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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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den Kapiteln erarbeitet. Zuvor wird jedoch kurz gezeigt, welchen Stellenwert das Spielen<br />

bisher in der Pädagogik eingenommen hat.<br />

3.2 Das Spiel in der Pädagogik<br />

Platon nutze das Spielen als Erziehungsmittel, um Kindern gesellschaftliche Rollen zu vermitteln.<br />

Die Idee des Lernens <strong>durch</strong> Spielen geht somit bis in die Antike zurück (Burkard &<br />

Weiß, 2008). Vygotsky (1987, zitiert nach Oerter, 2003) erklärte den Sinn des kindlichen<br />

Spiels mit der Erfüllung von Wünschen. Kinder können in der Spielwelt in unterschiedliche<br />

Rollen schlüpfen <strong>und</strong> vielfältige Situationen erleben, die sich ihren begrenzten Möglichkeiten<br />

normalerweise entziehen. Piaget (1969, zitiert nach Oerter, 2003) betonte die konstruktiven<br />

Möglichkeiten des Spiels. Seiner Meinung nach hat das Spiel die Funktion, Kinder gegen<br />

den Sozialisationsdruck zu verteidigen. Im Spiel wird eine eigene Welt erschaffen, die sich<br />

allein den Vorstellungen der Spieler beugt.<br />

Bei allen drei Ansätzen fällt auf, dass sie sich mit dem kindlichen Spiel beschäftigen. Jugendliche<br />

oder Erwachsene Spieler scheinen in den Überlegungen zum Spiel keine wichtige Rolle<br />

zu spielen. Diese Einschätzung steht <strong>im</strong> Einklang mit der gesellschaftlichen Wahrnehmung<br />

von Spielen. Dabei konkurrieren die gegensätzlichen Begriffe Spiel <strong>und</strong> Ernst miteinander.<br />

Bereits bei den Griechen in der Antike gab es diese binäre Opposition. Für Aristoteles war<br />

„das Spiel zur Erholung da, ... ein Heilmittel gegen die Schmerzen der Anstrengung“ (Ganguin,<br />

2010, S. 19). Paidia <strong>und</strong> spoude – Spiel <strong>und</strong> Ernst waren Gegensätze, die jedoch als<br />

gleichberechtigt <strong>und</strong> bedeutungsvoll angesehen wurden (Ganguin, 2010).<br />

Interessanterweise hat das Spiel <strong>im</strong> Laufe der Zeit eine Abwertung seiner Bedeutung erfahren.<br />

Heute ist das „antike Verständnis spielerischen Lernens ... allein auf das Kindesalter<br />

beschränkt“ (Ganguin, 2010, S. 38). Spielen für Erwachsene wird nicht geschätzt: „Der Erwachsene<br />

hat sich dem Ernst des Lebens zu stellen“ (Ganguin, 2010, S. 269).<br />

Wie sich zeigen wird ist diese Feststellung aus pädagogischer <strong>und</strong> psychologischer Sicht<br />

problematisch, da Spiele auch für Jugendliche <strong>und</strong> Erwachsene als Ausgangspunkt für das<br />

Lernen dienen können. Ein Ansatz, der die Zusammenführung von Spielen <strong>und</strong> Lernen in<br />

computerbasierten Lernumgebungen für alle Altersgruppen propagiert, ist das digitale, spielbasierte<br />

Lernen.<br />

3.2.1 Digitales, spielbasiertes Lernen<br />

Fasziniert von der offenbar anziehenden Wirkung digitaler Spiele auf Kinder, Jugendliche<br />

<strong>und</strong> Erwachsene hoffen Pädagogen, Computerspiele mit Lernzielen verbinden zu können.<br />

Wenn sich hoch motivierte Jugendliche st<strong>und</strong>enlang mit dem Erlernen eines neuen Computerspiels<br />

beschäftigen, könnte es vielleicht gelingen, diese Anziehungskraft auch für den expliziten<br />

<strong>Wissenserwerb</strong> in der Schule zu nutzen (vgl. Dondlinger, 2007; Kerres & Bormann,<br />

2009). Der international für derartige Lernumgebungen verwendete Terminus lautet Digital<br />

Game-based Learning (DGBL). DGBL geht der Frage nach, ob <strong>und</strong> wie Bildschirmspiele in<br />

formellen Bildungskontexten zu Lehr- <strong>und</strong> Lernzwecken genutzt werden können (Le & Weber,<br />

2011).<br />

Die Idee des Lernens mit Bildschirmspielen wurde bereits in den 1990er-Jahren vor der Einführung<br />

des DGBL-Begriffs unter dem Label Edutainment beworben. Allerdings haben die<br />

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