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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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Spieler. So berichtet sie von Spielern, die Fahrmanöver aus Rennspielen in der Realität ausprobieren<br />

<strong>und</strong> sich da<strong>durch</strong> mitunter in Gefahr begeben, von Spielern, die angeben strategische<br />

Denkmuster von Strategiespielen gelernt zu haben, <strong>und</strong> solche, die erzählen, dass sie<br />

be<strong>im</strong> Spielen bewusst ethische Grenzen überschreiten, um ihre Emotionen zu regulieren.<br />

Abschließend stellt Witting fest, dass die angegebenen Transferprozesse vielfältig sind. Der<br />

Transfer von öffentlich breit diskutierten sozial schädlichen Verhaltensweisen wurde fast<br />

nicht evident (Witting, 2008).<br />

In diesem Abschnitt wurde gezeigt, dass Informationen zwischen den Welten ausgetauscht<br />

werden können. Somit liegt die Vermutung nahe, dass sich die Transferprozesse pädagogisch<br />

nutzen lassen können.<br />

2.3.2 Pädagogischer Nutzen von Transfereffekten<br />

Dank der Transfereffekte können realweltliche Zusammenhänge unter Befreiung des Gefahrenpotentials<br />

in digitalen, spielbasierten Lernumgebungen exploriert werden. In naturwissenschaftlichen<br />

Domänen kann so beispielsweise unbedenklich mit gefährlichen Chemikalien<br />

hantiert oder ein komplexes Exper<strong>im</strong>ent <strong>durch</strong>geführt werden. Auch für den Politikunterricht<br />

kann die gefahrlose Exploration hilfreich sein, allerdings bezogen auf politische <strong>und</strong> soziale<br />

Themen. So könnten Spieler politische oder soziale Entscheidungen in virtuellen Konflikten<br />

treffen <strong>und</strong> die potentiell schädlichen Auswirkungen mit Hilfe der Spielerfahrung kennen lernen,<br />

ohne reale Schäden zu verursachen.<br />

Im Computerspiel Genius – Im Zentrum der Macht von Cornelsen können die Spieler beispielsweise<br />

eine politische Karriere vom Bürgermeister zum B<strong>und</strong>eskanzler nachspielen.<br />

Dabei lernen sie die vielfältigen Herausforderungen kennen, denen sich Politiker auch <strong>im</strong><br />

echten Leben stellen müssen. Unterschiedliche Verhaltensweisen können in einer s<strong>im</strong>ulierten<br />

Welt ausprobiert <strong>und</strong> reflektiert werden. Derartige Spielwelten ermöglichen nicht nur den<br />

Erwerb von Wissen, sondern können möglicherweise kognitive Prozesse auslösen, die zu<br />

einer Einstellungsänderung führen. Diesbezügliche Erwartungen werden <strong>im</strong> Politikunterricht<br />

vor allem an Plan-, S<strong>im</strong>ulations- <strong>und</strong> Entscheidungsspiele gestellt. Hierzu gibt es aber weder<br />

in der Einstellungsforschung noch in der politischen Bildung quantitative empirische Bef<strong>und</strong>e<br />

(vgl. Massing, 2010; Scholz, 2007; Svahn, 2009).<br />

3. Gr<strong>und</strong>lagen digitaler, spielbasierter Lernumgebungen<br />

Dieses Kapitel bietet nach einer knappen Einführung in die allgemeinen Gr<strong>und</strong>lagen des<br />

Spielens <strong>und</strong> digitale Spiele einen kurzen historischen Abriss zum Spiel in der Pädagogik.<br />

Abschließend wird das Konzept des digitalen, spielbasierten Lernens vorgestellt.<br />

3.1 Tätigkeit des Spielens<br />

Spielen ist eine der ältesten Tätigkeiten des Menschen <strong>und</strong> kann selbst bei Tieren beobachtet<br />

werden. Be<strong>im</strong> Spielen verlässt der Spielende für einen begrenzten Zeitraum sein eigentliches<br />

Leben <strong>und</strong> betritt eine Scheinwelt, in der er sich verhält, als sei sie real (Huizinga,<br />

2001). Um zu definieren, was genau als Spiel bezeichnet wird, nennt Spieltheoretiker Juul<br />

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