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Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im ...

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Der Obersatz ,Alle Fast-Food-Konzerne handeln schädlich‘ wird <strong>im</strong> Spiel ausgelassen <strong>und</strong><br />

vom Spieler selbst erschlossen, indem er das innere Regelwerk des Spiels erk<strong>und</strong>et. Das<br />

Spiel überredet folglich nicht nur <strong>durch</strong> Text <strong>und</strong> Bilder, sondern <strong>durch</strong> Prozeduren, die verdeutlichen<br />

wie große Konzerne <strong>im</strong> globalen Wettbewerb ges<strong>und</strong>heitliche <strong>und</strong> umweltbezogene<br />

Risiken eingehen müssen, um <strong>im</strong> globalen Konkurrenzkampf bestehen zu können (Bogost,<br />

2007).<br />

5.4 Fazit: <strong>Persuasion</strong> <strong>durch</strong> Bildschirmspiele<br />

Nach dem Drei-Komponenten-Modell der Einstellung haben Einstellungen eine emotionale,<br />

eine verhaltensbezogene <strong>und</strong> eine kognitive Komponente. Es ist möglich, dass Computerspiele<br />

in der Lage sind, jede dieser Komponenten zu beeinflussen.<br />

Das bekannteste Modell zum Ablauf einer Überredung ist das Modell der Elaborationswahrscheinlichkeit<br />

von Petty <strong>und</strong> Cacioppo (1986). Entscheidend für die Qualität einer Überredung<br />

ist die Wahl der Route zur Verarbeitung der persuasiven Botschaft. Vor allem die Motivation<br />

<strong>und</strong> die Fähigkeit, eine persuasive Botschaft kognitiv verarbeiten zu können werden<br />

als entscheidende Variablen für eine tief gehende <strong>und</strong> lang anhaltende Überredung gesehen<br />

(vgl. Petty & Cacioppo, 1986). Wie sich zeigt ist die persuasive Kommunikation zwischen<br />

Personen <strong>und</strong> <strong>durch</strong> traditionelle Medien vergleichsweise gut erforscht. Doch die Forschung<br />

für die persuasive Kraft von Computerspielen wurde bislang vernachlässigt. Waiguny zufolge<br />

besteht hier ein großes Potential (Waiguny, 2011). Dieses Potential ist zum einen der ungeklärte<br />

Zusammenhang zwischen Playfulness <strong>und</strong> <strong>Persuasion</strong> (vgl. Svahn, 2009), zum anderen<br />

die Interaktivität (vgl. Bogost, 2007; Penny, 2004).<br />

6. <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> in der politischen Bildung<br />

Auf der theoretischen Ebene wurde bisher argumentiert, dass Computerspiele zum Lernen<br />

verwendet werden können. Zusätzlich wurde die Vermutung begründet, dass digitale Spiele<br />

eine Einstellungsänderung hervorrufen können. In diesem Kapitel sollen diese beiden Aspekte<br />

in einen Bezug zur politischen Bildung gebracht werden. Es geht um die Frage, welchen<br />

Nutzen das digitale, spielbasierte Lernen <strong>im</strong> Politikunterricht haben kann.<br />

Ziel der politischen Bildung ist die Entwicklung des Menschen zu einer demokratischen Persönlichkeit,<br />

die selbstbest<strong>im</strong>mt handelt <strong>und</strong> eine soziale Verantwortung wahrn<strong>im</strong>mt (Scholz,<br />

2007). Das selbstbest<strong>im</strong>mte Handeln <strong>und</strong> das Erkennen von komplexen Zusammenhängen<br />

als Gr<strong>und</strong>lage für die Wahrnehmung sozialer Verantwortung sind zwei Bereiche, die mit<br />

Spielen trainiert werden können. Damit kommt dem Spiel eine potentiell bedeutsame Rolle<br />

<strong>im</strong> Politikunterricht zu. Planspiele, Brett- <strong>und</strong> Kartenspiele – das Spiel hat bereits einen festen<br />

Platz <strong>im</strong> Methodenkatalog der politischen Bildung errungen. Dennoch liegen laut Scholz<br />

(2007) weder empirische Daten zur Verbreitung <strong>und</strong> Nutzung vom Spielen <strong>im</strong> Politikunterricht<br />

vor, noch ist deren didaktische Wirksamkeit genau untersucht worden.<br />

6.1 Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in der politischen Bildung<br />

Wie Computerspiele ganz konkret in der politischen Bildung eingesetzt werden können zeigt<br />

Thoß (2010). In ihrem Überblicksartikel stellt sie die Möglichkeiten von Computerspielen <strong>im</strong><br />

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