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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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,Need for Cognition‘ erf<strong>und</strong>en. Es beschreibt die Eigenschaft von Personen, sich gern Gedanken<br />

über ein Thema zu machen. Je größer die Freude einer Person am Denken ist, desto<br />

eher werden persuasive Botschaften über die zentrale Route verarbeitet. (O‘Keefe, 2008).<br />

5.2.3 Nicht-personenbezogene Determinanten der Routenwahl nach dem ELM<br />

Neben den personenbezogenen Determinanten der <strong>Persuasion</strong> gibt es auch situationsbedingte<br />

Determinanten, die eine <strong>Persuasion</strong> begünstigen oder erschweren. Die für diese Arbeit<br />

wichtigsten sind in diesem Abschnitt aufgeführt.<br />

Die Qualität einer persuasiven Nachricht kann die Wahl der Verarbeitungsroute beeinflussen.<br />

Nach Petty <strong>und</strong> Cacioppo (1986) lösen ,starke‘ persuasive Botschaften zust<strong>im</strong>mende, positive<br />

Gedanken aus. ,Schwache‘ persuasive Botschaften lösen oppositionelle Gedanken aus<br />

<strong>und</strong> erzeugen sogar Gegenargumente be<strong>im</strong> Empfänger. Bezogen auf die Nahrungsmittelhilfe<br />

wäre eine starke persuasive Botschaft beispielsweise „Wir benötigen Nahrungsmittelhilfe, um<br />

hungernden Menschen zu helfen, die sonst leiden müssen“. Eine schwache Botschaft wäre<br />

„Wir benötigen Nahrungsmittelhilfe, damit die Armen westliche Produkte kennen lernen“, da<br />

sie vermutlich eher oppositionelle Argumente <strong>und</strong> Gegenargumente erzeugt.<br />

Nachdem ein Empfänger die Güte einer persuasiven Botschaft eingeschätzt hat, werden<br />

periphere Hinweise überprüft. Dabei wird beispielsweise die Glaubwürdigkeit des Senders<br />

eingeschätzt. Je weniger eine Botschaft den Anschein einer Überredung hat, desto eher lassen<br />

sich Menschen von ihren persuasiven Inhalten überzeugen (Werth & Mayer, 2008). Hier<br />

können PC-Spiele einen Vorteil gegenüber textbasierter <strong>Persuasion</strong> aufweisen, da sie eher<br />

eine Unterhaltungsabsicht ausstrahlen.<br />

Auch einfache Heuristiken wie „Der Mann ist erfolgreich, also hat er Recht.“ kommen als<br />

periphere Hinweisreize zum Tragen. So beurteilen wenig interessierte (folglich eher peripher<br />

orientierte) Empfänger persuasive Botschaften wesentlich positiver, wenn diese von berühmten<br />

Personen vorgetragen werden (Petty & Cacioppo, 1986). Persuasive Computerspiele<br />

können wie ein TV-Werbespot gezielt so gestaltet werden, dass besonders viele periphere<br />

Hinweisreize enthalten sind <strong>und</strong> da<strong>durch</strong> die Überredung gefördert wird.<br />

Zuletzt sei die Anzahl der Ablenkungen als Einflussvariable genannt. Wenn Probanden <strong>durch</strong><br />

Störungen vom kognitiven Überredungsprozess abgelenkt werden, überzeugen schwache<br />

Argumente stärker <strong>und</strong> starke Argumente verlieren an Überzeugungskraft. Dies begründen<br />

Petty <strong>und</strong> Cacioppo (1986) mit der Wahl der Routen: Wer abgelenkt ist, verlässt sich eher<br />

auf periphere Hinweisreize. So können starke persuasive Botschaften ihre Vorzüge nicht<br />

ausspielen. Nützlich ist dieser Umstand für schwache Botschaften, denn sie werden ebenfalls<br />

eher peripher bearbeitet <strong>und</strong> erzeugen dabei weniger Gegenargumente <strong>und</strong> negative<br />

Gedanken als in ruhigen Umgebungen (Petty & Cacioppo, 1986). Wiederholungen von persuasiven<br />

Botschaften haben den gegenteiligen Effekt <strong>und</strong> erlauben Empfängern eine bessere<br />

Unterscheidung zwischen starken <strong>und</strong> schwachen Argumenten (Petty & Cacioppo, 1986).<br />

5.3 <strong>Persuasion</strong> <strong>durch</strong> virtuelle Spielwelten<br />

Einstellungen, die aus direkter Erfahrung heraus erzeugt werden, sind stabiler als Einstellungen,<br />

die <strong>durch</strong> Beobachtung oder indirekte Erfahrung erworben wurden (Olson & Kendrick,<br />

2008). Wenn Spieler zu ihren Erlebnissen mit Computerspielen befragt werden, enthalten<br />

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