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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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Als Beispiel für ein GBS nennt Schank das Broadcast News Program, bei dem Schüler in der<br />

Rolle eines Journalisten kurze Nachrichtenfilme zu politischen Themen produzieren sollen.<br />

Die Schüler erhalten ein vom Kursleiter erstelltes Nachrichtenmanuskript eines fiktiven TV-<br />

Senders. Dieses Manuskript ist unvollständig <strong>und</strong> enthält Fehler. Die Schüler sollen eine<br />

Recherche beginnen <strong>und</strong> den Beitrag sendefertig machen. Die journalistische Aufgabe kann<br />

natürlich nur erledigt werden, wenn die Schüler die zu Gr<strong>und</strong>e liegenden politischen Ereignisse<br />

verstanden haben (Schank et al., 1994).<br />

GBS-Lernumgebungen scheinen von Nutzen für die lernförderliche Einschätzung von digitalen,<br />

spielbasierten Lernumgebungen zu sein, da Computerspiele oft in eine Rahmenhandlung<br />

eingebettet sind. Schank nennt mehrere <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, die sich für eine Einbettung in<br />

GBS eignen (Schank et al., 1994).<br />

Empirische Evaluationen des Modells von Schank verliefen „positiv“ (Niegemann et al., 2008,<br />

S. 30). Lee <strong>und</strong> Park (2008) fassen die sieben Bausteine eines GBS zusammen:<br />

1.) Lernziel. Lernziele sind in deklaratives <strong>und</strong> prozedurales Wissen aufgeteilt. Die Designer<br />

eines GBS müssen vorher wissen, welche Lernziele mit welcher Wissensart erreicht<br />

werden sollen.<br />

2.) Mission. Innerhalb des GBS wird eine Mission vorgegeben, die der Lerner erfüllen<br />

muss. Die Aufgabe soll interessant <strong>und</strong> einigermaßen realistisch gestaltet sein.<br />

3.) Rahmenhandlung. Eine Rahmenhandlung ist notwendig, um die Relevanz der Mission<br />

in einem sinnvollen Kontext zu vermitteln. Die Rahmenhandlung muss interessant sein <strong>und</strong><br />

den Lernenden Anreize für den <strong>Wissenserwerb</strong> bieten.<br />

4.) Rolle. Die Rolle des Lernenden muss so gestaltet sein, dass sie motivierend ist <strong>und</strong> die<br />

zu lernenden Fakten <strong>und</strong> Kompetenzen innerhalb des GBS zur Anwendung kommen lässt.<br />

5.) Szenariohandlungen. Es ist wichtig, dass alle Handlungen <strong>im</strong> GBS eng mit der Mission<br />

verknüpft sind. Der Fortschritt der Lernenden muss aus ihren Handlungen deutlich werden.<br />

6.) Ressourcen. Das GBS muss den Lernenden mit allen Informationen ausstatten, die zur<br />

Erfüllung der Mission notwendig sind. Im besten Fall ist die Vermittlung dieser Informationen<br />

direkt in die Rahmenhandlung eingebaut.<br />

7.) Feedback. Das GBS muss rechtzeitiges Feedback zu den Handlungen der Lernenden<br />

geben, damit diese ihr Verhalten in der Mission verbessern können. Dies kann zum Beispiel<br />

ein Text oder eine Videosequenz sein, die den Lernenden über die Güte seiner Handlungen<br />

aufklärt.<br />

Im GBS ist eine Parallele zum situierten Lernen deutlich erkennbar. Situiertes Lernen fordert<br />

das Lernen in sinnvollen <strong>und</strong> realitätsbezogenen Kontexten. Durch eine narrative Handlung<br />

können Bildschirmspiele gezielt Situationen mit einem realweltlichen Bezug s<strong>im</strong>ulieren <strong>und</strong><br />

Wissen <strong>im</strong> jeweils dargestellten Lebensbereich vermitteln (Petko, 2008; Schank et al., 1994).<br />

Für Shaffer, Squire, Halverson <strong>und</strong> Gee (2005) macht das die pädagogische Bedeutsamkeit<br />

von Videospielen aus:<br />

„In game worlds, learning no longer means confronting words and symbols that are separated<br />

from the things those words and symbols refer to. ... In virtual worlds, learners expe-<br />

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