Render Magazine #3(2016)
- No tags were found...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
RENDER<br />
MAGAZINE 03/<strong>2016</strong><br />
ПЕРСПЕКТИВА И ВЫСОТА<br />
ПРИ РИСОВАНИИ<br />
ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ФИГУРЫ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСЕЕМ<br />
АНДРЕЕВЫМ<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ВАЛЕРИЕЙ<br />
СТЯЖКИНОЙ<br />
MAKING OF<br />
ЦЕНТУРИОН
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел мартовский выпуск журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />
ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - это интервью с талантливым<br />
художником-иллюстратором Алексеем Андреевым,<br />
перевод статьи Рона Лемена «Перспектива<br />
и высота при рисовании человеческой<br />
фигуры», Making-of грандиозной работы<br />
«Центурион», получившей авард на RENDER.<br />
RU, и интервью с замечательной художницей<br />
Валерией Стяжкиной.<br />
Также вас ожидают подборка лучших по<br />
мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей за последний<br />
месяц, самые яркие новости месяца,<br />
24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка<br />
лучших работ форумного раздела «Рисунки<br />
на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
Литературный редактор:<br />
Кабирова Жанна<br />
render.ru<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ АЛЕКСЕЕМ АНДРЕЕВЫМ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
— ИНТЕРВЬЮ ВАЛЕРИЕЙ СТЯЖКИНОЙ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
— MAKING OF ЦЕНТУРИОН<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
— ПЕРСПЕКТИВА И ВЫСОТА ПРИ<br />
РИСОВАНИИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ФИГУРЫ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
Обложка<br />
Пандарен Чень<br />
Son-Ra<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ВАКАНСИИ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
3D-ХУДОЖНИК МАРТА <strong>2016</strong><br />
Мы рады представить работу художника<br />
месяца марта <strong>2016</strong>. Этот красивый<br />
чердак был создан Артуром Салюковым<br />
из Эстонии, 3D-художником-самоучкой:<br />
«Мой путь в 3D начался в 2014 году, так<br />
что я почти два года занимаюсь этим. До<br />
этого в течение нескольких лет я изучал<br />
графический дизайн, а так же занимался<br />
музыкальным производством около пяти<br />
лет».<br />
Подробнее можно прочесть по ссылке.<br />
Новости<br />
cg<br />
КУРС «ИНТЕРЬЕРНАЯ<br />
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В 2-Х ЧАСТЯХ»<br />
ДОПОЛНЕН НОВЫМИ УРОКАМИ<br />
LUXON ВЫПУСТИЛИ KEYSHOT 6.1<br />
Новое обновление KeyShot 6.1 - приложения<br />
для рендеринга в режиме реального<br />
времени, настроенный по отношению к<br />
художнику весьма дружелюбно, который<br />
позволяет создавать фотореалистичные<br />
рендеры в рекордно короткие сроки.<br />
В обновлении был расширен HDRI редактор,<br />
а также возможности мультяшного рендеринга.<br />
ANIMAGO AWARD <strong>2016</strong> DIGITAL<br />
ART COMPETITION<br />
Журнал The Digital Production magazine<br />
начал прием работ на двадцатую премию<br />
в сфере цифрового искусства. Участвовать<br />
могут как профессионалы индустрии,<br />
так и восходящие таланты. Премия<br />
концентрирует внимание на 3D-анимации,<br />
визуальных эффектах, визуализации, и<br />
открыта для студий, агентств, кинопроизводственных<br />
компаний, фрилансеров,<br />
частных лиц, студентов.<br />
Центр дистанционного обучения <strong>Render</strong>.<br />
ru приглашает всех, кто хочет специализироваться<br />
в интерьерной или экстерьерной<br />
визуализации на дистанционный курс<br />
«Интерьерная визуализация в 2-х частях».<br />
Мы рады сообщить, что один из наших<br />
популярных курсов регулярно обновляется<br />
и пополняется новыми уроками. Вторая<br />
часть курса дополнена видеоуроками<br />
«Постановка камеры», «Рендеринг в VRay<br />
Frame Bufer», «Оптимизация», «Скорость<br />
анимации с помощью dimenision», которые<br />
научат студентов курса использовать<br />
современные инструменты рендеринга<br />
и создавать еще более реалистичные<br />
видеопрезентации своих работ. Также в<br />
ближайшее время курс будет дополнен<br />
еще одним уроком по анимации «Создание<br />
анимации плавного движения камеры<br />
из плоской картинки с использованием<br />
композитинга».<br />
С полным списком курсов, их продолжительностью<br />
и стоимостью вы можете<br />
ознакомиться здесь. Начать обучение<br />
можно в любой день. Выполнять задания<br />
и получать видеоуроки слушатели могут в<br />
свободном режиме в рамках продолжительности<br />
курса (в зависимости от первоначального<br />
уровня подготовки и наличия<br />
свободного времени можно значительно<br />
сократить срок обучения). Чтобы начать<br />
обучение на курсе необходимо отправить<br />
заявку.<br />
Как проходит обучение вы можете узнать<br />
здесь.<br />
Справки по телефону: +7 (499) 703-44-31<br />
или e-mail: center@render.ru<br />
НОВОСТИ<br />
render.ru<br />
4
R<br />
РЕЛИЗ GOLAEM CROWD 5.0<br />
Школа компьютерной графики Scream<br />
School объявила набор на интенсивные<br />
курсы, которые пройдут с 1 по 20 марта.<br />
Интенсив по CG проведет Дмитрий<br />
Токояков, среди его проектов — «Особо<br />
опасен», «Левиафан» и «Легенда № 17»;<br />
курс «Концепт-арт для кино и игр» проведет<br />
Джама Джурабаев — концепт-художник<br />
фильмов «Марсианин», «Мстители:<br />
Эра Альтрона» и «Стражи Галактики». На<br />
остальных курсах будет не менее интересно,<br />
поэтому спешите, количество мест<br />
ограничено.<br />
AMAZON ВЫПУСТИЛА БЕСПЛАТНЫЙ<br />
ИГРОВОЙ ДВИЖОК<br />
Состоялся релиз бета-версии полностью<br />
бесплатного игрового движка Lumberyard<br />
«для создания 3D-игр AAA-класса».<br />
Lumberyard — это не совсем уникальная<br />
разработка, а движок, в основе которого<br />
лежит технология CryEngine.<br />
Скачать Lumberyard бесплатно и узнать<br />
подробнее о движке можно по ссылке<br />
150 БЕСПЛАТНЫХ HDRI-КАРТ В 4К<br />
Сайт HDRI-Skies предлагает 150 HDRIкарт<br />
в разрешении 4К бесплатно. Карты<br />
могут быть использованы для коммерческих<br />
проектов.<br />
Подробнее на сайте hdri-skies.com<br />
БЕТА ВЕРСИЯ РЕДАКТОРА ТЕКСТУР<br />
PIXAFLUX<br />
Mankua Software выпустили бесплатную<br />
бета версию интересного редактора<br />
текстур - PixaFlux, основанного на нодах.<br />
Редактор позиционируется как мощный<br />
инструмент для работы с PBR текстурами<br />
в играх.<br />
Моушн дизайн. Базовый курс<br />
(14-20 марта)<br />
Концепт-арт. Базовый курс<br />
(14-20 марта)<br />
Digital painting. Базовый курс<br />
(14-20 марта)<br />
Введение в моделинг<br />
(14-19 марта)<br />
НОВОСТИ<br />
Технология motion capture<br />
(1-4 марта)<br />
CG для продакшна. Все, что нужно знать<br />
(19-20 марта)<br />
Геймдизайн. Базовый курс<br />
(18-20 марта)<br />
Разработка дизайна персонажа<br />
(14-20 марта)<br />
Концепт-арт для кино и игр<br />
(18-20 марта)<br />
Узнать подробности и подать заявку вы<br />
можете по ссылке.<br />
ISHATTER ДЛЯ MAYA<br />
IShatter - разработанный MOAB скрипт,<br />
позволяющий фрагментировать объект<br />
простым перетягиванием мыши, и процесс<br />
может быть повторён в случае необходимости.<br />
После этого геометрия может быть<br />
разрушена использованием Fracture FX.<br />
Скачать IShatter можно по ссылке.<br />
EMTREE 1.0 ДЛЯ SOFTIMAGE<br />
EMTree - бесплатный плагин - экспериментальный<br />
генератор деревьев, разработанный<br />
Эриком Мотзом для Softimage.<br />
Подробнее о плагине можно прочесть на<br />
сайте автора.<br />
НЕВЕРОЯТНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ<br />
РАБОТЫ 53 КАМЕР GOPRO<br />
Sketchfab - платформа для публикации<br />
интерактивных 3D-моделей в интернет в<br />
режиме реального времени и их последующего<br />
просмотра без использования<br />
каких-либо плагинов. Компания добавила<br />
множество новых функций за последнее<br />
время, в том числе компьютерную анимацию<br />
и возможности VR для просмотра<br />
3D-моделей.<br />
render.ru<br />
5
award<br />
render.ru
R<br />
Mercedes 190sl<br />
Siries<br />
Лич Джайна Праудмур<br />
Георгий Панфилов<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Центурион<br />
volpin pavel<br />
render.ru<br />
8
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />
СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />
платформа. Объединяет десятки тысяч<br />
творческих людей для решения интересных<br />
задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />
рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />
технологии из мира игр и многое другое.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />
делали его еще до того как появились<br />
соц. сети и будем делать после них.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />
Здесь вы сможете найти много полезного<br />
и интересного для себя в сфере CG. любую<br />
можно<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для<br />
дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />
каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />
векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />
Стримы и туториалы.
Находка<br />
awardLittleDruid<br />
render.ru
R<br />
Йода-сатана на Star Wars Reimagined<br />
Валерия_Стяжкина...<br />
Гривус vs Йода спасение<br />
дроида р2д2<br />
Тименс<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Асажж Вентресс(постапокалиптичный<br />
редизайн)<br />
Serega (maker-hs)<br />
render.ru<br />
11
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Strawberry pie<br />
Kolbasnikov<br />
Девочка Йода<br />
He77ga<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Под водой<br />
Роман Маринов<br />
14
R<br />
Mitsubishi Lancer Evolution IX<br />
Станислав Чешуин<br />
Мадкат<br />
Picasso<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Mercedes-AMG GT<br />
станислав чешуин<br />
15
R<br />
BMW ZM4<br />
Змей Горыныч<br />
Человек-печенька<br />
Никитин Стас<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Мэйбл Пайнс<br />
Lopa<br />
16
R<br />
Зенит-11<br />
Сергей Питерский<br />
Варвар<br />
Сергей Романенко<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Песочный Урбан<br />
Eugenebogira (<br />
17
R<br />
Vintage Gas Station<br />
Evolut1on<br />
Breakfast set<br />
Kolbasnikov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
victorian street WIP<br />
Дмитрий Кремянский<br />
18
R<br />
Звездные войны<br />
VAPer<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Песчанный разведчик<br />
Сергей Чесноков<br />
render.ru<br />
Аниме-девица 01<br />
Nicod<br />
19
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Djnatello<br />
Markiz_de_Baldez...<br />
Undead Padme Amidala<br />
Linara<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
.<br />
Александр Костин<br />
21
R<br />
Донателло<br />
МаксКостин<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
SWR: General Grievous<br />
Uncle_Ulty<br />
render.ru<br />
На Диком Западе все спокойно.<br />
KOSIO<br />
22
R<br />
Siren<br />
Смольяков Александр<br />
Она предвидела (Тени будущего)<br />
Илья Посашков<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Дуэль Колоссов<br />
Юрий Чемезов<br />
23
R<br />
Натюрморт с сотами<br />
Куренчанин<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Трудности жизни<br />
Клахер<br />
render.ru<br />
Cтарая башня<br />
rulez<br />
24
R<br />
пещера<br />
doomovart<br />
Лансекот<br />
Aalysium<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Древний механизм<br />
mvn78<br />
render.ru<br />
25
R<br />
Кузнец<br />
Иванов Михаил<br />
Мушкетёр<br />
Андрей Пальянов<br />
StarWarsContest<strong>2016</strong>_Grievous<br />
Yenin<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
26
R<br />
Кто обидел тебя?<br />
Katya_Cyan<br />
Пандарен Чень<br />
Son-Ra<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
27
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Лофт «Аэроплан»<br />
NiLArt<br />
BOW02<br />
iddqd Studio<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Хижина в лесу<br />
Yuriy Bochkaryov<br />
29
R<br />
Polaris<br />
Skreget<br />
Город на берегу Каспийского моря<br />
mosgraf<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
ЖК Горизонт<br />
Gork Studio<br />
Старое кафе<br />
Мусхажиев<br />
30
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСЕЕМ<br />
АНДРЕЕВЫМ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ<br />
ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ С ИНТЕРЕСНЫМ 2D ХУДОЖНИКОМ АЛЕКЕСЕЕМ<br />
АНДРЕЕВЫМ. В ДАННОМ ИНТЕРВЬЮ АЛЕКСЕЙ РАССКАЖЕТ НАМ О СВОЕМ<br />
ТВОРЧЕСКОМ ПУТИ, НАД КАКИМ ПРОЕКТАМИ ЕМУ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ<br />
РАБОТАТЬ И ПОВЕДАЕТ ЕЩЁ НЕ МАЛО ИНТЕРЕСНОГО.<br />
31
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, АЛЕКСЕЙ!<br />
БЛАГОДАРНЫ ВАМ ЗА ВЫДЕЛЕННОЕ<br />
ВРЕМЯ! ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ,<br />
ОТКУДА ВЫ РОДОМ, ГДЕ ЖИВЁТЕ<br />
СЕЙЧАС, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />
Здравствуйте — мне очень приятно<br />
внимание столь авторитетного издания.<br />
Я родился в небольшом городе Чудово,<br />
что в ста километрах от Санкт-Петербурга.<br />
Мне повезло с тем, что в Чудово есть<br />
художественная школа, причем очень<br />
хорошая, мне повезло с учителем.<br />
Александр Подберезский — отличный<br />
график, прекрасный преподаватель и лидер<br />
музыкальной группы — не просто научил<br />
нас рисовать, а постарался привить хороший<br />
художественный вкус, не ограничиваясь<br />
визуальными искусствами. Мы — выпускники<br />
художественной школы, до сих пор дружим.<br />
Недавно встречались на открытии его<br />
персональной выставки в Питере. Один<br />
из его учеников сейчас — технический<br />
директор студии «Мельница».<br />
Затем — Новгородский госуниверситет,<br />
кафедра архитектуры и дизайна. Там меня<br />
на 3 курсе по счастью позвали участвовать<br />
в одном мультимедийном образовательном<br />
проекте. Это был 1993 год — мне пришлось,<br />
наверное, одному и первых в городе,<br />
изучать программы векторной и растровой<br />
графики (тогда это были PhotoPlus и Corel<br />
3), и трехмерного моделирования — 3D<br />
Studio под DOS. На 386 машинах, вспомнить<br />
страшно! Такого рода знания были, конечно,<br />
огромным преимуществом, меня оставили<br />
преподавать на кафедре. Я учил студентов<br />
основам композиции и графического<br />
дизайна. Конечно, сам я на тот момент мало<br />
что в этом понимал, пришлось в авральном<br />
режиме изучать необходимую информацию.<br />
А студенты мгновенно считывают любой твой<br />
пробел в знаниях. Потому те два года были<br />
для меня тяжелыми, но очень полезными,<br />
я понял, что преподавание — это лучший<br />
способ обучения.<br />
Здесь довольно долго я работал в разных<br />
рекламных агентствах — больших и не очень —<br />
на должности арт-директора и руководителя<br />
дизайн-студии, не получая, впрочем, полного<br />
удовлетворения от работы, связанной с<br />
управлением и рекламой. В 2005 году мне<br />
позвонил Георгий Данелия и пригласил на<br />
работу художником-постановщиком фонов в<br />
его анимационном проекте «Ку! Кин-Дза-Дза!».<br />
С этого момента в мою жизнь вошло понятие<br />
концепт-арта. Учиться новому, как обычно,<br />
пришлось в режиме реального времени, с<br />
нулевым опытом. Но — с коллективом и<br />
творческой атмосферой очень повезло, кино<br />
мы сделали (хотя теперь, глядя на результат, я<br />
понимаю, что три четверти артов перерисовал<br />
бы заново).<br />
Сейчас я — фрилансер, занимаюсь<br />
иллюстрациями и концепт-артом, работаю<br />
в кинопроектах, и просто делаю творческие<br />
работы.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Но такая работа отнимала слишком много<br />
сил, а мне хотелось заниматься творчеством.<br />
К тому моменту я уже довольно много успел<br />
нарисовать, провел пару персональных<br />
выставок. Я немного поработал в местной<br />
газете и типографии, и уехал в Питер.<br />
32
R<br />
КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО БЫТЬ<br />
ХУДОЖНИКОМ – ВАШЕ ПРИЗВАНИЕ? ЧТО<br />
ПОВЛИЯЛО НА ВЫБОР ПРОФЕССИИ?<br />
Передо мной, по большому счету, никогда не<br />
стояло выбора, какая область жизни для меня<br />
интересна, в этом смысле я — счастливый<br />
человек. Я рисовал, сколько себя помню.<br />
Дело было в деталях. Арт или графический<br />
дизайн? Я довольно долго не мог окончательно<br />
решить для себя этот вопрос — тут работают,<br />
по-видимому, разные участки головного<br />
мозга, и очень полезно время от времени<br />
переключаться. Сейчас в основном занимаюсь<br />
артом, но мне по-прежнему интересна<br />
айдентика, и время от времени я беру<br />
соответствующие проекты в работу.<br />
ДАВНО ЛИ ВЫ ПРИШЛИ К CG? КАКИЕ<br />
ВПЕЧАТЛЕНИЯ ПРОИЗВЕЛО НА ВАС<br />
ЦИФРОВОЕ РИСОВАНИЕ? ПОМИМО<br />
ЦИФРОВОЙ ЖИВОПИСИ, ВЫ ТАКЖЕ<br />
ЗАНИМАЕТЕСЬ СТАНКОВОЙ ГРАФИКОЙ.<br />
ЗАНИМАЕТЕСЬ ЛИ ВЫ ЭСТАМПОМ<br />
(ПЕЧАТНОЙ ГРАФИКОЙ)? КАК МНОГО<br />
ВРЕМЕНИ ОТНИМАЮТ ЗАНЯТИЯ<br />
СТАНКОВОЙ ГРАФИКОЙ В ОТЛИЧИЕ ОТ<br />
CG?<br />
Хотя я довольно рано изучил графические<br />
пакеты и был, видимо, одним из первых<br />
российский художников с собственным сайтом<br />
— мне его сделали в 1997 году — рисовал я<br />
по-прежнему традиционными способами. Я<br />
получил образование как художник-график<br />
и работал в разных графических техниках,<br />
в основном карандаш и тушь-перо. Но<br />
таким способом не получалось полностью<br />
реализовать свои творческие задачи. И<br />
только в процессе работы над «Кин-Дза-<br />
Дзой» я, наконец, понял, что нашел, похоже,<br />
свою технику. Дело в том, что в самом<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
33
R<br />
высокотехнологичном виде искусства<br />
технология влияет на творческий процесс<br />
менее всего, как бы парадоксально это не<br />
звучало. В традиционных видах искусства<br />
влияние технологии для меня было<br />
подавляющим, ограничивающим свободу —<br />
это и вынужденная стилизация в графике,<br />
это и длительный период высыхания красок<br />
в масляной живописи. В офорте вообще ты<br />
очень смутно представляешь, что получится<br />
в итоге. Кроме того, масляная живопись<br />
требует отдельной мастерской, занятия<br />
офортом тоже, да и кислота вредна для<br />
здоровья. Очень много разнообразной<br />
мороки, отвлекающей от выполнения<br />
творческих задач. Если я не вижу сразу<br />
результата своей работы, то мгновенный<br />
снимок сознания просто не получится. Здесь<br />
же я просто беру стилус, вожу им по своему<br />
вакому и сразу, здесь и сейчас, наблюдаю<br />
результат. В Adobe Photoshop технология<br />
мне не видна вообще, я могу не обращать на<br />
нее внимания, и для меня это - максимально<br />
подходящая, практически идеальная<br />
техника.<br />
Когда я размышляю об этом, то прихожу<br />
к выводу об одной интересной тенденции.<br />
Технология приводит к тому, то расстояние<br />
между творцом и его творением постепенно<br />
сокращается, творчество становится все<br />
более интуитивным. Мне очень интересно<br />
наблюдать за развитием интерфейсов<br />
мозг-компьютер, за появлением средств<br />
рисования и скульптинга в виртуальных<br />
средах, за разработками бионических<br />
протезов. Думаю, что скоро наступит время,<br />
когда мы сможем простым усилием воли<br />
визуализировать свои внутренние миры.<br />
Вообще, мне нравится наблюдать за тем, как<br />
наступает будущее.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
АЛЕКСЕЙ, ДОВОЛЬНО СЛОЖНО<br />
ОТОРВАТЬСЯ ОТ ПРОСМОТРА ВАШИХ<br />
РАБОТ. ЧЕМ ВЫ ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ?<br />
ОТКУДА ОБЫЧНО ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ?<br />
Когда я отвечаю на этот вопрос, то всегда<br />
привожу мою любимую цитату из «Силы<br />
безмолвия» Карлоса Кастанеды - «В свои<br />
путешествия в сновидении он пускался подобно<br />
дикому зверю, крадущемуся за добычей...<br />
посещал своего рода свалку бесконечности и<br />
копировал увиденные там вещи, назначения и<br />
происхождения которых мог и не знать». У меня<br />
довольно специфическое понимание творчества<br />
и творческих задач. Наиболее точно их можно<br />
сформулировать, если опять же обратиться к<br />
инструментарию Кастанеды: творчество для<br />
меня — это поиск и фиксация определенных<br />
состояний точки сборки, определенных<br />
состояний осознания — детских, пограничных,<br />
снов и т.д. Каждому известно, что в детстве<br />
и юности трава была зеленее, а небо выше.<br />
Я нашел для себя способ возвращаться в эти<br />
детские состояния чистого восприятия, быть<br />
тем, кто воспринимает эти миры. Просто так<br />
вернуться в то состояние конечно невозможно,<br />
существует огромный багаж накопленного за<br />
все это время сознательного и, что важнее,<br />
бессознательного опыта, который и обрамляет<br />
эти пейзажи сюрреалистическими деталями.<br />
Я трачу на рисование несколько больше<br />
времени, чем нужно, именно потому, что<br />
периодически просто останавливаюсь и смотрю<br />
на то, что удалось перенести на холст. В этот<br />
момент я нахожусь там, в этом мире. В этом<br />
трюке заключена суть и причина того, чем я<br />
занимаюсь. А то, что в результате получается<br />
собственно картинка, является приятным<br />
(надеюсь) дополнением к этому переживанию.<br />
Все мои работы предназначены для меня. А тот<br />
факт, что они кажутся близкими кому-то еще,<br />
до сих пор не перестает меня удивлять.<br />
Кроме того, я использую различные техники. В<br />
первую очередь, это осознанные сновидения,<br />
lucid dream. В последние годы существование<br />
этой разновидности фазы парадоксального<br />
сна наконец-то признали ученые, и сейчас<br />
в различных лабораториях по всему миру<br />
активно ведутся исследования. Осознанные сны<br />
— это прекрасный виртуальный аттракцион с<br />
полным погружением, глубиной<br />
и яркостью ощущений, сравнимыми с обычным<br />
состоянием бодрствования, и практически<br />
неограниченными возможностями. Говорить об<br />
этом явлении можно очень долго, поэтому всех<br />
интересующихся отсылаю к книгам Стивена<br />
Лабержа — первого ученого-исследователя ОС.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
35
R<br />
ВЫ ПОРАБОТАЛИ НАД САМЫМИ<br />
РАЗЛИЧНЫМИ ПРОЕКТАМИ. В ВАШЕМ<br />
СПИСКЕ ЕСТЬ И ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ<br />
АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ, И СЕРИАЛЫ,<br />
МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ОБЛОЖКИ КНИГ И<br />
ЖУРНАЛОВ. НАД ЧЕМ ВАМ НРАВИТСЯ<br />
РАБОТАТЬ БОЛЬШЕ ВСЕГО? НАД ЧЕМ<br />
ХОТЕЛОСЬ БЫ ПОРАБОТАТЬ В БУДУЩЕМ?<br />
Больше всего нравится работать над фильмами<br />
по любимым писателям. По счастью, такие<br />
проекты есть. И ZONA, вдохновленная книгами<br />
Стругацких, и ULTRADROME по мотивам<br />
Лавкрафта. Одна студия в Екатеринбурге<br />
собирается снимать «Непобедимого» Лема с<br />
использованием моих картинок. Печаль в том,<br />
что кинопроекты редко доходят до стадии<br />
производства. Сейчас я участвую в пяти таких<br />
проектах — но шансов, что что-то из этого<br />
будет осуществлено, увы, мало. Кинобизнес, как<br />
я успел понять, штука очень непредсказуемая.<br />
Тем не менее, сам факт работы, того, что<br />
можно делать арты, придумать мир и пожить<br />
в этом мире, примерить его на себя, уже<br />
доставляет массу удовольствия. А в будущем<br />
хотелось бы, помимо умных и красивых<br />
фильмов, поучаствовать в разработке хороших<br />
атмосферных игр.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
36
R<br />
АЛЕКСЕЙ, ВЫ ДАВНО<br />
ОРГАНИЗОВЫВАЕТЕ ПЕРСОНАЛЬНЫЕ<br />
ВЫСТАВКИ. МНОГО ЛИ ПОДВОДНЫХ<br />
КАМНЕЙ В ОРГАНИЗАЦИИ ПОДОБНЫХ<br />
МЕРОПРИЯТИЙ? ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ<br />
ЧЕЛОВЕК, РЕШИВШИЙ ВПЕРВЫЕ<br />
ОРГАНИЗОВАТЬ ПЕРСОНАЛЬНУЮ<br />
ВЫСТАВКУ?<br />
Я избалован онлайн продвижением, поэтому<br />
все, что касается выставочной деятельности<br />
в оффлайне, кажется мне громоздким и<br />
неэффективным. Я конечно понимаю, что<br />
такая точка зрения во многом ошибочна,<br />
что выставки — это совершенно особенная<br />
атмосфера, встречи и общение, и люди<br />
предпочитают именно таким образом<br />
контактировать с художественными<br />
произведениями. Но количество усилий,<br />
затрачиваемых на организацию выставки,<br />
совершенно несопоставимо для меня<br />
с эффектом, который такая выставка<br />
производит. К тому же, я полный профан в<br />
составлении экспозиции — к этому нужен<br />
отдельный талант и компетенции, которых<br />
у меня нет. В этом, кстати, одна из причин<br />
того, почему у меня относительно немного<br />
выставок. Я соглашаюсь на проведение<br />
выставки только на определенных условиях<br />
— если организатор берет на себя все<br />
вопросы, связанные с оформлением и<br />
развеской экспозиции, как получилось,<br />
например, в питерских «Эрарте», «Арт-Музе»<br />
и «Валенсии», и в Варшаве. Выставка для<br />
меня — это, в первую очередь, возможность<br />
путешествовать и общаться, заводить новых<br />
друзей и изучать жизнь.<br />
Так что человек, решивший впервые<br />
организовать персональную выставку,<br />
должен отдавать себе отчет в том, что это<br />
довольно серьезная и затратная процедура.<br />
Если не удастся заинтересовать галерею<br />
настолько, что она согласится выставить<br />
вас за собственный счет, то надо платить за<br />
аренду. Если галерея не будет заниматься<br />
оформлением, нужно будет делать все<br />
самому или привлекать друзей. Составление<br />
экспозиции — отдельная головная боль.<br />
И, наконец, самое главное. С какой целью<br />
выставка организуется? Возможно, что для<br />
галочки в резюме, тогда вопрос снимается.<br />
Но, все же, скорее всего для того, чтобы<br />
максимальное количество людей смогло<br />
познакомиться с вашим творчеством, в<br />
идеале таких людей, которые смогли бы<br />
приобрести ваши работы и продвигать вас в<br />
дальнейшем. А теперь задайте себе вопрос<br />
— а много ли посетителей вы сможете<br />
привлечь на выставку? И каких именно?<br />
Каковы ваши возможности в продвижении?<br />
Ваши друзья и родственники и так, скорее<br />
всего, знают и любят то, что вы делаете.<br />
Безусловно, им будет приятно. Но — что<br />
дальше?<br />
Конечно же, я не претендую здесь на истину<br />
в последней инстанции, и опираюсь только<br />
на собственный опыт, к тому же я лентяй.<br />
Но я рекомендовал бы, в первую очередь,<br />
использовать средства онлайн продвижения<br />
— профессиональные ресурсы. Я убедился<br />
и продолжаю постоянно убеждаться в<br />
их эффективности. А когда вас заметят<br />
и заинтересуются, выставляться будет<br />
гораздо проще.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
37
R<br />
СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ ВЫ С<br />
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫМ ВЫГОРАНИЕМ?<br />
МОЖЕТЕ СКАЗАТЬ С ВЫСОТЫ СВОЕГО<br />
ОПЫТА, КАК «ЛЕЧИТЬСЯ» ИЛИ ИЗБЕЖАТЬ<br />
ЭТОЙ ПРОБЛЕМЫ?<br />
Да, сталкивался. Причем сталкивался<br />
относительно недавно. В моем случае это было<br />
связано с тем, что лет примерно 15 я занимался<br />
одной и той же работой, руководил дизайнстудией<br />
в агентстве — брифовки, траффикменеджмент,<br />
совещания, защиты проектов<br />
в режиме постоянного стресса и жестких<br />
дедлайнов. Но причина была не в сложности<br />
работы, конечно (наоборот, сложная работа<br />
отвлекала от поисков причин). А причина<br />
была в том, что, судя по всему, я занимался не<br />
своим делом. К пониманию такой простой вещи<br />
часто приходится идти очень долго, многие<br />
годы, но в какой-то момент смутное ощущение<br />
оформилось в четкую мысль. И хотя в моем<br />
случае зона комфорта выглядела не слишкомто<br />
комфортно, в один прекрасный день нужно<br />
было принять решение уйти из агентства<br />
и делать то, что мне нравится — рисовать<br />
картинки. Руководство отнеслось с пониманием<br />
— сейчас мы дружим и общаемся. Возможно,<br />
выгорание может случиться и в моем нынешнем<br />
статусе — но, если честно, мне очень сложно<br />
представить себе такую ситуацию. Так что, если<br />
хотите избежать этой проблемы, постарайтесь<br />
делать то, что любите делать. Это вообще<br />
полезно для здоровья.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
ВАШЕ ОТНОШЕНИЕ К ФРИЛАНСУ?<br />
ГОТОВЫ РАБОТАТЬ В ЭТОМ<br />
НАПРАВЛЕНИИ ИЛИ СЧИТАЕТЕ, ЧТО<br />
ПОЛНОЦЕННО ТВОРИТЬ МОЖНО<br />
ТОЛЬКО В СОСТАВЕ СТУДИИ, В ХОРОШЕМ<br />
ТВОРЧЕСКОМ КОЛЛЕКТИВЕ?<br />
Я не так давно перешел на фриланс в чистом<br />
виде, это случилось меньше года назад.<br />
Но нынешнее состояние мне определенно<br />
нравится больше, чем работа в студии. И<br />
дело не только в смене вида деятельности. Я<br />
ощутил совершенно конкретные преимущества<br />
удаленной работы. Они очевидны, но, тем<br />
не менее: - плюс 2 часа ежедневно, которые<br />
раньше тратил на транспорт, - свободный<br />
график, в бассейне по утрам практически<br />
пусто :), могу работать ночью, когда никто<br />
и ничто не мешает сосредоточиться. Это<br />
очень важно для меня — возможность<br />
сосредоточиться. В офисе для меня она была<br />
практически недоступной роскошью. А это<br />
значит, что я не мог выдавать полноценный<br />
продукт. Кроме того, теперь можно не<br />
обсуждать новости! Огромный поток<br />
информационного мусора проходит мимо<br />
меня, я не знаю о том, что происходит в стране<br />
и мире (иногда поглядывая, впрочем, на курс<br />
доллара). Вернулось совсем было забытое<br />
ощущение жизни без стресса.<br />
Конечно же, необходимо постоянно<br />
развиваться, а развитие происходит прежде<br />
всего в результате общения с коллегами.<br />
Казалось бы, офис для этого подходит более<br />
всего. Но вот что я заметил — за последние<br />
месяцы я изучил столько нового софта,<br />
приемов, направлений, тенденций и т.д.,<br />
сколько мне не снилось за все годы работы<br />
в агентстве. А если есть друзья в отрасли,<br />
то расстояние общению не помеха. Мы<br />
устраиваем видеоконференции, расшариваем<br />
друг для друга экраны, устраиваем<br />
импровизированные мастер-классы, делимся<br />
опытом.<br />
Я слышал, что фрилансеры сталкиваются с<br />
проблемой организации своей работы. Ко<br />
мне это по счастью не относится — когда<br />
привык организовывать от 6 до 13 человек,<br />
с собственной загрузкой справиться особого<br />
труда не составляет.<br />
Так что могу сказать, что, если ситуация<br />
кардинально не изменится, то я предпочел бы<br />
работать в качестве фрилансера.<br />
Но жизнь научила меня не судить других по<br />
себе — у каждого свой жизненный контекст,<br />
характер и мотивация, у каждого свои «за» и<br />
свои «против».<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
39
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
КАКОЙ ИЗ СВОИХ ПРОЕКТОВ ВЫ БЫ<br />
МОГЛИ НАЗВАТЬ САМЫМ СЛОЖНЫМ<br />
ДЛЯ ВАС?<br />
Если говорить о творческих проектах, то их<br />
сложность с лихвой компенсировалась их<br />
интересностью, поэтому каких-то серьезных<br />
проблем тут я даже и вспомнить не могу. На<br />
«Кин-Дза-Дзе» работалось очень легко — моя<br />
стилистика, идеология и эстетика выросла не в<br />
последнюю очередь на оригинальном фильме<br />
1986 года, поэтому мне вообще не пришлось<br />
подстраиваться, я просто делал все, что считал<br />
нужным, а Георгий Николаевич это принимал.<br />
Или не принимал. Вообще, мне, как правило,<br />
предлагают проекты, уже посмотрев на мои<br />
работы, предлагают те темы, которые мне<br />
интересны и которые у меня выходят лучше. Это<br />
сильно облегчает жизнь.<br />
А сложнее всего мне было, когда меня<br />
впервые назначили на должность артдира и<br />
начальника дизайнеров. - Попробуй, другого<br />
шанса не будет, - сказали мне. Я попробовал. В<br />
результате весь первый год своего руководства<br />
я пребывал в состоянии круглосуточного<br />
стресса. Потом как-то втянулся, но — далее см.<br />
выше :) Нет хуже должности, чем должность<br />
мелкого начальника. Избегайте ее по<br />
возможности.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
41
R<br />
ЧЕМ БЫ ХОТЕЛИ ЗАНЯТЬСЯ В<br />
ДОЛГОСРОЧНОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ, СКАЖЕМ<br />
ЧЕРЕЗ 5-10 ЛЕТ?<br />
Сейчас я активно изучаю программы<br />
трехмерного моделирования. Когда-то был<br />
3D Studio, потом 3DS Max, я пользовался<br />
им для решения очень ограниченного<br />
круга задач, в основном презентационного<br />
характера, и не заметил революции, которая<br />
случилась здесь за последние несколько<br />
лет. Появилось несколько совершенно<br />
принципиальных для меня вещей, а именно<br />
PBR, физически корректный рендеринг и<br />
шейдинг, текстурирование кистями без<br />
мучений с UV развертками, HDRI прямо<br />
во вьюпорте, прекрасные интуитивно<br />
настраиваемые материалы, наконец,<br />
скульптинг. Кроме того, интерфейс стал<br />
гораздо человечнее. В результате, как и в<br />
случае с Digital Painting, у меня появилась<br />
возможность прямо здесь и сейчас, с<br />
практически мгновенной обратной связью,<br />
видеть результат своей работы.<br />
сравнил работу в 3DS Max с офортом, а в 3D<br />
Coat — с Photoshop по удобству для меня<br />
и возможности видеть конечный результат.<br />
Кроме того, 3D Coat стоит совсем недорого,<br />
за Blender вообще не просят денег.<br />
Сейчас я делаю первые робкие попытки<br />
создания артов с использованием этого<br />
софта, но надеюсь в ближайшем будущем<br />
прокачать свои способности.<br />
И, конечно, буду продолжать учиться<br />
рисовать.<br />
Я ознакомился с несколькими программами,<br />
остановил свой выбор на 3d Coat и Blender,<br />
для моих задач по иллюстрированию и<br />
концепт-арту этого набора, судя по всему,<br />
будет вполне достаточно. Интерфейс Blender<br />
оказался неожиданно очень удобным,<br />
гораздо удобнее того же 3DS Max. В нем<br />
можно работать очень быстро, используя<br />
хоткеи. В 3D Coat можно быть просто<br />
художником, не думая о технологии. Я бы<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
ВАШЕ ОТНОШЕНИЕ К КРИТИКЕ?<br />
ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ КРИТИКА<br />
СООТЕЧЕСТВЕННИКОВ ОТ КРИТИКИ<br />
ЗАРУБЕЖНЫХ КОЛЛЕГ? ЕСТЬ<br />
МНЕНИЕ, ЧТО У НАС ЛЮДИ БОЛЕЕ<br />
«ПРИДИРЧИВЫ».<br />
Я бы не говорил о придирчивости. Думаю,<br />
тут дело, скорее, не в содержании, а в<br />
форме. У меня сложилось впечатление,<br />
что западные коллеги и комментаторы<br />
выражают мнение в более сдержанной<br />
форме, не позволяют себе резкого<br />
тона, зачастую свойственного нашим<br />
соотечественникам. С другой стороны, когда<br />
мы говорим о зарубежных коллегах, кого<br />
мы имеем ввиду? Они же все совершенно<br />
разные. Французы, например, очень похожи<br />
на нас — в том числе в деловой переписке,<br />
не тратят лишнее время на вежливые<br />
обороты. А если еще немного подумать<br />
— то различия между мной и Джейн,<br />
Senior Storyboard Artist из Лос-Анжелеса,<br />
родившейся в Гонконге, исчезающе малы<br />
по сравнению с различиями между мной<br />
и Колей, охранником, моим соседом по<br />
лестничной клетке.<br />
Конечно же, я ненавижу критику. Она<br />
страшно портит мне настроение. Особенно<br />
конструктивная. Я очень переживаю,<br />
долго не могу найти себе места. Меня<br />
выбивает из рабочего графика. Но<br />
потом приходится работать над собой,<br />
исправляться, подтягивать слабые места.<br />
А еще через какое-то время, когда все<br />
исправишь, начинаешь испытывать чувство<br />
благодарности к негодяю. А потом все<br />
повторяется снова.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
43
R<br />
КАЧЕСТВЕННЫЙ ОТДЫХ, ЭТО ОДИН<br />
ИЗ ВАЖНЕЙШИХ КОМПОНЕНТОВ<br />
ТВОРЧЕСКОЙ НАТУРЫ, ОДНИ<br />
ПУТЕШЕСТВУЮТ, ДРУГИЕ ПРЫГАЮТ С<br />
ПАРАШЮТА, А КТО-ТО ВООБЩЕ УЕЗЖАЕТ<br />
НА ДАЧУ И ОТКЛЮЧАЕТ МОБИЛЬНЫЙ.<br />
КАК ЛЮБИТЕ ПРОВОДИТЬ СВОБОДНОЕ<br />
ВРЕМЯ ВЫ, ЕСТЬ ЛИ ХОББИ?<br />
Так получилось, что мне интересно учиться.<br />
Чему-то такому, чего вообще не было в моей<br />
жизни. Получать новый опыт. В результате<br />
откатал сезон на мотоцикле, получил<br />
сертификат дайвера, неожиданно для себя<br />
перевел на русский книгу по философии<br />
сознания (это оказалось самым простым<br />
способом ее прочитать). В результате — куча<br />
новых впечатлений и знакомых. А еще можно<br />
сказать, что мое хобби — это чтение научнопопулярной<br />
литературы. Мои герои — это<br />
ученые. Специалисты по квантовой механике,<br />
суперсимметрии и теории струн, космологи,<br />
нейробиологи, эволюционные биологи, этологи<br />
— люди, открывающие нам красоту нашей<br />
Вселенной. Ну и конечно, семья. Дочка растет,<br />
ходит в художественную школу, очень любит<br />
рисовать. Очень здорово, когда есть общие<br />
интересы и темы для разговоров с ребенком.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
44
R<br />
ЕСЛИ БЫ НЕ ХУДОЖНИКОМ, ТО КЕМ БЫ<br />
СТАЛИ, КАКОЙ ВИД ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВАС<br />
ПРИВЛЕКАЕТ ДОСТАТОЧНО СИЛЬНО, ЧТО<br />
БЫ ПОСВЯТИТЬ ЭТОМУ ЖИЗНЬ?<br />
Если, конечно, не принимать во внимание<br />
полное у меня отсутствие соответствующих<br />
способностей, то, на мой взгляд, наиболее<br />
достойное человеческих существ занятие —<br />
это наука.<br />
ВАШ ПРОГНОЗ ДЛЯ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ<br />
CG ИНДУСТРИИ НА БЛИЖАЙШИЕ 5<br />
ЛЕТ? КТО-ТО УЖЕ УЧИТ АНГЛИЙСКИЙ<br />
И ПОСМАТРИВАЕТ ЗАРУБЕЖНЫЕ<br />
ВАКАНСИИ, А КТО-ТО БОЛЕЕ ЧЕМ УВЕРЕН,<br />
ЧТО ВСЕ У НАС БУДЕТ ХОРОШО, НАЧИНАЯ<br />
С З/П И ЗАКАНЧИВАЮ ВСЕ БОЛЬШИМ<br />
ЧИСЛОМ ИНТЕРЕСНЫХ И КАЧЕСТВЕННЫХ<br />
ПРОЕКТОВ, КАКОЕ ВАШЕ МНЕНИЕ НА<br />
ЭТОТ СЧЕТ?<br />
Наверное, я не тот человек, который может<br />
выступать компетентным экспертом по этому<br />
вопросу — я не настолько в теме. Если же<br />
судить исключительно по моему опыту и<br />
ощущениям (они касаются только кино и<br />
немного телесериалов), то могу сказать<br />
следующее. Я работаю как с российскими,<br />
так и с зарубежными проектами. За<br />
последний год проектов у меня не стало<br />
меньше. Ни зарубежных, ни российских.<br />
Наоборот, их количество увеличивается.<br />
Кроме того, я вижу усиливающийся интерес к<br />
Sci-Fi со стороны отечественных киношников,<br />
что меня лично не может не радовать. Не<br />
знаю, что будет дальше, но пока что в этом<br />
вопросе я, как ни странно, оптимист.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
45
R<br />
ЧТО ПОСОВЕТУЕТЕ НАЧИНАЮЩИМ<br />
ХУДОЖНИКАМ?<br />
Когда я учился в начальной школе, то<br />
в классе был не самым талантливым<br />
художником. Просто больше всех любил<br />
рисовать. И со временем понял, что<br />
желание важнее способностей. Так что,<br />
если вы действительно хотите рисовать<br />
— просто продолжайте это делать,<br />
продолжайте без оглядки на окружающих.<br />
Окружение, кстати, тоже очень важно —<br />
постарайтесь найти единомышленников.<br />
Мне очень не хватало людей, разделяющих<br />
мои ценности, довольно долго — до<br />
окончания университета. И последнее.<br />
Я понимаю, что если перестану учиться,<br />
мозг сразу начнет деградировать. Так<br />
что и себе, и всем желаю в течение всей<br />
жизни поддерживать в себе это состояние<br />
открытости новым знаниям и опыту.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
46
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
3D-МОДЕЛЕР, MAIL.RU GROUP<br />
Mail.Ru Group — лидер<br />
восточноевропейского рынка онлайнразвлечений,<br />
запустивший более<br />
70 онлайн-игр, среди которых хиты<br />
собственной разработки («Легенда:<br />
Наследие драконов», «Аллоды Онлайн»,<br />
«Любимая...<br />
VFX PROGRAMMER<br />
-Настройка и поддержка существующего<br />
инструментария, пайплайна а так же<br />
расширение и оптимизация под нужды<br />
производства,<br />
MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СИМУЛЯЦИЯМ)<br />
-Настройка и доработка симуляционных<br />
ригов на майский nCloth, выгрузка и<br />
клинап симуляционных кэшей, симуляция<br />
майских nHair, yeti.<br />
SENIOR VIZUALIZATION ARTIST<br />
Plarium ищет классного 3D<br />
Визуализатора. Если вы увлеченно<br />
создаете яркие и продуманные<br />
изображения, заточенные на<br />
мельчайшие детали, композицию и<br />
дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />
нашей команде...<br />
80 000—200 000 р.<br />
90 000—120 000 р.<br />
90 000—100 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
MAIL.RU GROUP<br />
NEKKI<br />
NEKKI<br />
PLARIUM<br />
ЗD-ХУДОЖНИК<br />
3D-ВИЗУАЛИЗАТОР.<br />
TECHNICAL ARTIST<br />
GUI ARTIST<br />
В компанию Nekki (проекты «Бой<br />
с тенью», Shadow Fight 2, Vector)<br />
требуется 3D-художник.<br />
Обязанности: - создание<br />
высококачественных Hi/Low-Poly<br />
моделей; UV-маппинг, текстурирование,<br />
визуализация;...<br />
• Создание 2D-текстур для<br />
шейдеров;<br />
• Создание фонов.<br />
Plarium ищет талантливого Technical<br />
Artist. Наш идеальный кандидат -<br />
универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Обязанности: • Создание игровых...<br />
Plarium ищет талантливого GUI Artist<br />
для создания визуальных компонентов<br />
мобильной игры. Наш будущий коллега<br />
работает в различных стилистических<br />
направлениях с соблюдением четко<br />
установленных сроков...<br />
50 000—100 000 р.<br />
NEKKI<br />
80 000—100 000 р.<br />
NEKKI<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
ВАКАНСИИ<br />
ICONS ARTIST<br />
Plarium ищет талантливого Художника<br />
по иконкам. Наш идеальный кандидат<br />
- универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Задачи: • Создание линейного...<br />
DIGITAL COMPOSITOR В СТУДИЮ<br />
ТРЁХМЕР<br />
Требуется композер с опытом работы<br />
от 3-х лет, художественным видением и<br />
соответствующем reel’ом.<br />
CG-GENERALIST В СТУДИЮ ТРЁХМЕР<br />
В РЕКЛАМУМ<br />
Вакансия подразумевает широкий круг<br />
занятий включает: постановку камеры,<br />
неперсонажная анимация, постановку<br />
света, настройку материалов, рендер<br />
окружающей среды (дым, облака, вода),<br />
оптимизацию параметров...<br />
CG-GENERALIST В СТУДИЮ<br />
ТРЁХМЕР (С УКЛОНОМ В FX) НА<br />
КИНО (ПОЛНЫЙ МЕТР)<br />
Период: январь <strong>2016</strong> – май <strong>2016</strong><br />
(контракт с возможностью продления<br />
и переходом в штат на кино или<br />
рекламные проекты) Опыт работы:<br />
в кино от двух лет(или в рекламе на<br />
аналогичной позиции от 6 лет)<br />
render.ru<br />
70 000—100 000 р.<br />
90 000 р.<br />
100 000 р.<br />
100 000 р.<br />
PLARIUM<br />
ТРЕХМЕР<br />
ТРЕХМЕР<br />
ТРЕХМЕР<br />
47
R<br />
ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР<br />
SENIOR COMPOSING ARTIST<br />
3D ARTIST<br />
СУПЕРВАЙЗЕР МОДЕЛИНГА<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />
JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />
– Композ и коррекция съемочного/CG<br />
материала;<br />
– Создание как отдельных моделей, так<br />
и целиком сцен со светом и атмосферой.<br />
В основном предметная среда; –<br />
Анимация как камеры так и работа<br />
с ‘линзами’; – Анимация предметов и<br />
деталей сцены; – Рендер...<br />
- постановка задач внутри отдела<br />
в соответствии с планом-графиком<br />
производства, консультирование; -<br />
моделинг; - контроль качества моделей;<br />
- взаимодействие с художественнопостановочной<br />
группой, отделами...<br />
100 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
120 000 р.<br />
3D SPARROW<br />
ADSERVICE<br />
ADSERVICE<br />
ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />
СУПЕРВАЙЗЕР РЕНДЕРА<br />
COMPOSITING ARTIST<br />
UX-ДИЗАЙНЕР<br />
LIGHTING ARTIST<br />
• постановка задач внутри отдела в<br />
соответствии с планом-графиком<br />
производства, консультирование;<br />
• разработка и внедрение<br />
инструментария, оптимизирующего<br />
работу отдела;<br />
• контроль качества сцен для...<br />
• Композитинг киноматериала.<br />
Мы ищем талантливого UX-дизайнера,<br />
который будет помогать нам<br />
разрабатывать удобные интерфейсы<br />
для наших игр: как проектировать<br />
новые, так и исследовать и улучшать<br />
существующие. Чем предстоит<br />
заниматься...<br />
• Настройка материалов, подготовка<br />
ассетов к финальной настройке<br />
света.<br />
• Финальная настройка света в сцене,<br />
оптимизация, контроль рендера,<br />
проверка выдаваемого материала.<br />
• Совместная работа с Lighting...<br />
100 000—200 000 р.<br />
ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />
60 000 р.<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
70 000 р.<br />
PLAYKOT<br />
80 000 р.<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
ВАКАНСИИ<br />
3D MODELLER / TEXTURE ARTIST<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />
ХУДОЖНИК ПО ТЕКСТУРАМ<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО КОМПОУЗИНГУ<br />
• Создание сложных ассетов для кино:<br />
животные, персонажи, различные<br />
хардсерфэйс объекты.<br />
• Создание правильной топологии с<br />
учетом ее особенностей в условиях<br />
дальнейшего применения модели<br />
- профессиональное знание <strong>Render</strong>Man<br />
и RMS 19 (Reyes и RIS) - базовое знание<br />
Maya - продвинутый шейдинг - создание<br />
дополнительных компонент шейдинга<br />
• Создание 2D-текстур для<br />
шейдеров;<br />
• Создание фонов.<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />
ищут для долгосрочной работы над<br />
многосерийным анимационным фильмом<br />
Буба новых специалистов в команду.<br />
Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />
JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />
render.ru<br />
• Продвинутая...<br />
70 000 р.<br />
70 000 р.<br />
70 000 р.<br />
75 000 р.<br />
FILMDIRECTIONFX<br />
ФИКСИКИ<br />
ФИКСИКИ<br />
3D SPARROW<br />
48
R<br />
Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU,<br />
представляем вашему вниманию интервью с<br />
замечательной 2D художницей Валерией Стяжкиной.<br />
Сегодня мы познакомимся с её творчеством, узнаем<br />
о её работе над персонажами, каких правил она<br />
придерживается в работе и о многом другом.<br />
ИНТЕРВЬЮ С<br />
ВА ЛЕРИЕЙ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
СТЯЖКИНОЙ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ВАЛЕРИЯ! МЫ<br />
БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА УДЕЛЕННОЕ<br />
НАМ ВРЕМЯ. РАССКАЖИТЕ НАШИМ<br />
ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ ВЫ<br />
РОДИЛИСЬ, ГДЕ ЖИВЕТЕ И КЕМ<br />
СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />
Здравствуйте, <strong>Render</strong>.ru! Большое спасибо<br />
за внимание к моему творчеству, было очень<br />
приятно обнаружить приглашение на интервью.<br />
Я живу в Минске. Образование у меня<br />
околохудожественное – дизайнерское. На 5<br />
курсе института я резко спохватилась и начала<br />
работать над портфолио для геймдева. После<br />
этого устроилась в компанию Vizor Interactive,<br />
где с тех пор и работаю 2d- художником.<br />
ПОМНИТЕ ЛИ ВЫ, В КАКОМ ВОЗРАСТЕ<br />
ПОЛЮБИЛИ РИСОВАНИЕ? КАК<br />
ОТНЕСЛИСЬ К КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКЕ, ВПЕРВЫЕ С НЕЙ<br />
ПОЗНАКОМИВШИСЬ?<br />
В самом детстве рисование было весельем и<br />
классным развлечением! Бабушка приносила<br />
с завода рулоны пищевой бумаги, и на них<br />
живого места не оставалось. Но учеба с<br />
натюрмортами и гипсами отбила у меня всю<br />
страсть к этому занятию. Во времена моей<br />
учебы, cg было не так популярно и доступно,<br />
как сейчас. Поэтому я потеряла кучу времени,<br />
валяя дурака в институте. Потом я нашла<br />
художественные сайты с 2д-работами и всякие<br />
галереи, это возродило мой энтузиазм.<br />
Долгое время, у меня была установка, что<br />
нельзя публиковать в интернете свои работы,<br />
пока они не будут шедеврами, которые не<br />
стыдно показать. Но потом, я увидела, как<br />
многие художники выкладывают работы,<br />
начиная со своего самого раннего творчества.<br />
Очень интересно следить за процессом их<br />
превращения в профессионалов. Я решила<br />
последовать их примеру.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
50
R<br />
ВАЛЕРИЯ, В ВАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ ОЧЕНЬ<br />
ИНТЕРЕСНЫЕ И НЕОБЫЧНЫЕ<br />
ПЕРСОНАЖИ. РАССКАЖИТЕ, ЧТО<br />
ВДОХНОВЛЯЕТ ВАС?<br />
Большое спасибо! Меня вдохновляют арты<br />
других художников. Каждое утро я завариваю<br />
кофе и смотрю на разных художественных<br />
галереях, что новенького. А еще меня<br />
вдохновляет реакция людей на мои работы<br />
Smile Когда рисуешь в стол, сложно оценить<br />
насколько работа хороша, можно пребывать<br />
в иллюзиях. Обнародовав арт, становится<br />
понятно, актуальна ли работа или находится в<br />
зоне отчуждения.<br />
КАК БЫ ВЫ ОПИСАЛИ РАБОТУ НАД<br />
ПЕРСОНАЖАМИ? КАКИХ ПРАВИЛ В<br />
РАБОТЕ ВЫ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ?<br />
Я всегда стараюсь, чтобы картинка была<br />
нарядной, праздничной. На мои работы<br />
оказывает сильное влияние мультяшноказуальный<br />
стиль, в котором я рисую на работе.<br />
Иногда не хочется, чтобы картинка была снова<br />
гламурной, но рука сама рисует.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Правило у меня одно – всегда доводить до<br />
конца все свои арты. Обычно надоедает долго<br />
рисовать, хочется кинуть и начать новую, но<br />
следование этому правилу дисциплинирует<br />
и дарит в конце больше новых сил для<br />
следующей работы.<br />
render.ru<br />
51
R<br />
СОВСЕМ НЕДАВНО ВЫ ПРИНИМАЛИ<br />
УЧАСТИЕ В КОНКУРСЕ ПО ВСЕЛЕННОЙ<br />
ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН (STAR WARS<br />
REIMAGINED). РАССКАЖИТЕ О СВОЕЙ<br />
РАБОТЕ? КАК БЫСТРО РЕШИЛИ,<br />
ЧТО БУДЕТЕ РИСОВАТЬ, С КАКИМИ<br />
ТРУДНОСТЯМИ СТОЛКНУЛИСЬ?<br />
Решила участвовать во всех конкурсах, о<br />
которых мне станет известно. Звездные войны<br />
даже пришлось посмотреть. По этой вселенной<br />
миллиард фан-арта. Гуглила всё, что приходило<br />
в голову, и на эту идею тут же попадался<br />
классный и качественный фанарт. Поначалу<br />
ничего не наклевывалось, перепробовала<br />
всех персонажей, готова была сдаться – идей<br />
не было. Но потом просто расслабилась, и<br />
нарисовался мрачный Йода.<br />
МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ВЫДЕЛИТЬ ИЗ СВОИХ<br />
РАБОТ ТУ, КОТОРАЯ НРАВИТСЯ ВАМ<br />
БОЛЬШЕ ВСЕХ? ВОЗМОЖНО, У ВАС<br />
ЕСТЬ РАБОТА, С КОТОРОЙ СВЯЗАНА<br />
КАКАЯ-НИБУДЬ ИСТОРИЯ?<br />
Среди своих работ могу выделить портрет<br />
девочки с красными волосами - моей подруги<br />
Саши, я очень нервничала, когда рисовала.<br />
Каждый человек видит себя по-своему, и можно<br />
не угадать с образом. Потом много людей<br />
хотело портрет в похожем стиле, но я больше<br />
не смогу выдержать такой ответственности J<br />
В результате работа получилась хитом среди<br />
моих работ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
52
R<br />
ЕСТЬ ЛИ У ВАС ДРУЗЬЯ – ХУДОЖНИКИ,<br />
К КОТОРЫМ ВЫ СМЕЛО ОБРАЩАЕТЕСЬ<br />
ЗА СОВЕТОМ, КОТОРЫЕ МОГУТ<br />
СДЕЛАТЬ ОВЕРПЕЙНТ ВАШЕГО СКЕТЧА<br />
И МОЖНО СКАЗАТЬ, ЧТО К ИХ МНЕНИЮ<br />
ВЫ ПРИСЛУШИВАЕТЕСЬ?<br />
Нет, так получилось, что в ближайшем<br />
окружении не нашлось авторитетного мастера,<br />
а приставать к незнакомым людям в интернете<br />
я как-то стесняюсь J Завидую художникам,<br />
которые имеют своего наставника. Иногда,<br />
показываю коллегам, и они мне советуют.<br />
РИСУЕТЕ ЛИ ВЫ ТРАДИЦИОННЫМИ<br />
МАТЕРИАЛАМИ? ЧТО ДЛЯ ВАС ПРОЩЕ,<br />
НАЧАТЬ РАБОТУ С НАБРОСКОВ<br />
КАРАНДАШОМ ИЛИ ЖЕ СРАЗУ<br />
РАБОТАТЬ В ЦИФРЕ?<br />
Я не люблю традиционные материалы, мне<br />
неприятен сухой звук карандаша по бумаге.<br />
Слава богу, есть удобнейший планшет и<br />
фотошоп!<br />
НА ВАШ ВЗГЛЯД, ПОЛЕЗНО ЛИ<br />
ИНОГДА ДЕЛАТЬ ПАУЗУ И ОТДОХНУТЬ<br />
ОТ РИСОВАНИЯ? ЕСТЬ ЛИ В ЭТОМ<br />
МИНУСЫ?<br />
Мне кажется, что это не очень полезно. Это<br />
напоминает паузу в спортивных тренировках:<br />
сначала дискомфорт и чувство вины, что<br />
пропускаешь занятия, незаметно проходит<br />
неделя за неделей. А потом совесть засыпает,<br />
лень прочно занимает позиции. Лучше с этим не<br />
шутить, на мой взгляд Smile<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
53
R<br />
КАЖДЫЙ ИЗ НАС СОЗДАЁТ ДЛЯ<br />
СЕБЯ УДОБНОЕ РАБОЧЕЕ МЕСТО.<br />
РАССКАЖИТЕ, КАК ОБУСТРОЕНО ВАШЕ<br />
ПРОСТРАНСТВО? ОКРУЖАЕТЕ ЛИ<br />
ВЫ СЕБЯ РЕФЕРЕНСАМИ, РАБОТАМИ<br />
ЛЮБИМЫХ ХУДОЖНИКОВ И Т.Д.?<br />
У меня референсы на каждую морщину и<br />
пуговицу есть, я и шагу без них не ступаю. Я<br />
пока не доверяю своим запасам визуальной<br />
библиотеки. Однажды, я где-то прочитала<br />
совет: создать папку с работами с высокого<br />
уровня, на который вы ориентируетесь. И когда<br />
заканчиваете свою новую работу, кидаете её<br />
в эту папку. Будет понятно, как ваша работа<br />
смотрится на фоне остальных. Я так всегда<br />
делаю.<br />
ВАЛЕРИЯ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ, ЧЕМ<br />
УВЛЕКАЕТЕСЬ?<br />
Кроме, конечно, самого рисования, я<br />
увлеклась танцами. Особенно сальсой после<br />
фильма «Грязные танцы» с Патриком Суэйзи.<br />
В НАСТУПИВШЕМ <strong>2016</strong> ГОДУ, КАКИЕ<br />
ЗАДАЧИ ВЫ СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ?<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Сделать минимум 10 новых личных работ и<br />
увидеть очевидный прогресс.<br />
БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА ИНТЕРЕСНОЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ, ВАЛЕРИЯ! РЕДАКЦИЯ<br />
RENDER.RU ЖЕЛАЕТ ВАМ<br />
ТВОРЧЕСКОГО РОСТА, ИНТЕРЕСНЫХ<br />
РАБОТ, ВДОХНОВЕНИЯ И ВЫПОЛНИТЬ<br />
ПОСТАВЛЕННЫЕ ПЕРЕД СОБОЙ<br />
ЗАДАЧИ.<br />
render.ru<br />
54
R<br />
MAKING OF<br />
ЦЕНТУРИОН<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
55
R<br />
Здравствуйте! Меня зовут Павел Вольпин. В<br />
этой статье хочу поделится процессом создания<br />
моей последней работы: «Центурион». За<br />
предоставленную возможность отдельное<br />
спасибо редакции RENDER.RU.<br />
Идея создания пришла внезапно по пути<br />
на работу)) Захотелось создать здорового<br />
брутального римского войина. По образу<br />
ориентировался на актера Олега Сорокина<br />
сыгравшего в «Мастере и Маргарите»<br />
центуриона Марка Крысобоя.<br />
Да, референсы не самого лучшего качества,<br />
но для образа самое то. Есть силуэт, общие<br />
пропорции и характер. Более детальные<br />
рференсы доспехов искал на различных<br />
исторических формух, википедии и<br />
замечательной реконструкторской группе<br />
http://vk.com/legio5macedonica<br />
Кагда с образом было все ясно и референсов<br />
было достаточно, быстро накидал базовую<br />
болванку по которой уже можно было начать<br />
моделировать одежду и элементы брони.<br />
МОДЕЛИРОВАНИЕ КОЛЬЧУГИ<br />
Для начала смоделировал основное звено<br />
и сделал для него развертку. Далее просто<br />
размножил это звено и получился такой вот<br />
элемент.<br />
Далее, его было необходимо расположить<br />
по форме доспехов .Для этой цели я<br />
воспользовался скриптом UV to MESH, от<br />
студии KINEMATIC LAB, который создает<br />
плоский вариант модели согласно развертке<br />
и возможности переключения между ними<br />
посредством морфинга.<br />
По моделированию написанное много уроков и<br />
вряд ли я расскажу, что то новое. Практически<br />
все элементы были сделаны стандартным<br />
полигональным моделированием. Но были и<br />
некоторые нюансы на которых остановимся<br />
более подробно.<br />
Далее, все что необходимо - это просто<br />
расположить элемент кольчуги по плоской<br />
модели и привязать скин врапом кольчугу к<br />
модели и вернуть значение в морфере на 0.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
56
R<br />
Вот что в итоге получилось.<br />
В итоге у меня получилась такая модель<br />
Проработку хай поли для карт дисплейсмента<br />
делал в Zbrush . Сам процесс слишком прост<br />
чтобы его детально расписывать. В принципе<br />
вся детализация была сделана с помощью<br />
стандартной кисти и нескольких текстур для<br />
альфы. Ничего сложного. Все карты запекал<br />
в разрешении 4k. Для всей модели хватало 8<br />
битных текстур.<br />
И только на голову и тело я запекал 32 битные<br />
текстуры с такими настройками.<br />
Еще один момент, на котором хотелось бы<br />
остановиться подробней это фалеры.<br />
Также, в процессе моделирования, важно<br />
смотреть на общую форму и силуэт персонажа.<br />
C орнаментами не было ничего сложного, а с<br />
лицами богов и мордой льва решил поступить<br />
так - сама модель медальона сделана в<br />
3d max е из цилиндра, а лица слеплены в<br />
Zbrush и оптимизированные их модели просто<br />
присоединил к медальонам.<br />
Так же в процессе моделирования всегда<br />
стараюсь сделать развертку на упрощенной<br />
модели, до того как добавил к ней ребра<br />
жескости, чамферы. Так проще и быстрей))<br />
Когда этап моделирования был закончен,<br />
можно было приступать к проработке хай поли<br />
для дисплейсмента, текстурам и материалам<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
Рендер модели с готовыми картами<br />
дисплейсмента<br />
Процесс создания текстур в фотошопе<br />
обычно делаю послойным. То есть сначала<br />
накидываю общие цвета и фактуру, потом<br />
добавляю царапин, потертостей и следы грязи.<br />
Обязательно держу все на отдельных слоях,<br />
так как потом проще редактировать и вносить<br />
правки<br />
Чтобы добавить детализацию для кожи, надо<br />
было запечь в Zbrush еще одну текстуру, на<br />
которой были бы все мелкие детали, но не<br />
было бы крупных. Для этого просто надо запечь<br />
дисплейсмент не для 1 уровня subdivisions, а<br />
для предпоследнего. Например, у нас в хайполи<br />
модели 7 уровней subdivisions, и мы запекаем<br />
детализацию с 7 уровня для 5 или 6, а не для 1.<br />
В итоге получилась такая текстура, которую я<br />
и использовал для придания базовой текстуре<br />
необходимых деталей.<br />
Вот несколько текстур, которые были созданы<br />
таким методом.<br />
Приступая к текстурам и материалам, я<br />
набросал такой вот документ, чтобы точно<br />
знать, к чему стремиться в итоге)<br />
Текстуру кожи делал, можно сказать, с нуля.<br />
Сначала сделал базовый цвет и залил им весь<br />
документ. Затем сделал различные слои со<br />
всеми возможными цветами кожи и по маске<br />
рисовал, где какой пигмент больше проступает.<br />
В фотошопе уже смотрел, как лучше результат<br />
получался. Пришлось поиграть с режимами<br />
наложения и прозрачностью.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
58
R<br />
Настройки материалов тоже очень просты.<br />
Практически везде это стандартный VrayMtl с<br />
текстурами дифуз , бапм и спекуляр. Материалл<br />
металла - это три слоя Vray Mtl с различной<br />
степенью размытия. Мне показалось что так<br />
красивей )<br />
МАТЕРИАЛ КОЖИ<br />
В основе Vray SSS2Mtl поверх которого<br />
накладывались материалы для различных<br />
отражений<br />
С позой все проще простого. Создал бипед,<br />
прицепил скином модель и выставил в позу<br />
Для следов крови сделал отдельный шейдер и<br />
смешивал его с основным с помощью таких вот<br />
тайлов.<br />
В итоге, со всеми материалами и текстурами<br />
модель выглядела так<br />
Самой большой загвоздкой на этой стадии<br />
было придание необходимого положения<br />
всем висящим кожаным элементам. Но этот<br />
момент довольно быстро решился) Я просто<br />
отделял необходимые элементы, создавал для<br />
них упрощенную модель, грубо говоря просто<br />
плейны, с небольшим количеством граней в<br />
сечении, и привязывал основную модель к этим<br />
плейнам skinWrap ом, эти плейны просто гнул<br />
как мне надо, а основная модель повторяла<br />
форму. Вот такой довольно простой и быстрый<br />
метод для таких вещей.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
и можно было приступать к постановке в более<br />
интересную поз.<br />
render.ru<br />
59
R<br />
НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА И<br />
СЦЕНЫ<br />
Постобработка финального рендера была<br />
завершительным этапом работы. Как<br />
упоминалось выше, первым делом я совместил<br />
волосы с персонажем в фотошопе. Добавляем<br />
резкости изображению через фильтр Hightpass,<br />
уровнями и кривыми подшаманиваем цвета и<br />
яркость изображения и работа готова) Кому<br />
интересно может скачать PSD файл. В итоге<br />
работа выглядит так:<br />
В итоге поза выглядела так<br />
На окружении использовал HDRI карту. С ней<br />
отражения смотрятся в разы интересней)<br />
Волосы пришлось рендерить отдельно от всего<br />
персонажа , потому как весь просчет с ними<br />
затягивался на довольно длительное время<br />
, тогда как просчет по отдельности занял 4<br />
часа и 1, 5 часа на персонажа и на волосы<br />
соответственно. Потом просто совместил эти<br />
элементы в фотошопе. Вышло значительно<br />
быстрей, чем рендерить все вместе в один<br />
проход)<br />
Большое спасибо всем кто дочитал до конца,<br />
надеюсь, Вы узнали для себя что-то новое.<br />
Спасибо всем, кто помогал советами и<br />
критикой, особенно хочу поблагодарить Жеку<br />
Лукашевича!<br />
На этом все. Не останавливайтесь на<br />
достигнутом и стремитесь к новым знаниям! с<br />
уважением, Павел<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
P.S. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь<br />
на все ответить )<br />
60
R<br />
ПЕРСПЕКТИВА<br />
И ВЫСОТА ПРИ<br />
РИСОВАНИИ<br />
ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ<br />
ФИГУРЫ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
61
R<br />
Всем привет и счастливого сентября. На<br />
данный момент мы находимся в Монтане и<br />
наслаждаемся её невероятными пейзажами<br />
во время посещения моей семьи. Я закончу<br />
вторую часть Фальстарта, статьи которую я<br />
начал писать несколько недель тому назад,<br />
когда был в Сан Диего. Пока мы находились за<br />
городом, я размышлял о разных темах, которые<br />
хочу добавить в свою книгу по рисованию<br />
человеческой фигуры и решил поделиться<br />
одной из них с вами.<br />
Я почти каждый день рисую с натуры. В течение<br />
недели я обучаю сразу несколько классов, и<br />
это позволяет мне оставаться максимально<br />
близко к теме, оставшаяся часть времени от<br />
обучения, тратится на создание иллюстраций,<br />
дизайна персонажей и выполнении работ на<br />
заказ, где мне постоянно приходится работать<br />
с различными персонажами. Я постоянно<br />
напоминаю своим ученикам о проблемах,<br />
с которыми приходится сталкиваться при<br />
рисовании, и особенно при рисовании фигуры<br />
человека.<br />
Самая распространённая проблема,<br />
которая преследует многих художников,<br />
как начинающих так и более продвинутых,<br />
это подчинение всего нарисованного в<br />
вашей картине линии горизонта, особенно<br />
это касается органических форм и фигуры<br />
человека. Я множество раз видел, плоско<br />
нарисованные фигуры. Другими словами, в них<br />
отсутствовало изменение высоты, а если и было<br />
то только там, где это было наиболее заметно.<br />
Существуют определённые инструменты,<br />
которые художник может использовать,<br />
чтобы решить эту задачу, перед тем как<br />
начинать проработку формы. Если мы<br />
используем ключевые точки, то эллипсы и<br />
перекрывающиеся формы применяются, чтобы<br />
показать конструкцию и плоскость земли,<br />
а также возможную линию горизонта. Эти<br />
приёмы позволяют нам выстроить устойчивую<br />
конструкцию, которая позволит нам завершить<br />
рисунок.<br />
Ключевые точки, так же известные как<br />
подкожные костные поверхности, это кости<br />
под кожей, которые оказывают влияние<br />
на поверхность кожи нашего тела. Череп<br />
наиболее большая из всех ключевых точек.<br />
За исключением щёк, большая часть черепа<br />
скрыта под кожей. Ключицы, грудина, колени<br />
и т.д. это те самые ключевые точки, что мы<br />
ищем. Можно использовать их, чтобы сравнить<br />
левую часть тела с правой. Использование<br />
центральной линии, позволяет нам выровнять<br />
левую часть тела с правой, или переднюю с<br />
задней, выровнять их высоту и расстояние<br />
между друг другом. Эти скелеты показывают<br />
нам ключевые точки спереди и сзади.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
62
R<br />
Манекен это отправная точка при рисовании<br />
фигуры или каркаса, который представляет<br />
собой скелетную структуру позы. Ядром скелета<br />
является так называемый осевой скелет, тогда<br />
как руки и ноги называются аппендикулярный<br />
скелетом. Эллипсы должны быть нарисованы<br />
вокруг осевого скелета, рядом с шеей, 10-<br />
ым ребром, пары подвздошных гребней и<br />
основания таза, включая большой вертел.<br />
Вокруг верхней и нижней половины каждой<br />
руки и ноги, тоже должен быть нарисован<br />
эллипс, чтобы разделить каждый сегмент<br />
аппендикулярного скелета на трети. Это<br />
разделение пригодится для определения<br />
правильных пропорций мышц и сухожилий.<br />
Эти нарисованные эллипсы помогут нам<br />
понять несколько вещей. Первое – это<br />
перспективные сокращения в пространстве.<br />
Чем более круглым становится ваш эллипс,<br />
тем более прямо вы смотрите на объект. Чем<br />
более плоским он становится, до превращения<br />
в прямую линию, тем ближе к прямому, угол<br />
под которым мы смотрим на предмет. Другое<br />
применение эллипсов, это когда мы рисуем их<br />
вокруг цилиндрических форм, таким образом,<br />
мы размещаем маркеры на теле, которые<br />
помогут нам понять как объём, так и высоту<br />
отдельных частей тела. Если мы смотрим на<br />
человеческую фигуру снизу, то мы будем видеть<br />
эллипсы снизу-вверх, если же мы смотрим на<br />
фигуру сверху, то будем смотреть на эллипсы<br />
сверху-вниз. Диаграмма внизу показывает этот<br />
принцип.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
63
R<br />
Перекрывающие друг друга линии и формы<br />
также могут помочь с определением<br />
пространственных отношений между частями<br />
тела. Перекрывающиеся формы обычно<br />
показывают нам сокращённые в перспективе<br />
участки тела. Формы тела должны рисоваться,<br />
руководствуясь принципом сквозного<br />
рисования. Благодаря этому принципу,<br />
проблема пространства может быть полностью<br />
решена и избыточная информация от этого<br />
метода поможет художнику полностью<br />
понять, где и как расположены все части<br />
тела относительно друг друга в любой позе.<br />
Перекрывающиеся линии имеют схожий<br />
принцип работы и используются в таких местах<br />
как бёдра или в любых других сгибающихся<br />
участках тела. Из сходящихся линий та, что<br />
обрывается, называется ломаной линией, а<br />
вторая называется касательной. Касательные<br />
линии показывают, как один объём проходит за<br />
другой, обозначенный ломаной линией.<br />
При рисовании человеческой фигуры,<br />
высота приобретает важное значение для<br />
убедительной передачи объёма форм в<br />
трёхмерном пространстве. Когда вы рисуете с<br />
фотографии, может быть несколько труднее<br />
определить, где находится линия горизонта.<br />
Совет: Если на фотографии изображена<br />
фигура в полный рост, то смотрите на стопы.<br />
Подъём пятки по отношению к пальцам стопы,<br />
красноречиво говорит нам о перспективе<br />
позы. Если же фото обрезано, то становится<br />
труднее найти точную линию горизонта. При<br />
рисовании с натуры или фотографировании<br />
для своей иллюстрации, мы можем полностью<br />
контролировать наше положение по отношению<br />
к модели.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
64
R<br />
Изображение плоскости земли, также является<br />
полезным приёмом, напоминающим художнику,<br />
что фигура человека находится в трёхмерном<br />
пространстве. Разметка плоскости земли<br />
на квадраты, поможет вам в измерениях<br />
отношений внутри фигуры и определении<br />
дистанции между ногами, коленями и т.д.<br />
Разметка не обязательно должна быть<br />
идеально точной, она лишь должна напоминать,<br />
о необходимости постоянных измерений фигуры<br />
не только с целью сделать её максимально<br />
похожей на оригинал, но и с тем, чтобы<br />
правильно показать высоту в работе.<br />
Я очень рекомендую делать так для каждого<br />
объекта, будь то фигура человvека или любой<br />
другой предмет. Вы всегда должны отмечать<br />
линию горизонта, чтобы обозначить свою<br />
позицию или позицию фотографа на референсе.<br />
Это будет постоянно напоминать вам о<br />
высоте, и вы запомните, что преувеличение<br />
отдельных элементов необходимо, чтобы<br />
передать убедительность высоты в рисунке.<br />
Нет необходимости в точках сходах и линий<br />
соединяющихся с ними на горизонте, мы не<br />
выстраиваем сложную перспективу.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
65
R<br />
Последний мой совет о том, как изобразить<br />
фигуру в трёхмерном пространстве<br />
с правильной высотой, называется<br />
«ограничивающей коробочкой»[1]. Эта<br />
коробочка будет напоминать вам о всех<br />
сторонах фигуры также, как и о трёхмерности<br />
и высоте опорных точек. На самом деле<br />
этот метод может быть использован и для<br />
развития ваших навыков рисования фигуры –<br />
нарисуйте несколько коробочек, под разными<br />
углами, разворотами и наклонами, с разными<br />
положениями и попробуйте перерисовать позу<br />
фигуры в соотношении с ними. Я расскажу<br />
подробнее об этом в своей будущей статье.<br />
Используйте все описанные мною концепции в<br />
своей работе и практикуйтесь как можно чаще.<br />
Это очень простые упражнения, однако, с ними<br />
не стоит торопиться. Эти упражнения следует<br />
выполнять продуманно и со смыслом. Чем<br />
больше вы практикуетесь, тем легче и быстрее<br />
у вас будет это выходить. Удачи и удовольствия<br />
вам в ваших штудиях!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[1] Талантливый южнокорейский иллюстратор<br />
kim Jung Gi постоянно использует этот<br />
метод для правдоподобного изображения<br />
перспективы в своих рисунках.<br />
66
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2016</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
69
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
70
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE