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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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Das politische Spiel Food Force wird in diesem Rahmen vorgestellt <strong>und</strong> einer lernpsychologischen<br />

<strong>und</strong> persuasiven Einschätzung unterzogen. Die Kriterien dafür werden <strong>im</strong> Theorieteil<br />

erarbeitet.<br />

Der zweite Abschnitt dieser Arbeit enthält eine empirische Überprüfung der theoretischen<br />

Schlussfolgerungen aus dem ersten Teil. In einer exper<strong>im</strong>entellen Pilotstudie <strong>im</strong> Kontrollgruppen-Design<br />

wird überprüft, welche Unterschiede <strong>durch</strong> die Unterrichtsmedien Text <strong>und</strong><br />

Computerspiel evident werden. Der Fokus liegt auf den Merkmalen <strong>Wissenserwerb</strong> <strong>und</strong> <strong>Persuasion</strong>.<br />

Am Ende der Arbeit steht ein Ausblick, in dem weitere Forschungsschritte aufgezeigt<br />

werden.<br />

2. Forschungsansatz der vorliegenden Arbeit<br />

Um die Schwerpunkte dieser Arbeit besser einordnen zu können, werden an dieser Stelle die<br />

theoretischen Zugänge zum Bereich des digitalen, spielbasierten Lernens dargestellt. Dabei<br />

steht der instruktionspsychologische Ansatz zur Gestaltung von Lernumgebungen zusammen<br />

mit der kommunikationspsychologischen Sicht auf Computerspiele <strong>im</strong> Vordergr<strong>und</strong>.<br />

2.1 Instructional Design<br />

Der lerntheoretische Aufbau dieser Arbeit orientiert sich an den Arbeitsweisen des Instructional<br />

Design. Das Instructional Design ist ein Zweig der empirischen Erziehungswissenschaften,<br />

der sich seit den 1950er Jahren mit der Gestaltung von Lernumgebungen beschäftigt.<br />

Die Forscher orientieren sich bei ihrer Arbeit an pädagogisch-psychologischen Erkenntnissen<br />

(Niegemann, Domagk, Hessel, Hein, Hupfer & Zobel, 2008). Die Gr<strong>und</strong>idee des Instructional<br />

Design ist die Abkehr von der Suche nach der generell besten Lehrmethode. Vielmehr<br />

sollen Bef<strong>und</strong>e aus der Psychologie <strong>und</strong> den Erziehungswissenschaften genutzt werden, um<br />

effektive Lernumgebungen für unterschiedliche Zwecke gestalten zu können. So hat das<br />

Instructional Design beispielsweise opt<strong>im</strong>ierte Methoden für die Präsentation neuer Begriffe<br />

oder effektive Verwendung von Filmsequenzen <strong>im</strong> Unterricht hervorgebracht (Massing, 2010;<br />

Niegemann et al., 2008). Für das Instructional Design ist ein ausführliches Wissen über die<br />

Funktion der menschlichen Wahrnehmung wichtig, um eine Gr<strong>und</strong>lage für die Entwicklung<br />

von Lehr- <strong>und</strong> Lernprozessen zu besitzen (Sweller, 2005). In der vorliegenden Arbeit wird<br />

daher das Lernen in digitalen, spielbasierten Lernumgebungen vorwiegend mit Theorien aus<br />

der pädagogischen Psychologie begründet.<br />

2.2 Kommunikationspsychologische Sicht auf Bildschirmspiele<br />

Computerspiele können auf der theoretischen Ebene über zwei Ansätze betrachtet werden.<br />

Einerseits betont der spieltheoretisch-phänomenologische Ansatz den Selbstzweck der<br />

Spielhandlung. Spielhandlungen finden in einer virtuellen Realität statt, die keine Auswirkungen<br />

auf die tatsächliche Realität hat. Andererseits betont der kommunikationspsychologische<br />

Ansatz die Interaktion zwischen Mensch <strong>und</strong> Spiel. Computerspiele werden als Dialog aufgefasst<br />

(G<strong>im</strong>mler, 2007). Der zweite Ansatz wird auch in dieser Arbeit vertreten, denn <strong>im</strong> Gegensatz<br />

zu traditionellen Medien haben Rezipienten nicht nur die Rolle des Zuschauers,<br />

sondern greifen unmittelbar ins Geschehen ein. Damit ist der Verlauf eines Computerspiels<br />

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