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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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Wang, 2009) oder als eigenständige Kategorie genannt, die eng mit Interaktivität zusammen<br />

hängt (z. B. Niegemann et al., 2008). Nach Leutner (1995) ist Adaptiviät ein wichtiges Merkmal<br />

für eine lernförderliche Software. Eine mult<strong>im</strong>ediale Lernumgebung sollte in der Lage<br />

sein, folgende Merkmale dynamisch verändern zu können:<br />

– die gesamte Lernzeit<br />

– die Reihenfolge der Aufgaben<br />

– die Präsentations- <strong>und</strong> Antwortdauer von Aufgaben<br />

– die Aufgabenschwierigkeit<br />

– das Abgeben von Hinweisen <strong>und</strong> Tipps<br />

– die Darstellung neuer Inhalte in Abhängigkeit des Vorwissens<br />

– die Darstellung neuer Inhalte in Abhängigkeit vermeintlicher Interessen des Lerners<br />

Die Heterogenität von Lerngruppen gilt als eine der größten Herausforderungen für Lehrer<br />

von großen Schulklassen (Wenning, 2007). In Bezug auf Computerspiele <strong>im</strong> Bildungsbereich<br />

eröffnet Adaptivität eine Fülle von Möglichkeiten. Die Adaptivität von Bildschirmspielen ist<br />

eng verb<strong>und</strong>en mit der Motivation, da eine dynamische Anpassung der Software an die Fähigkeiten<br />

des Spielers beispielsweise ein gesteigertes Kompetenzgefühl ermöglichen kann.<br />

4.7 Motivation<br />

Obwohl die Motivation von vielen Forschern als eine zentrale Variable für den Lernerfolg<br />

angesehen wird, findet sie nur wenig Beachtung in der empirischen Forschung zu mult<strong>im</strong>edialen<br />

Lernumgebungen (Seel, 2008). Dieser Tatsache ist geschuldet, dass in diesem Abschnitt<br />

hauptsächlich theoretisch argumentiert werden muss, wie sich eine spielbasierte Lernumgebung<br />

auf die Motivation der Schüler auswirkt.<br />

4.7.1 Intrinsische <strong>und</strong> extrinsische Motivation<br />

Die Motivation einer Person beschreibt laut Hasselhorn <strong>und</strong> Gold (2009, S. 193) deren Bereitschaft,<br />

sich über eine längere Zeit gründlich mit einem Thema zu beschäftigen. Dabei<br />

werden intrinsische <strong>und</strong> extrinsische Motivation voneinander unterschieden. Eine Person ist<br />

intrinsisch motiviert, wenn ihre Handlungen nur um ihrer selbst willen ausgeführt werden <strong>und</strong><br />

keine externen Anreize vorliegen. Eine Person ist extrinsisch motiviert, wenn ihre Beschäftigung<br />

mit einem Thema aufgr<strong>und</strong> externer Anreize geschieht (Hasselhorn & Gold, 2009;<br />

Schiefele, 2009). Ein Schüler, der von seinen Eltern Geld für gute Noten erhält <strong>und</strong> deshalb<br />

mehr lernt, ist folglich extrinsisch motiviert. Ein Schüler, der sich aus Freude an der Tätigkeit<br />

oder einem inneren Interesse mit einem Unterrichtsthema auseinandersetzt, ist intrinsisch<br />

motiviert.<br />

Es gibt empirische Hinweise darauf, dass eine hohe Motivation Tiefenstrategien aktiviert <strong>und</strong><br />

Wissensinhalte da<strong>durch</strong> besser <strong>im</strong> Gehirn verankert werden als bei oberflächlichen Strategien<br />

(Engeser, Rheinberg, Vollmeyer & Bischoff, 2005). Daher ist die Lehr- <strong>und</strong> Lernforschung<br />

interessiert an der Erzeugung <strong>und</strong> Erhaltung von intrinsischer Motivation bei den<br />

Lernenden. Seel (2008) zufolge ist eine herausfordernde Aufgabenstellung innerhalb von<br />

mult<strong>im</strong>edialen Lernumgebung notwendig, damit die Motivation nicht nur kurzfristig aufflackert,<br />

sondern eine nachhaltige kognitive Aktivierung hervorruft.<br />

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