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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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e<strong>im</strong> Ausführen einer Tätigkeit die opt<strong>im</strong>ale Erfahrung machen – eine perfekte Mischung aus<br />

Freude <strong>und</strong> Konzentration, bei der man alles um sich herum vergisst (vgl. Csikszentmihalyi,<br />

2007; Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca, 2008). Flow-Erlebnisse können gr<strong>und</strong>sätzlich bei<br />

allen Tätigkeiten auftreten. Zumeist berichten Menschen aber über Flow-Erlebnisse bei Aktivitäten,<br />

die eine spielerische Komponente haben (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008). Dazu gehören<br />

neben Computerspielen besonders „handwerkliche/künstlerische Aktivitäten sowie<br />

geistig produktive sowie sozial interaktive“ (Rheinberg, 2010, S. 381). Rheinberg fasst die<br />

Komponenten des Flow-Erlebens zusammen (Rheinberg, 2010):<br />

(1) Die Person erlebt eine Ausgeglichenheit zwischen Anforderung <strong>und</strong> eigener Fähigkeit.<br />

Sie hat das Gefühl, ihre Tätigkeit unter Kontrolle zu haben.<br />

(2) Die Rückmeldungen zur Handlung werden als deutlich empf<strong>und</strong>en <strong>und</strong> die Person<br />

weiß wie die Tätigkeit weiter geht.<br />

(3) Die Handlungen innerhalb der Tätigkeit laufen reibungslos ab.<br />

(4) Alle Kognitionen, die nicht zur Tätigkeit notwendig sind, werden ausgeblendet.<br />

(5) Das Zeitgefühl funktioniert nicht mehr richtig. Die Dauer der bisherigen Tätigkeit<br />

lässt sich schlecht abschätzen <strong>und</strong> die Zeit scheint schnell zu vergehen.<br />

(6) Selbewusstheit <strong>und</strong> Reflexivität verschwinden, die Person verschmilzt sprichwörtlich<br />

mit der Tätigkeit.<br />

Wie einleitend bestätigt wurde kann der Flow-Effekt <strong>durch</strong> das Spielen von Computerspielen<br />

ausgelöst werden. Exper<strong>im</strong>entelle Studien, bei denen der Schwierigkeitsgrad von Computerspielen<br />

manipuliert wurde, konnten den Flow-Effekt bei Probanden stark beeinflussen. Auch<br />

hier wurden die höchsten Werte erreicht, wenn Anforderung <strong>und</strong> Fähigkeit eine gute Balance<br />

hatten (Rheinberg, 2010). Csikszentmihalyis Ratschlag zum Auslösen des Flow-Effekts ist<br />

eine beliebige Tätigkeit in ein Spiel umzuwandeln (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008).<br />

Sicherlich werden Spiele nicht allein zum Erreichen des Flow-Zustandes gespielt, dennoch<br />

ist dies ein wichtiges Element, wenn das Lernpotential von Computerspielen eingeschätzt<br />

werden soll. Erste Bef<strong>und</strong>e zum Flow-Erleben be<strong>im</strong> Lernen sprechen von lernförderlichen<br />

Effekten auf den Lernzuwachs <strong>im</strong> Unterricht (vgl. Engeser et al., 2005; Rheinberg, 2010;<br />

Schiefele, 2009). In einer Studie von Engeser et al. (2005) konnten etwa vier Prozent der<br />

Leistungsvarianz auf den Flow-Effekt zurückgeführt werden.<br />

4.7.5 Empirische Bef<strong>und</strong>e zu Motivation in mult<strong>im</strong>edialen Lernumgebungen<br />

Lee <strong>und</strong> Peng (2009) berichten in einer Meta-Studie über Vorteile bei der Behaltensdauer<br />

des Lernstoffes. Erste Erklärungsversuche suchen den Zusammenhang mit der intrinsischen<br />

Motivation, die möglicherweise zu größerem Engagement be<strong>im</strong> Spielen führt.<br />

Allerdings erweist sich die angeblich motivierende Natur der mult<strong>im</strong>edialen Lernumgebungen<br />

laut Bernard, Abrami, Lou, Borokhovski, Wade, Wozney et al. (2004) als negativ. In einer<br />

Metaanalyse von 232 Studien über den Zusammenhang von Motivation <strong>und</strong> Lernerfolg stellten<br />

sie fest, dass hohe Werte für Motivation / Zufriedenheit eher ein Indikator für Misserfolg<br />

waren. Die Probanden waren in traditionellen Lernumgebungen weniger zufrieden / motiviert,<br />

hatten dafür aber erhöhte Leistungswerte. Bernard et al. (2004) vermuten, dass die Motivation<br />

/ Zufriedenheit in Mult<strong>im</strong>edia-Gruppen tendenziell hoch ist, weil sich die Probanden auf<br />

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