br />
Treff auf die ♥ Dentsorgt haben,<br />
ist dies die kürzereSeite.<br />
NO KIDDING AROUND<br />
Für seine Eröffnung muss West<br />
das ♣ Ahaben (evtl. auch den<br />
♣ B). Versuchen Sie,die vierte Karo-Karte<br />
des Tisches für einen<br />
Treff-Abwurf hochzuspielen, bevor<br />
Sie sich an die Treff-Farbe<br />
selbst wagen. Kassieren Sie ♥ AK<br />
und werfen Sie zwei Karosaus der<br />
Hand ab.Anschließend ziehen Sie<br />
das ♦ Aabund stechen ein Karo<br />
hoch. Gehen Sie mit PikzumTisch<br />
(legen Sie aus der Hand eine hohe<br />
Mittelkarte, die Sie mit der ♠ D<br />
übernehmen) und stechen Sie<br />
ein weiteres Karo mit einem hohen<br />
Trumpf. Falls die Karos 3-3<br />
standen, können Sie auf das letzte<br />
Karo des Tisches ein Treff abwerfen.<br />
Stehen die Karosaber 4-2,<br />
gehen Sie nochmals mit Trumpf<br />
zumTisch und spielen Sie einTreff<br />
zum König. Wenn West gewinnt,<br />
ist er endgespielt, wenn er nicht<br />
noch Karo hat. Kann er noch Karo<br />
spielen, stechen Sie wieder hoch,<br />
gehen mit Trumpf zum Tisch und<br />
lassen die ♣ 10 laufen. SollteWest<br />
den ersten Treff-Stich ducken, gehen<br />
Sie mitTrumpf zumTisch und<br />
lassen die ♣ 10 laufen.<br />
3. Teiler W, Gefahr O/W<br />
♠4<br />
♥DB10 974<br />
♦KB8<br />
♣AB3<br />
34<br />
♠D863<br />
♥AK<br />
♦A643<br />
♣10 94<br />
N ♠7<br />
W O♥86532<br />
♦D10 9<br />
S ♣8752<br />
♠AKB10 952<br />
♥–<br />
♦752<br />
♣KD6<br />
FAZIT<br />
Vernachlässigen Sie nie die Möglichkeit,<br />
sich eine lange Farbe<br />
hochzuspielen, auch wenn diese<br />
Länge aus nur vier Karten besteht.<br />
Wenn Sie nämlich in beiden<br />
Händen zusammen sieben<br />
Karten einer Farbe halten, liegt<br />
die Wahrscheinlichkeit immerhin<br />
bei 32%, dass die Farbe bei<br />
den Gegnern 3-3 verteilt ist. Mit<br />
KDx gegenüber 109x am Tisch<br />
sollten Sie erst klein zum König<br />
spielen. Wenn dieser hält,gehen<br />
Sie wieder zum Tisch und spielen<br />
die 10.Wenn die zweiteHand<br />
wieder klein bedientund Sie keinerlei<br />
Schlüsse aus der Reizung<br />
ziehen können, werdas Asshat,<br />
sitzen Sie hier im Rathaus.<br />
Wenn Sie eine lange Farbe<br />
am Tisch entwickeln oder von<br />
dorteine Nebenfarbe anspielen<br />
wollen, unter Umständen auch<br />
mehrmals,müssen Sie auch auf<br />
mögliche Übergänge in der<br />
Trumpffarbe achten. Gegebenenfalls<br />
heißt das, kleine<br />
Trumpfkarten aufzubewahren,<br />
um sie später amTisch übernehmen<br />
zu können.<br />
Lösungen Gegenspiel<br />
ARE YOUCOUNTING?<br />
Nehmen Sie das ♣ A. Es könnte<br />
sehr gut möglich sein, dass der<br />
Alleinspieler sich hier seinen<br />
neunten Stich „stehlen“ will,<br />
falls er das ♥ Aund Ihr Partner<br />
den ♠ Khält. Sollte Ihr Partner<br />
aber von ♥ ADxx ausgespielt<br />
haben, würden Sie fünf schnelle<br />
Stiche machen: drei Coeur-<br />
Stiche und die beiden schwarzenAsse.<br />
Um hier mehr herauszufinden,<br />
sollten Sie nach dem Gewinn<br />
des ♣ A gleich das ♠ A<br />
spielen. Gibt Ihr Partner Ihnen<br />
eine positive Marke, spielen Sie<br />
Pik weiter, wenn nicht, wechseln<br />
Sie auf Coeur.<br />
4. Teiler S, Gefahr alle<br />
♠K652<br />
♥K874<br />
♦D8<br />
♣10 63<br />
♠87<br />
♥B10<br />
♦ AKB972<br />
♣B95<br />
N ♠AB10 4<br />
W O♥9632<br />
♦65<br />
S ♣A72<br />
♠D93<br />
♥AD5<br />
♦10 43<br />
♣KD84<br />
FAZIT:<br />
Es zahlt sich aus, vom ersten<br />
Stich an mitzuzählen, wie viele<br />
Stiche der Alleinspieler von<br />
oben hat, ist aber leider nicht<br />
immer möglich. Insbesondere<br />
wenn am Tisch eine lange,<br />
starke Farbe liegt, müssen Sie<br />
auf der Hut sein, dass der Alleinspieler<br />
sich nicht den zur Erfüllung<br />
des Kontrakts benötigten<br />
Stich stiehlt, bevor Sie wissen,<br />
wasvor sich geht.<br />
THE KILLER<br />
Das Ausspiel IhresPartners sieht<br />
aus wie die höhere Karte von<br />
einem Doubleton. Folglich hat<br />
der Alleinspieler vier Treff-Karten.<br />
Was macht erdamit? Mit<br />
Sicherheit wird er die Coeur-<br />
FarbeamTisch hochspielen, um<br />
seine Treff-Verlierer auf Coeur<br />
abzuwerfen.<br />
Und wenn die Coeurs hochgespielt<br />
sind, wie kommt er<br />
dann zum Tisch, um die hohen<br />
Coeurs zu spielen? Na ja, wenn<br />
Sie gleich im ersten Stich mit<br />
dem Ass einsteigen, hat ereinen<br />
Übergang in Treff.Wenn Sie<br />
jedoch das Ass zunächst verducken,<br />
kommt der Alleinspieler<br />
nicht in den Genuss der<br />
hochgespielten Coeur-Karten.<br />
Bleiben Sie im ersten Stich<br />
klein.<br />
5. Teiler N, Gefahr N/S<br />
♠976<br />
♥B87<br />
♦D8542<br />
♣82<br />
♠54<br />
♥AK5432<br />
♦9<br />
♣KD10 9<br />
N ♠10 3<br />
W O♥D10<br />
9<br />
♦ B 10 763<br />
S ♣AB7<br />
♠AKDB82<br />
♥6<br />
♦AK<br />
♣6543<br />
FAZIT<br />
Wenn der Alleinspieler eine lange<br />
Farbe amTisch durch Stechenhochspielenmuss,braucht<br />
er einen späteren Übergang<br />
zum Tisch, um die dann hohen<br />
Karten abzuziehen. Hier gilt es<br />
zu überlegen, ob man ihm diesen<br />
Übergang nichtvermasseln<br />
kann.<br />
MAGIC<br />
Sie sollten davon ausgehen,<br />
dass Süd das ♦ Ahaben muss,<br />
um seinen Sprung in 4 ♠ zu<br />
rechtfertigen. Die einzige Chance<br />
für die Verteidigung besteht<br />
also darin, einen zweiten<br />
Trumpfstich zu promovieren.<br />
Dafür müssen Sie eine dritte<br />
Runde Coeur spielen.<br />
Es gibt mehrere Pik-Haltungen,<br />
die Ihr Partner haben<br />
könnte, damit Ihr Plan aufgeht:<br />
Eine davon ist B9x (B10x, D7x<br />
oder auch D10 als Doubleton<br />
sind weitere Beispiele). Was<br />
kann der Alleinspieler bei einer<br />
dritten Coeur-Runde tun? Wirft<br />
er ab,stichtIhr Partner mit der 9<br />
und treibt so das Ass heraus.<br />
Wenn Sie dann die ersteTrumpf-<br />
Runde mit dem König gewinnen,<br />
spielen Sie ein viertes<br />
Coeur, wodurch der ♠ BIhres<br />
Partners promoviert wird und<br />
Sie den Kontrakt schlagen.<br />
Sollte der Alleinspieler die<br />
dritteCoeur-Runde mit der ♠ 10<br />
stechen, wird Ihr Partner mit<br />
dem Buben überstechen und<br />
bei der vierten Coeur-Runde<br />
wird seine ♠ 9zueinem Stich<br />
promoviert.<br />
Wenn der Alleinspieler nicht<br />
stichtund IhrPartner nichtvorsticht,<br />
um das ♠ Ades Tisches<br />
herauszutreiben, kann der Alleinspieler<br />
den Kontrakt erfüllen.<br />
Er kann am Tisch klein stechen,<br />
ein kleines Pik vorlegen<br />
und Sie auf den ♠ K spielen.<br />
Eine Trumpfpromotion ist mit<br />
dem Ass amTisch nicht mehr<br />
möglich.<br />
6. Teiler O, Gefahr O/W<br />
♠B94<br />
♥A2<br />
♦9532<br />
♣10 954<br />
♠A65<br />
♥87<br />
♦KD4<br />
♣AKB76<br />
N ♠K8<br />
W O♥KDB6543<br />
♦10 6<br />
S ♣83<br />
♠D10 732<br />
♥10 9<br />
♦ AB87<br />
♣D2<br />
FAZIT<br />
Wenn klar ist, dass Sie in den<br />
Nebenfarben keine Stiche machen<br />
können, kann es sich<br />
manchmal auszahlen, dem Alleinspieler<br />
einen Schnapper mit<br />
Abwurf zu geben, weil dabei<br />
unter Umständen ein Trumpf<br />
auf Ihrer Seite promoviert wird.<br />
Zumindest lohnt essich, darüber<br />
nachzudenken.<br />
■<br />
November 2008