07.03.2016 Views

Render Magazine #3(2016)

  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

RENDER<br />

MAGAZINE 03/<strong>2016</strong><br />

ПЕРСПЕКТИВА И ВЫСОТА<br />

ПРИ РИСОВАНИИ<br />

ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ФИГУРЫ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСЕЕМ<br />

АНДРЕЕВЫМ<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ВАЛЕРИЕЙ<br />

СТЯЖКИНОЙ<br />

MAKING OF<br />

ЦЕНТУРИОН


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел мартовский выпуск журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, в этом выпуске вас как всегда<br />

ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - это интервью с талантливым<br />

художником-иллюстратором Алексеем Андреевым,<br />

перевод статьи Рона Лемена «Перспектива<br />

и высота при рисовании человеческой<br />

фигуры», Making-of грандиозной работы<br />

«Центурион», получившей авард на RENDER.<br />

RU, и интервью с замечательной художницей<br />

Валерией Стяжкиной.<br />

Также вас ожидают подборка лучших по<br />

мнению редакции 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей за последний<br />

месяц, самые яркие новости месяца,<br />

24 свежие вакансии CG-индустрии и подборка<br />

лучших работ форумного раздела «Рисунки<br />

на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

Литературный редактор:<br />

Кабирова Жанна<br />

render.ru<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ АЛЕКСЕЕМ АНДРЕЕВЫМ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

— ИНТЕРВЬЮ ВАЛЕРИЕЙ СТЯЖКИНОЙ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

— MAKING OF ЦЕНТУРИОН<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

— ПЕРСПЕКТИВА И ВЫСОТА ПРИ<br />

РИСОВАНИИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ФИГУРЫ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

Обложка<br />

Пандарен Чень<br />

Son-Ra<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ВАКАНСИИ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

3D-ХУДОЖНИК МАРТА <strong>2016</strong><br />

Мы рады представить работу художника<br />

месяца марта <strong>2016</strong>. Этот красивый<br />

чердак был создан Артуром Салюковым<br />

из Эстонии, 3D-художником-самоучкой:<br />

«Мой путь в 3D начался в 2014 году, так<br />

что я почти два года занимаюсь этим. До<br />

этого в течение нескольких лет я изучал<br />

графический дизайн, а так же занимался<br />

музыкальным производством около пяти<br />

лет».<br />

Подробнее можно прочесть по ссылке.<br />

Новости<br />

cg<br />

КУРС «ИНТЕРЬЕРНАЯ<br />

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В 2-Х ЧАСТЯХ»<br />

ДОПОЛНЕН НОВЫМИ УРОКАМИ<br />

LUXON ВЫПУСТИЛИ KEYSHOT 6.1<br />

Новое обновление KeyShot 6.1 - приложения<br />

для рендеринга в режиме реального<br />

времени, настроенный по отношению к<br />

художнику весьма дружелюбно, который<br />

позволяет создавать фотореалистичные<br />

рендеры в рекордно короткие сроки.<br />

В обновлении был расширен HDRI редактор,<br />

а также возможности мультяшного рендеринга.<br />

ANIMAGO AWARD <strong>2016</strong> DIGITAL<br />

ART COMPETITION<br />

Журнал The Digital Production magazine<br />

начал прием работ на двадцатую премию<br />

в сфере цифрового искусства. Участвовать<br />

могут как профессионалы индустрии,<br />

так и восходящие таланты. Премия<br />

концентрирует внимание на 3D-анимации,<br />

визуальных эффектах, визуализации, и<br />

открыта для студий, агентств, кинопроизводственных<br />

компаний, фрилансеров,<br />

частных лиц, студентов.<br />

Центр дистанционного обучения <strong>Render</strong>.<br />

ru приглашает всех, кто хочет специализироваться<br />

в интерьерной или экстерьерной<br />

визуализации на дистанционный курс<br />

«Интерьерная визуализация в 2-х частях».<br />

Мы рады сообщить, что один из наших<br />

популярных курсов регулярно обновляется<br />

и пополняется новыми уроками. Вторая<br />

часть курса дополнена видеоуроками<br />

«Постановка камеры», «Рендеринг в VRay<br />

Frame Bufer», «Оптимизация», «Скорость<br />

анимации с помощью dimenision», которые<br />

научат студентов курса использовать<br />

современные инструменты рендеринга<br />

и создавать еще более реалистичные<br />

видеопрезентации своих работ. Также в<br />

ближайшее время курс будет дополнен<br />

еще одним уроком по анимации «Создание<br />

анимации плавного движения камеры<br />

из плоской картинки с использованием<br />

композитинга».<br />

С полным списком курсов, их продолжительностью<br />

и стоимостью вы можете<br />

ознакомиться здесь. Начать обучение<br />

можно в любой день. Выполнять задания<br />

и получать видеоуроки слушатели могут в<br />

свободном режиме в рамках продолжительности<br />

курса (в зависимости от первоначального<br />

уровня подготовки и наличия<br />

свободного времени можно значительно<br />

сократить срок обучения). Чтобы начать<br />

обучение на курсе необходимо отправить<br />

заявку.<br />

Как проходит обучение вы можете узнать<br />

здесь.<br />

Справки по телефону: +7 (499) 703-44-31<br />

или e-mail: center@render.ru<br />

НОВОСТИ<br />

render.ru<br />

4


R<br />

РЕЛИЗ GOLAEM CROWD 5.0<br />

Школа компьютерной графики Scream<br />

School объявила набор на интенсивные<br />

курсы, которые пройдут с 1 по 20 марта.<br />

Интенсив по CG проведет Дмитрий<br />

Токояков, среди его проектов — «Особо<br />

опасен», «Левиафан» и «Легенда № 17»;<br />

курс «Концепт-арт для кино и игр» проведет<br />

Джама Джурабаев — концепт-художник<br />

фильмов «Марсианин», «Мстители:<br />

Эра Альтрона» и «Стражи Галактики». На<br />

остальных курсах будет не менее интересно,<br />

поэтому спешите, количество мест<br />

ограничено.<br />

AMAZON ВЫПУСТИЛА БЕСПЛАТНЫЙ<br />

ИГРОВОЙ ДВИЖОК<br />

Состоялся релиз бета-версии полностью<br />

бесплатного игрового движка Lumberyard<br />

«для создания 3D-игр AAA-класса».<br />

Lumberyard — это не совсем уникальная<br />

разработка, а движок, в основе которого<br />

лежит технология CryEngine.<br />

Скачать Lumberyard бесплатно и узнать<br />

подробнее о движке можно по ссылке<br />

150 БЕСПЛАТНЫХ HDRI-КАРТ В 4К<br />

Сайт HDRI-Skies предлагает 150 HDRIкарт<br />

в разрешении 4К бесплатно. Карты<br />

могут быть использованы для коммерческих<br />

проектов.<br />

Подробнее на сайте hdri-skies.com<br />

БЕТА ВЕРСИЯ РЕДАКТОРА ТЕКСТУР<br />

PIXAFLUX<br />

Mankua Software выпустили бесплатную<br />

бета версию интересного редактора<br />

текстур - PixaFlux, основанного на нодах.<br />

Редактор позиционируется как мощный<br />

инструмент для работы с PBR текстурами<br />

в играх.<br />

Моушн дизайн. Базовый курс<br />

(14-20 марта)<br />

Концепт-арт. Базовый курс<br />

(14-20 марта)<br />

Digital painting. Базовый курс<br />

(14-20 марта)<br />

Введение в моделинг<br />

(14-19 марта)<br />

НОВОСТИ<br />

Технология motion capture<br />

(1-4 марта)<br />

CG для продакшна. Все, что нужно знать<br />

(19-20 марта)<br />

Геймдизайн. Базовый курс<br />

(18-20 марта)<br />

Разработка дизайна персонажа<br />

(14-20 марта)<br />

Концепт-арт для кино и игр<br />

(18-20 марта)<br />

Узнать подробности и подать заявку вы<br />

можете по ссылке.<br />

ISHATTER ДЛЯ MAYA<br />

IShatter - разработанный MOAB скрипт,<br />

позволяющий фрагментировать объект<br />

простым перетягиванием мыши, и процесс<br />

может быть повторён в случае необходимости.<br />

После этого геометрия может быть<br />

разрушена использованием Fracture FX.<br />

Скачать IShatter можно по ссылке.<br />

EMTREE 1.0 ДЛЯ SOFTIMAGE<br />

EMTree - бесплатный плагин - экспериментальный<br />

генератор деревьев, разработанный<br />

Эриком Мотзом для Softimage.<br />

Подробнее о плагине можно прочесть на<br />

сайте автора.<br />

НЕВЕРОЯТНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ<br />

РАБОТЫ 53 КАМЕР GOPRO<br />

Sketchfab - платформа для публикации<br />

интерактивных 3D-моделей в интернет в<br />

режиме реального времени и их последующего<br />

просмотра без использования<br />

каких-либо плагинов. Компания добавила<br />

множество новых функций за последнее<br />

время, в том числе компьютерную анимацию<br />

и возможности VR для просмотра<br />

3D-моделей.<br />

render.ru<br />

5


award<br />

render.ru


R<br />

Mercedes 190sl<br />

Siries<br />

Лич Джайна Праудмур<br />

Георгий Панфилов<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Центурион<br />

volpin pavel<br />

render.ru<br />

8


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />

СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />

платформа. Объединяет десятки тысяч<br />

творческих людей для решения интересных<br />

задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />

рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />

технологии из мира игр и многое другое.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />

делали его еще до того как появились<br />

соц. сети и будем делать после них.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />

Здесь вы сможете найти много полезного<br />

и интересного для себя в сфере CG. любую<br />

можно<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для<br />

дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />

каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />

векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />

Стримы и туториалы.


Находка<br />

awardLittleDruid<br />

render.ru


R<br />

Йода-сатана на Star Wars Reimagined<br />

Валерия_Стяжкина...<br />

Гривус vs Йода спасение<br />

дроида р2д2<br />

Тименс<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Асажж Вентресс(постапокалиптичный<br />

редизайн)<br />

Serega (maker-hs)<br />

render.ru<br />

11


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Strawberry pie<br />

Kolbasnikov<br />

Девочка Йода<br />

He77ga<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Под водой<br />

Роман Маринов<br />

14


R<br />

Mitsubishi Lancer Evolution IX<br />

Станислав Чешуин<br />

Мадкат<br />

Picasso<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Mercedes-AMG GT<br />

станислав чешуин<br />

15


R<br />

BMW ZM4<br />

Змей Горыныч<br />

Человек-печенька<br />

Никитин Стас<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Мэйбл Пайнс<br />

Lopa<br />

16


R<br />

Зенит-11<br />

Сергей Питерский<br />

Варвар<br />

Сергей Романенко<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Песочный Урбан<br />

Eugenebogira (<br />

17


R<br />

Vintage Gas Station<br />

Evolut1on<br />

Breakfast set<br />

Kolbasnikov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

victorian street WIP<br />

Дмитрий Кремянский<br />

18


R<br />

Звездные войны<br />

VAPer<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Песчанный разведчик<br />

Сергей Чесноков<br />

render.ru<br />

Аниме-девица 01<br />

Nicod<br />

19


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Djnatello<br />

Markiz_de_Baldez...<br />

Undead Padme Amidala<br />

Linara<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

.<br />

Александр Костин<br />

21


R<br />

Донателло<br />

МаксКостин<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

SWR: General Grievous<br />

Uncle_Ulty<br />

render.ru<br />

На Диком Западе все спокойно.<br />

KOSIO<br />

22


R<br />

Siren<br />

Смольяков Александр<br />

Она предвидела (Тени будущего)<br />

Илья Посашков<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Дуэль Колоссов<br />

Юрий Чемезов<br />

23


R<br />

Натюрморт с сотами<br />

Куренчанин<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Трудности жизни<br />

Клахер<br />

render.ru<br />

Cтарая башня<br />

rulez<br />

24


R<br />

пещера<br />

doomovart<br />

Лансекот<br />

Aalysium<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Древний механизм<br />

mvn78<br />

render.ru<br />

25


R<br />

Кузнец<br />

Иванов Михаил<br />

Мушкетёр<br />

Андрей Пальянов<br />

StarWarsContest<strong>2016</strong>_Grievous<br />

Yenin<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

26


R<br />

Кто обидел тебя?<br />

Katya_Cyan<br />

Пандарен Чень<br />

Son-Ra<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

27


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Лофт «Аэроплан»<br />

NiLArt<br />

BOW02<br />

iddqd Studio<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Хижина в лесу<br />

Yuriy Bochkaryov<br />

29


R<br />

Polaris<br />

Skreget<br />

Город на берегу Каспийского моря<br />

mosgraf<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

ЖК Горизонт<br />

Gork Studio<br />

Старое кафе<br />

Мусхажиев<br />

30


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСЕЕМ<br />

АНДРЕЕВЫМ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ<br />

ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ ИНТЕРВЬЮ С ИНТЕРЕСНЫМ 2D ХУДОЖНИКОМ АЛЕКЕСЕЕМ<br />

АНДРЕЕВЫМ. В ДАННОМ ИНТЕРВЬЮ АЛЕКСЕЙ РАССКАЖЕТ НАМ О СВОЕМ<br />

ТВОРЧЕСКОМ ПУТИ, НАД КАКИМ ПРОЕКТАМИ ЕМУ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ<br />

РАБОТАТЬ И ПОВЕДАЕТ ЕЩЁ НЕ МАЛО ИНТЕРЕСНОГО.<br />

31


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, АЛЕКСЕЙ!<br />

БЛАГОДАРНЫ ВАМ ЗА ВЫДЕЛЕННОЕ<br />

ВРЕМЯ! ДЛЯ НАЧАЛА РАССКАЖИТЕ,<br />

ОТКУДА ВЫ РОДОМ, ГДЕ ЖИВЁТЕ<br />

СЕЙЧАС, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

Здравствуйте — мне очень приятно<br />

внимание столь авторитетного издания.<br />

Я родился в небольшом городе Чудово,<br />

что в ста километрах от Санкт-Петербурга.<br />

Мне повезло с тем, что в Чудово есть<br />

художественная школа, причем очень<br />

хорошая, мне повезло с учителем.<br />

Александр Подберезский — отличный<br />

график, прекрасный преподаватель и лидер<br />

музыкальной группы — не просто научил<br />

нас рисовать, а постарался привить хороший<br />

художественный вкус, не ограничиваясь<br />

визуальными искусствами. Мы — выпускники<br />

художественной школы, до сих пор дружим.<br />

Недавно встречались на открытии его<br />

персональной выставки в Питере. Один<br />

из его учеников сейчас — технический<br />

директор студии «Мельница».<br />

Затем — Новгородский госуниверситет,<br />

кафедра архитектуры и дизайна. Там меня<br />

на 3 курсе по счастью позвали участвовать<br />

в одном мультимедийном образовательном<br />

проекте. Это был 1993 год — мне пришлось,<br />

наверное, одному и первых в городе,<br />

изучать программы векторной и растровой<br />

графики (тогда это были PhotoPlus и Corel<br />

3), и трехмерного моделирования — 3D<br />

Studio под DOS. На 386 машинах, вспомнить<br />

страшно! Такого рода знания были, конечно,<br />

огромным преимуществом, меня оставили<br />

преподавать на кафедре. Я учил студентов<br />

основам композиции и графического<br />

дизайна. Конечно, сам я на тот момент мало<br />

что в этом понимал, пришлось в авральном<br />

режиме изучать необходимую информацию.<br />

А студенты мгновенно считывают любой твой<br />

пробел в знаниях. Потому те два года были<br />

для меня тяжелыми, но очень полезными,<br />

я понял, что преподавание — это лучший<br />

способ обучения.<br />

Здесь довольно долго я работал в разных<br />

рекламных агентствах — больших и не очень —<br />

на должности арт-директора и руководителя<br />

дизайн-студии, не получая, впрочем, полного<br />

удовлетворения от работы, связанной с<br />

управлением и рекламой. В 2005 году мне<br />

позвонил Георгий Данелия и пригласил на<br />

работу художником-постановщиком фонов в<br />

его анимационном проекте «Ку! Кин-Дза-Дза!».<br />

С этого момента в мою жизнь вошло понятие<br />

концепт-арта. Учиться новому, как обычно,<br />

пришлось в режиме реального времени, с<br />

нулевым опытом. Но — с коллективом и<br />

творческой атмосферой очень повезло, кино<br />

мы сделали (хотя теперь, глядя на результат, я<br />

понимаю, что три четверти артов перерисовал<br />

бы заново).<br />

Сейчас я — фрилансер, занимаюсь<br />

иллюстрациями и концепт-артом, работаю<br />

в кинопроектах, и просто делаю творческие<br />

работы.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Но такая работа отнимала слишком много<br />

сил, а мне хотелось заниматься творчеством.<br />

К тому моменту я уже довольно много успел<br />

нарисовать, провел пару персональных<br />

выставок. Я немного поработал в местной<br />

газете и типографии, и уехал в Питер.<br />

32


R<br />

КОГДА ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТО БЫТЬ<br />

ХУДОЖНИКОМ – ВАШЕ ПРИЗВАНИЕ? ЧТО<br />

ПОВЛИЯЛО НА ВЫБОР ПРОФЕССИИ?<br />

Передо мной, по большому счету, никогда не<br />

стояло выбора, какая область жизни для меня<br />

интересна, в этом смысле я — счастливый<br />

человек. Я рисовал, сколько себя помню.<br />

Дело было в деталях. Арт или графический<br />

дизайн? Я довольно долго не мог окончательно<br />

решить для себя этот вопрос — тут работают,<br />

по-видимому, разные участки головного<br />

мозга, и очень полезно время от времени<br />

переключаться. Сейчас в основном занимаюсь<br />

артом, но мне по-прежнему интересна<br />

айдентика, и время от времени я беру<br />

соответствующие проекты в работу.<br />

ДАВНО ЛИ ВЫ ПРИШЛИ К CG? КАКИЕ<br />

ВПЕЧАТЛЕНИЯ ПРОИЗВЕЛО НА ВАС<br />

ЦИФРОВОЕ РИСОВАНИЕ? ПОМИМО<br />

ЦИФРОВОЙ ЖИВОПИСИ, ВЫ ТАКЖЕ<br />

ЗАНИМАЕТЕСЬ СТАНКОВОЙ ГРАФИКОЙ.<br />

ЗАНИМАЕТЕСЬ ЛИ ВЫ ЭСТАМПОМ<br />

(ПЕЧАТНОЙ ГРАФИКОЙ)? КАК МНОГО<br />

ВРЕМЕНИ ОТНИМАЮТ ЗАНЯТИЯ<br />

СТАНКОВОЙ ГРАФИКОЙ В ОТЛИЧИЕ ОТ<br />

CG?<br />

Хотя я довольно рано изучил графические<br />

пакеты и был, видимо, одним из первых<br />

российский художников с собственным сайтом<br />

— мне его сделали в 1997 году — рисовал я<br />

по-прежнему традиционными способами. Я<br />

получил образование как художник-график<br />

и работал в разных графических техниках,<br />

в основном карандаш и тушь-перо. Но<br />

таким способом не получалось полностью<br />

реализовать свои творческие задачи. И<br />

только в процессе работы над «Кин-Дза-<br />

Дзой» я, наконец, понял, что нашел, похоже,<br />

свою технику. Дело в том, что в самом<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

33


R<br />

высокотехнологичном виде искусства<br />

технология влияет на творческий процесс<br />

менее всего, как бы парадоксально это не<br />

звучало. В традиционных видах искусства<br />

влияние технологии для меня было<br />

подавляющим, ограничивающим свободу —<br />

это и вынужденная стилизация в графике,<br />

это и длительный период высыхания красок<br />

в масляной живописи. В офорте вообще ты<br />

очень смутно представляешь, что получится<br />

в итоге. Кроме того, масляная живопись<br />

требует отдельной мастерской, занятия<br />

офортом тоже, да и кислота вредна для<br />

здоровья. Очень много разнообразной<br />

мороки, отвлекающей от выполнения<br />

творческих задач. Если я не вижу сразу<br />

результата своей работы, то мгновенный<br />

снимок сознания просто не получится. Здесь<br />

же я просто беру стилус, вожу им по своему<br />

вакому и сразу, здесь и сейчас, наблюдаю<br />

результат. В Adobe Photoshop технология<br />

мне не видна вообще, я могу не обращать на<br />

нее внимания, и для меня это - максимально<br />

подходящая, практически идеальная<br />

техника.<br />

Когда я размышляю об этом, то прихожу<br />

к выводу об одной интересной тенденции.<br />

Технология приводит к тому, то расстояние<br />

между творцом и его творением постепенно<br />

сокращается, творчество становится все<br />

более интуитивным. Мне очень интересно<br />

наблюдать за развитием интерфейсов<br />

мозг-компьютер, за появлением средств<br />

рисования и скульптинга в виртуальных<br />

средах, за разработками бионических<br />

протезов. Думаю, что скоро наступит время,<br />

когда мы сможем простым усилием воли<br />

визуализировать свои внутренние миры.<br />

Вообще, мне нравится наблюдать за тем, как<br />

наступает будущее.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

АЛЕКСЕЙ, ДОВОЛЬНО СЛОЖНО<br />

ОТОРВАТЬСЯ ОТ ПРОСМОТРА ВАШИХ<br />

РАБОТ. ЧЕМ ВЫ ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ?<br />

ОТКУДА ОБЫЧНО ЧЕРПАЕТЕ ИДЕИ?<br />

Когда я отвечаю на этот вопрос, то всегда<br />

привожу мою любимую цитату из «Силы<br />

безмолвия» Карлоса Кастанеды - «В свои<br />

путешествия в сновидении он пускался подобно<br />

дикому зверю, крадущемуся за добычей...<br />

посещал своего рода свалку бесконечности и<br />

копировал увиденные там вещи, назначения и<br />

происхождения которых мог и не знать». У меня<br />

довольно специфическое понимание творчества<br />

и творческих задач. Наиболее точно их можно<br />

сформулировать, если опять же обратиться к<br />

инструментарию Кастанеды: творчество для<br />

меня — это поиск и фиксация определенных<br />

состояний точки сборки, определенных<br />

состояний осознания — детских, пограничных,<br />

снов и т.д. Каждому известно, что в детстве<br />

и юности трава была зеленее, а небо выше.<br />

Я нашел для себя способ возвращаться в эти<br />

детские состояния чистого восприятия, быть<br />

тем, кто воспринимает эти миры. Просто так<br />

вернуться в то состояние конечно невозможно,<br />

существует огромный багаж накопленного за<br />

все это время сознательного и, что важнее,<br />

бессознательного опыта, который и обрамляет<br />

эти пейзажи сюрреалистическими деталями.<br />

Я трачу на рисование несколько больше<br />

времени, чем нужно, именно потому, что<br />

периодически просто останавливаюсь и смотрю<br />

на то, что удалось перенести на холст. В этот<br />

момент я нахожусь там, в этом мире. В этом<br />

трюке заключена суть и причина того, чем я<br />

занимаюсь. А то, что в результате получается<br />

собственно картинка, является приятным<br />

(надеюсь) дополнением к этому переживанию.<br />

Все мои работы предназначены для меня. А тот<br />

факт, что они кажутся близкими кому-то еще,<br />

до сих пор не перестает меня удивлять.<br />

Кроме того, я использую различные техники. В<br />

первую очередь, это осознанные сновидения,<br />

lucid dream. В последние годы существование<br />

этой разновидности фазы парадоксального<br />

сна наконец-то признали ученые, и сейчас<br />

в различных лабораториях по всему миру<br />

активно ведутся исследования. Осознанные сны<br />

— это прекрасный виртуальный аттракцион с<br />

полным погружением, глубиной<br />

и яркостью ощущений, сравнимыми с обычным<br />

состоянием бодрствования, и практически<br />

неограниченными возможностями. Говорить об<br />

этом явлении можно очень долго, поэтому всех<br />

интересующихся отсылаю к книгам Стивена<br />

Лабержа — первого ученого-исследователя ОС.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

35


R<br />

ВЫ ПОРАБОТАЛИ НАД САМЫМИ<br />

РАЗЛИЧНЫМИ ПРОЕКТАМИ. В ВАШЕМ<br />

СПИСКЕ ЕСТЬ И ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ<br />

АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ, И СЕРИАЛЫ,<br />

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ОБЛОЖКИ КНИГ И<br />

ЖУРНАЛОВ. НАД ЧЕМ ВАМ НРАВИТСЯ<br />

РАБОТАТЬ БОЛЬШЕ ВСЕГО? НАД ЧЕМ<br />

ХОТЕЛОСЬ БЫ ПОРАБОТАТЬ В БУДУЩЕМ?<br />

Больше всего нравится работать над фильмами<br />

по любимым писателям. По счастью, такие<br />

проекты есть. И ZONA, вдохновленная книгами<br />

Стругацких, и ULTRADROME по мотивам<br />

Лавкрафта. Одна студия в Екатеринбурге<br />

собирается снимать «Непобедимого» Лема с<br />

использованием моих картинок. Печаль в том,<br />

что кинопроекты редко доходят до стадии<br />

производства. Сейчас я участвую в пяти таких<br />

проектах — но шансов, что что-то из этого<br />

будет осуществлено, увы, мало. Кинобизнес, как<br />

я успел понять, штука очень непредсказуемая.<br />

Тем не менее, сам факт работы, того, что<br />

можно делать арты, придумать мир и пожить<br />

в этом мире, примерить его на себя, уже<br />

доставляет массу удовольствия. А в будущем<br />

хотелось бы, помимо умных и красивых<br />

фильмов, поучаствовать в разработке хороших<br />

атмосферных игр.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

36


R<br />

АЛЕКСЕЙ, ВЫ ДАВНО<br />

ОРГАНИЗОВЫВАЕТЕ ПЕРСОНАЛЬНЫЕ<br />

ВЫСТАВКИ. МНОГО ЛИ ПОДВОДНЫХ<br />

КАМНЕЙ В ОРГАНИЗАЦИИ ПОДОБНЫХ<br />

МЕРОПРИЯТИЙ? ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ<br />

ЧЕЛОВЕК, РЕШИВШИЙ ВПЕРВЫЕ<br />

ОРГАНИЗОВАТЬ ПЕРСОНАЛЬНУЮ<br />

ВЫСТАВКУ?<br />

Я избалован онлайн продвижением, поэтому<br />

все, что касается выставочной деятельности<br />

в оффлайне, кажется мне громоздким и<br />

неэффективным. Я конечно понимаю, что<br />

такая точка зрения во многом ошибочна,<br />

что выставки — это совершенно особенная<br />

атмосфера, встречи и общение, и люди<br />

предпочитают именно таким образом<br />

контактировать с художественными<br />

произведениями. Но количество усилий,<br />

затрачиваемых на организацию выставки,<br />

совершенно несопоставимо для меня<br />

с эффектом, который такая выставка<br />

производит. К тому же, я полный профан в<br />

составлении экспозиции — к этому нужен<br />

отдельный талант и компетенции, которых<br />

у меня нет. В этом, кстати, одна из причин<br />

того, почему у меня относительно немного<br />

выставок. Я соглашаюсь на проведение<br />

выставки только на определенных условиях<br />

— если организатор берет на себя все<br />

вопросы, связанные с оформлением и<br />

развеской экспозиции, как получилось,<br />

например, в питерских «Эрарте», «Арт-Музе»<br />

и «Валенсии», и в Варшаве. Выставка для<br />

меня — это, в первую очередь, возможность<br />

путешествовать и общаться, заводить новых<br />

друзей и изучать жизнь.<br />

Так что человек, решивший впервые<br />

организовать персональную выставку,<br />

должен отдавать себе отчет в том, что это<br />

довольно серьезная и затратная процедура.<br />

Если не удастся заинтересовать галерею<br />

настолько, что она согласится выставить<br />

вас за собственный счет, то надо платить за<br />

аренду. Если галерея не будет заниматься<br />

оформлением, нужно будет делать все<br />

самому или привлекать друзей. Составление<br />

экспозиции — отдельная головная боль.<br />

И, наконец, самое главное. С какой целью<br />

выставка организуется? Возможно, что для<br />

галочки в резюме, тогда вопрос снимается.<br />

Но, все же, скорее всего для того, чтобы<br />

максимальное количество людей смогло<br />

познакомиться с вашим творчеством, в<br />

идеале таких людей, которые смогли бы<br />

приобрести ваши работы и продвигать вас в<br />

дальнейшем. А теперь задайте себе вопрос<br />

— а много ли посетителей вы сможете<br />

привлечь на выставку? И каких именно?<br />

Каковы ваши возможности в продвижении?<br />

Ваши друзья и родственники и так, скорее<br />

всего, знают и любят то, что вы делаете.<br />

Безусловно, им будет приятно. Но — что<br />

дальше?<br />

Конечно же, я не претендую здесь на истину<br />

в последней инстанции, и опираюсь только<br />

на собственный опыт, к тому же я лентяй.<br />

Но я рекомендовал бы, в первую очередь,<br />

использовать средства онлайн продвижения<br />

— профессиональные ресурсы. Я убедился<br />

и продолжаю постоянно убеждаться в<br />

их эффективности. А когда вас заметят<br />

и заинтересуются, выставляться будет<br />

гораздо проще.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

37


R<br />

СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ ВЫ С<br />

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫМ ВЫГОРАНИЕМ?<br />

МОЖЕТЕ СКАЗАТЬ С ВЫСОТЫ СВОЕГО<br />

ОПЫТА, КАК «ЛЕЧИТЬСЯ» ИЛИ ИЗБЕЖАТЬ<br />

ЭТОЙ ПРОБЛЕМЫ?<br />

Да, сталкивался. Причем сталкивался<br />

относительно недавно. В моем случае это было<br />

связано с тем, что лет примерно 15 я занимался<br />

одной и той же работой, руководил дизайнстудией<br />

в агентстве — брифовки, траффикменеджмент,<br />

совещания, защиты проектов<br />

в режиме постоянного стресса и жестких<br />

дедлайнов. Но причина была не в сложности<br />

работы, конечно (наоборот, сложная работа<br />

отвлекала от поисков причин). А причина<br />

была в том, что, судя по всему, я занимался не<br />

своим делом. К пониманию такой простой вещи<br />

часто приходится идти очень долго, многие<br />

годы, но в какой-то момент смутное ощущение<br />

оформилось в четкую мысль. И хотя в моем<br />

случае зона комфорта выглядела не слишкомто<br />

комфортно, в один прекрасный день нужно<br />

было принять решение уйти из агентства<br />

и делать то, что мне нравится — рисовать<br />

картинки. Руководство отнеслось с пониманием<br />

— сейчас мы дружим и общаемся. Возможно,<br />

выгорание может случиться и в моем нынешнем<br />

статусе — но, если честно, мне очень сложно<br />

представить себе такую ситуацию. Так что, если<br />

хотите избежать этой проблемы, постарайтесь<br />

делать то, что любите делать. Это вообще<br />

полезно для здоровья.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

ВАШЕ ОТНОШЕНИЕ К ФРИЛАНСУ?<br />

ГОТОВЫ РАБОТАТЬ В ЭТОМ<br />

НАПРАВЛЕНИИ ИЛИ СЧИТАЕТЕ, ЧТО<br />

ПОЛНОЦЕННО ТВОРИТЬ МОЖНО<br />

ТОЛЬКО В СОСТАВЕ СТУДИИ, В ХОРОШЕМ<br />

ТВОРЧЕСКОМ КОЛЛЕКТИВЕ?<br />

Я не так давно перешел на фриланс в чистом<br />

виде, это случилось меньше года назад.<br />

Но нынешнее состояние мне определенно<br />

нравится больше, чем работа в студии. И<br />

дело не только в смене вида деятельности. Я<br />

ощутил совершенно конкретные преимущества<br />

удаленной работы. Они очевидны, но, тем<br />

не менее: - плюс 2 часа ежедневно, которые<br />

раньше тратил на транспорт, - свободный<br />

график, в бассейне по утрам практически<br />

пусто :), могу работать ночью, когда никто<br />

и ничто не мешает сосредоточиться. Это<br />

очень важно для меня — возможность<br />

сосредоточиться. В офисе для меня она была<br />

практически недоступной роскошью. А это<br />

значит, что я не мог выдавать полноценный<br />

продукт. Кроме того, теперь можно не<br />

обсуждать новости! Огромный поток<br />

информационного мусора проходит мимо<br />

меня, я не знаю о том, что происходит в стране<br />

и мире (иногда поглядывая, впрочем, на курс<br />

доллара). Вернулось совсем было забытое<br />

ощущение жизни без стресса.<br />

Конечно же, необходимо постоянно<br />

развиваться, а развитие происходит прежде<br />

всего в результате общения с коллегами.<br />

Казалось бы, офис для этого подходит более<br />

всего. Но вот что я заметил — за последние<br />

месяцы я изучил столько нового софта,<br />

приемов, направлений, тенденций и т.д.,<br />

сколько мне не снилось за все годы работы<br />

в агентстве. А если есть друзья в отрасли,<br />

то расстояние общению не помеха. Мы<br />

устраиваем видеоконференции, расшариваем<br />

друг для друга экраны, устраиваем<br />

импровизированные мастер-классы, делимся<br />

опытом.<br />

Я слышал, что фрилансеры сталкиваются с<br />

проблемой организации своей работы. Ко<br />

мне это по счастью не относится — когда<br />

привык организовывать от 6 до 13 человек,<br />

с собственной загрузкой справиться особого<br />

труда не составляет.<br />

Так что могу сказать, что, если ситуация<br />

кардинально не изменится, то я предпочел бы<br />

работать в качестве фрилансера.<br />

Но жизнь научила меня не судить других по<br />

себе — у каждого свой жизненный контекст,<br />

характер и мотивация, у каждого свои «за» и<br />

свои «против».<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

39


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

КАКОЙ ИЗ СВОИХ ПРОЕКТОВ ВЫ БЫ<br />

МОГЛИ НАЗВАТЬ САМЫМ СЛОЖНЫМ<br />

ДЛЯ ВАС?<br />

Если говорить о творческих проектах, то их<br />

сложность с лихвой компенсировалась их<br />

интересностью, поэтому каких-то серьезных<br />

проблем тут я даже и вспомнить не могу. На<br />

«Кин-Дза-Дзе» работалось очень легко — моя<br />

стилистика, идеология и эстетика выросла не в<br />

последнюю очередь на оригинальном фильме<br />

1986 года, поэтому мне вообще не пришлось<br />

подстраиваться, я просто делал все, что считал<br />

нужным, а Георгий Николаевич это принимал.<br />

Или не принимал. Вообще, мне, как правило,<br />

предлагают проекты, уже посмотрев на мои<br />

работы, предлагают те темы, которые мне<br />

интересны и которые у меня выходят лучше. Это<br />

сильно облегчает жизнь.<br />

А сложнее всего мне было, когда меня<br />

впервые назначили на должность артдира и<br />

начальника дизайнеров. - Попробуй, другого<br />

шанса не будет, - сказали мне. Я попробовал. В<br />

результате весь первый год своего руководства<br />

я пребывал в состоянии круглосуточного<br />

стресса. Потом как-то втянулся, но — далее см.<br />

выше :) Нет хуже должности, чем должность<br />

мелкого начальника. Избегайте ее по<br />

возможности.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

41


R<br />

ЧЕМ БЫ ХОТЕЛИ ЗАНЯТЬСЯ В<br />

ДОЛГОСРОЧНОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ, СКАЖЕМ<br />

ЧЕРЕЗ 5-10 ЛЕТ?<br />

Сейчас я активно изучаю программы<br />

трехмерного моделирования. Когда-то был<br />

3D Studio, потом 3DS Max, я пользовался<br />

им для решения очень ограниченного<br />

круга задач, в основном презентационного<br />

характера, и не заметил революции, которая<br />

случилась здесь за последние несколько<br />

лет. Появилось несколько совершенно<br />

принципиальных для меня вещей, а именно<br />

PBR, физически корректный рендеринг и<br />

шейдинг, текстурирование кистями без<br />

мучений с UV развертками, HDRI прямо<br />

во вьюпорте, прекрасные интуитивно<br />

настраиваемые материалы, наконец,<br />

скульптинг. Кроме того, интерфейс стал<br />

гораздо человечнее. В результате, как и в<br />

случае с Digital Painting, у меня появилась<br />

возможность прямо здесь и сейчас, с<br />

практически мгновенной обратной связью,<br />

видеть результат своей работы.<br />

сравнил работу в 3DS Max с офортом, а в 3D<br />

Coat — с Photoshop по удобству для меня<br />

и возможности видеть конечный результат.<br />

Кроме того, 3D Coat стоит совсем недорого,<br />

за Blender вообще не просят денег.<br />

Сейчас я делаю первые робкие попытки<br />

создания артов с использованием этого<br />

софта, но надеюсь в ближайшем будущем<br />

прокачать свои способности.<br />

И, конечно, буду продолжать учиться<br />

рисовать.<br />

Я ознакомился с несколькими программами,<br />

остановил свой выбор на 3d Coat и Blender,<br />

для моих задач по иллюстрированию и<br />

концепт-арту этого набора, судя по всему,<br />

будет вполне достаточно. Интерфейс Blender<br />

оказался неожиданно очень удобным,<br />

гораздо удобнее того же 3DS Max. В нем<br />

можно работать очень быстро, используя<br />

хоткеи. В 3D Coat можно быть просто<br />

художником, не думая о технологии. Я бы<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

ВАШЕ ОТНОШЕНИЕ К КРИТИКЕ?<br />

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ КРИТИКА<br />

СООТЕЧЕСТВЕННИКОВ ОТ КРИТИКИ<br />

ЗАРУБЕЖНЫХ КОЛЛЕГ? ЕСТЬ<br />

МНЕНИЕ, ЧТО У НАС ЛЮДИ БОЛЕЕ<br />

«ПРИДИРЧИВЫ».<br />

Я бы не говорил о придирчивости. Думаю,<br />

тут дело, скорее, не в содержании, а в<br />

форме. У меня сложилось впечатление,<br />

что западные коллеги и комментаторы<br />

выражают мнение в более сдержанной<br />

форме, не позволяют себе резкого<br />

тона, зачастую свойственного нашим<br />

соотечественникам. С другой стороны, когда<br />

мы говорим о зарубежных коллегах, кого<br />

мы имеем ввиду? Они же все совершенно<br />

разные. Французы, например, очень похожи<br />

на нас — в том числе в деловой переписке,<br />

не тратят лишнее время на вежливые<br />

обороты. А если еще немного подумать<br />

— то различия между мной и Джейн,<br />

Senior Storyboard Artist из Лос-Анжелеса,<br />

родившейся в Гонконге, исчезающе малы<br />

по сравнению с различиями между мной<br />

и Колей, охранником, моим соседом по<br />

лестничной клетке.<br />

Конечно же, я ненавижу критику. Она<br />

страшно портит мне настроение. Особенно<br />

конструктивная. Я очень переживаю,<br />

долго не могу найти себе места. Меня<br />

выбивает из рабочего графика. Но<br />

потом приходится работать над собой,<br />

исправляться, подтягивать слабые места.<br />

А еще через какое-то время, когда все<br />

исправишь, начинаешь испытывать чувство<br />

благодарности к негодяю. А потом все<br />

повторяется снова.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

43


R<br />

КАЧЕСТВЕННЫЙ ОТДЫХ, ЭТО ОДИН<br />

ИЗ ВАЖНЕЙШИХ КОМПОНЕНТОВ<br />

ТВОРЧЕСКОЙ НАТУРЫ, ОДНИ<br />

ПУТЕШЕСТВУЮТ, ДРУГИЕ ПРЫГАЮТ С<br />

ПАРАШЮТА, А КТО-ТО ВООБЩЕ УЕЗЖАЕТ<br />

НА ДАЧУ И ОТКЛЮЧАЕТ МОБИЛЬНЫЙ.<br />

КАК ЛЮБИТЕ ПРОВОДИТЬ СВОБОДНОЕ<br />

ВРЕМЯ ВЫ, ЕСТЬ ЛИ ХОББИ?<br />

Так получилось, что мне интересно учиться.<br />

Чему-то такому, чего вообще не было в моей<br />

жизни. Получать новый опыт. В результате<br />

откатал сезон на мотоцикле, получил<br />

сертификат дайвера, неожиданно для себя<br />

перевел на русский книгу по философии<br />

сознания (это оказалось самым простым<br />

способом ее прочитать). В результате — куча<br />

новых впечатлений и знакомых. А еще можно<br />

сказать, что мое хобби — это чтение научнопопулярной<br />

литературы. Мои герои — это<br />

ученые. Специалисты по квантовой механике,<br />

суперсимметрии и теории струн, космологи,<br />

нейробиологи, эволюционные биологи, этологи<br />

— люди, открывающие нам красоту нашей<br />

Вселенной. Ну и конечно, семья. Дочка растет,<br />

ходит в художественную школу, очень любит<br />

рисовать. Очень здорово, когда есть общие<br />

интересы и темы для разговоров с ребенком.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

44


R<br />

ЕСЛИ БЫ НЕ ХУДОЖНИКОМ, ТО КЕМ БЫ<br />

СТАЛИ, КАКОЙ ВИД ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВАС<br />

ПРИВЛЕКАЕТ ДОСТАТОЧНО СИЛЬНО, ЧТО<br />

БЫ ПОСВЯТИТЬ ЭТОМУ ЖИЗНЬ?<br />

Если, конечно, не принимать во внимание<br />

полное у меня отсутствие соответствующих<br />

способностей, то, на мой взгляд, наиболее<br />

достойное человеческих существ занятие —<br />

это наука.<br />

ВАШ ПРОГНОЗ ДЛЯ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ<br />

CG ИНДУСТРИИ НА БЛИЖАЙШИЕ 5<br />

ЛЕТ? КТО-ТО УЖЕ УЧИТ АНГЛИЙСКИЙ<br />

И ПОСМАТРИВАЕТ ЗАРУБЕЖНЫЕ<br />

ВАКАНСИИ, А КТО-ТО БОЛЕЕ ЧЕМ УВЕРЕН,<br />

ЧТО ВСЕ У НАС БУДЕТ ХОРОШО, НАЧИНАЯ<br />

С З/П И ЗАКАНЧИВАЮ ВСЕ БОЛЬШИМ<br />

ЧИСЛОМ ИНТЕРЕСНЫХ И КАЧЕСТВЕННЫХ<br />

ПРОЕКТОВ, КАКОЕ ВАШЕ МНЕНИЕ НА<br />

ЭТОТ СЧЕТ?<br />

Наверное, я не тот человек, который может<br />

выступать компетентным экспертом по этому<br />

вопросу — я не настолько в теме. Если же<br />

судить исключительно по моему опыту и<br />

ощущениям (они касаются только кино и<br />

немного телесериалов), то могу сказать<br />

следующее. Я работаю как с российскими,<br />

так и с зарубежными проектами. За<br />

последний год проектов у меня не стало<br />

меньше. Ни зарубежных, ни российских.<br />

Наоборот, их количество увеличивается.<br />

Кроме того, я вижу усиливающийся интерес к<br />

Sci-Fi со стороны отечественных киношников,<br />

что меня лично не может не радовать. Не<br />

знаю, что будет дальше, но пока что в этом<br />

вопросе я, как ни странно, оптимист.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

45


R<br />

ЧТО ПОСОВЕТУЕТЕ НАЧИНАЮЩИМ<br />

ХУДОЖНИКАМ?<br />

Когда я учился в начальной школе, то<br />

в классе был не самым талантливым<br />

художником. Просто больше всех любил<br />

рисовать. И со временем понял, что<br />

желание важнее способностей. Так что,<br />

если вы действительно хотите рисовать<br />

— просто продолжайте это делать,<br />

продолжайте без оглядки на окружающих.<br />

Окружение, кстати, тоже очень важно —<br />

постарайтесь найти единомышленников.<br />

Мне очень не хватало людей, разделяющих<br />

мои ценности, довольно долго — до<br />

окончания университета. И последнее.<br />

Я понимаю, что если перестану учиться,<br />

мозг сразу начнет деградировать. Так<br />

что и себе, и всем желаю в течение всей<br />

жизни поддерживать в себе это состояние<br />

открытости новым знаниям и опыту.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

46


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

3D-МОДЕЛЕР, MAIL.RU GROUP<br />

Mail.Ru Group — лидер<br />

восточноевропейского рынка онлайнразвлечений,<br />

запустивший более<br />

70 онлайн-игр, среди которых хиты<br />

собственной разработки («Легенда:<br />

Наследие драконов», «Аллоды Онлайн»,<br />

«Любимая...<br />

VFX PROGRAMMER<br />

-Настройка и поддержка существующего<br />

инструментария, пайплайна а так же<br />

расширение и оптимизация под нужды<br />

производства,<br />

MAYA SIM ARTIST (СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СИМУЛЯЦИЯМ)<br />

-Настройка и доработка симуляционных<br />

ригов на майский nCloth, выгрузка и<br />

клинап симуляционных кэшей, симуляция<br />

майских nHair, yeti.<br />

SENIOR VIZUALIZATION ARTIST<br />

Plarium ищет классного 3D<br />

Визуализатора. Если вы увлеченно<br />

создаете яркие и продуманные<br />

изображения, заточенные на<br />

мельчайшие детали, композицию и<br />

дизайн, то предлагаем присоединиться к<br />

нашей команде...<br />

80 000—200 000 р.<br />

90 000—120 000 р.<br />

90 000—100 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

MAIL.RU GROUP<br />

NEKKI<br />

NEKKI<br />

PLARIUM<br />

ЗD-ХУДОЖНИК<br />

3D-ВИЗУАЛИЗАТОР.<br />

TECHNICAL ARTIST<br />

GUI ARTIST<br />

В компанию Nekki (проекты «Бой<br />

с тенью», Shadow Fight 2, Vector)<br />

требуется 3D-художник.<br />

Обязанности: - создание<br />

высококачественных Hi/Low-Poly<br />

моделей; UV-маппинг, текстурирование,<br />

визуализация;...<br />

• Создание 2D-текстур для<br />

шейдеров;<br />

• Создание фонов.<br />

Plarium ищет талантливого Technical<br />

Artist. Наш идеальный кандидат -<br />

универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Обязанности: • Создание игровых...<br />

Plarium ищет талантливого GUI Artist<br />

для создания визуальных компонентов<br />

мобильной игры. Наш будущий коллега<br />

работает в различных стилистических<br />

направлениях с соблюдением четко<br />

установленных сроков...<br />

50 000—100 000 р.<br />

NEKKI<br />

80 000—100 000 р.<br />

NEKKI<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

ВАКАНСИИ<br />

ICONS ARTIST<br />

Plarium ищет талантливого Художника<br />

по иконкам. Наш идеальный кандидат<br />

- универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Задачи: • Создание линейного...<br />

DIGITAL COMPOSITOR В СТУДИЮ<br />

ТРЁХМЕР<br />

Требуется композер с опытом работы<br />

от 3-х лет, художественным видением и<br />

соответствующем reel’ом.<br />

CG-GENERALIST В СТУДИЮ ТРЁХМЕР<br />

В РЕКЛАМУМ<br />

Вакансия подразумевает широкий круг<br />

занятий включает: постановку камеры,<br />

неперсонажная анимация, постановку<br />

света, настройку материалов, рендер<br />

окружающей среды (дым, облака, вода),<br />

оптимизацию параметров...<br />

CG-GENERALIST В СТУДИЮ<br />

ТРЁХМЕР (С УКЛОНОМ В FX) НА<br />

КИНО (ПОЛНЫЙ МЕТР)<br />

Период: январь <strong>2016</strong> – май <strong>2016</strong><br />

(контракт с возможностью продления<br />

и переходом в штат на кино или<br />

рекламные проекты) Опыт работы:<br />

в кино от двух лет(или в рекламе на<br />

аналогичной позиции от 6 лет)<br />

render.ru<br />

70 000—100 000 р.<br />

90 000 р.<br />

100 000 р.<br />

100 000 р.<br />

PLARIUM<br />

ТРЕХМЕР<br />

ТРЕХМЕР<br />

ТРЕХМЕР<br />

47


R<br />

ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР<br />

SENIOR COMPOSING ARTIST<br />

3D ARTIST<br />

СУПЕРВАЙЗЕР МОДЕЛИНГА<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />

JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />

– Композ и коррекция съемочного/CG<br />

материала;<br />

– Создание как отдельных моделей, так<br />

и целиком сцен со светом и атмосферой.<br />

В основном предметная среда; –<br />

Анимация как камеры так и работа<br />

с ‘линзами’; – Анимация предметов и<br />

деталей сцены; – Рендер...<br />

- постановка задач внутри отдела<br />

в соответствии с планом-графиком<br />

производства, консультирование; -<br />

моделинг; - контроль качества моделей;<br />

- взаимодействие с художественнопостановочной<br />

группой, отделами...<br />

100 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

120 000 р.<br />

3D SPARROW<br />

ADSERVICE<br />

ADSERVICE<br />

ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />

СУПЕРВАЙЗЕР РЕНДЕРА<br />

COMPOSITING ARTIST<br />

UX-ДИЗАЙНЕР<br />

LIGHTING ARTIST<br />

• постановка задач внутри отдела в<br />

соответствии с планом-графиком<br />

производства, консультирование;<br />

• разработка и внедрение<br />

инструментария, оптимизирующего<br />

работу отдела;<br />

• контроль качества сцен для...<br />

• Композитинг киноматериала.<br />

Мы ищем талантливого UX-дизайнера,<br />

который будет помогать нам<br />

разрабатывать удобные интерфейсы<br />

для наших игр: как проектировать<br />

новые, так и исследовать и улучшать<br />

существующие. Чем предстоит<br />

заниматься...<br />

• Настройка материалов, подготовка<br />

ассетов к финальной настройке<br />

света.<br />

• Финальная настройка света в сцене,<br />

оптимизация, контроль рендера,<br />

проверка выдаваемого материала.<br />

• Совместная работа с Lighting...<br />

100 000—200 000 р.<br />

ООО «ГЛЮКОЗА ПРОДАКШН»<br />

60 000 р.<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

70 000 р.<br />

PLAYKOT<br />

80 000 р.<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D MODELLER / TEXTURE ARTIST<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />

ХУДОЖНИК ПО ТЕКСТУРАМ<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО КОМПОУЗИНГУ<br />

• Создание сложных ассетов для кино:<br />

животные, персонажи, различные<br />

хардсерфэйс объекты.<br />

• Создание правильной топологии с<br />

учетом ее особенностей в условиях<br />

дальнейшего применения модели<br />

- профессиональное знание <strong>Render</strong>Man<br />

и RMS 19 (Reyes и RIS) - базовое знание<br />

Maya - продвинутый шейдинг - создание<br />

дополнительных компонент шейдинга<br />

• Создание 2D-текстур для<br />

шейдеров;<br />

• Создание фонов.<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва)<br />

ищут для долгосрочной работы над<br />

многосерийным анимационным фильмом<br />

Буба новых специалистов в команду.<br />

Наш проект: http://youtube.com/watch?v=<br />

JnuEidxGI98&list=PLJHAODBevOR...<br />

render.ru<br />

• Продвинутая...<br />

70 000 р.<br />

70 000 р.<br />

70 000 р.<br />

75 000 р.<br />

FILMDIRECTIONFX<br />

ФИКСИКИ<br />

ФИКСИКИ<br />

3D SPARROW<br />

48


R<br />

Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU,<br />

представляем вашему вниманию интервью с<br />

замечательной 2D художницей Валерией Стяжкиной.<br />

Сегодня мы познакомимся с её творчеством, узнаем<br />

о её работе над персонажами, каких правил она<br />

придерживается в работе и о многом другом.<br />

ИНТЕРВЬЮ С<br />

ВА ЛЕРИЕЙ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

СТЯЖКИНОЙ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, ВАЛЕРИЯ! МЫ<br />

БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА УДЕЛЕННОЕ<br />

НАМ ВРЕМЯ. РАССКАЖИТЕ НАШИМ<br />

ЧИТАТЕЛЯМ О СЕБЕ, ГДЕ ВЫ<br />

РОДИЛИСЬ, ГДЕ ЖИВЕТЕ И КЕМ<br />

СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />

Здравствуйте, <strong>Render</strong>.ru! Большое спасибо<br />

за внимание к моему творчеству, было очень<br />

приятно обнаружить приглашение на интервью.<br />

Я живу в Минске. Образование у меня<br />

околохудожественное – дизайнерское. На 5<br />

курсе института я резко спохватилась и начала<br />

работать над портфолио для геймдева. После<br />

этого устроилась в компанию Vizor Interactive,<br />

где с тех пор и работаю 2d- художником.<br />

ПОМНИТЕ ЛИ ВЫ, В КАКОМ ВОЗРАСТЕ<br />

ПОЛЮБИЛИ РИСОВАНИЕ? КАК<br />

ОТНЕСЛИСЬ К КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКЕ, ВПЕРВЫЕ С НЕЙ<br />

ПОЗНАКОМИВШИСЬ?<br />

В самом детстве рисование было весельем и<br />

классным развлечением! Бабушка приносила<br />

с завода рулоны пищевой бумаги, и на них<br />

живого места не оставалось. Но учеба с<br />

натюрмортами и гипсами отбила у меня всю<br />

страсть к этому занятию. Во времена моей<br />

учебы, cg было не так популярно и доступно,<br />

как сейчас. Поэтому я потеряла кучу времени,<br />

валяя дурака в институте. Потом я нашла<br />

художественные сайты с 2д-работами и всякие<br />

галереи, это возродило мой энтузиазм.<br />

Долгое время, у меня была установка, что<br />

нельзя публиковать в интернете свои работы,<br />

пока они не будут шедеврами, которые не<br />

стыдно показать. Но потом, я увидела, как<br />

многие художники выкладывают работы,<br />

начиная со своего самого раннего творчества.<br />

Очень интересно следить за процессом их<br />

превращения в профессионалов. Я решила<br />

последовать их примеру.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

50


R<br />

ВАЛЕРИЯ, В ВАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ ОЧЕНЬ<br />

ИНТЕРЕСНЫЕ И НЕОБЫЧНЫЕ<br />

ПЕРСОНАЖИ. РАССКАЖИТЕ, ЧТО<br />

ВДОХНОВЛЯЕТ ВАС?<br />

Большое спасибо! Меня вдохновляют арты<br />

других художников. Каждое утро я завариваю<br />

кофе и смотрю на разных художественных<br />

галереях, что новенького. А еще меня<br />

вдохновляет реакция людей на мои работы<br />

Smile Когда рисуешь в стол, сложно оценить<br />

насколько работа хороша, можно пребывать<br />

в иллюзиях. Обнародовав арт, становится<br />

понятно, актуальна ли работа или находится в<br />

зоне отчуждения.<br />

КАК БЫ ВЫ ОПИСАЛИ РАБОТУ НАД<br />

ПЕРСОНАЖАМИ? КАКИХ ПРАВИЛ В<br />

РАБОТЕ ВЫ ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ?<br />

Я всегда стараюсь, чтобы картинка была<br />

нарядной, праздничной. На мои работы<br />

оказывает сильное влияние мультяшноказуальный<br />

стиль, в котором я рисую на работе.<br />

Иногда не хочется, чтобы картинка была снова<br />

гламурной, но рука сама рисует.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Правило у меня одно – всегда доводить до<br />

конца все свои арты. Обычно надоедает долго<br />

рисовать, хочется кинуть и начать новую, но<br />

следование этому правилу дисциплинирует<br />

и дарит в конце больше новых сил для<br />

следующей работы.<br />

render.ru<br />

51


R<br />

СОВСЕМ НЕДАВНО ВЫ ПРИНИМАЛИ<br />

УЧАСТИЕ В КОНКУРСЕ ПО ВСЕЛЕННОЙ<br />

ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН (STAR WARS<br />

REIMAGINED). РАССКАЖИТЕ О СВОЕЙ<br />

РАБОТЕ? КАК БЫСТРО РЕШИЛИ,<br />

ЧТО БУДЕТЕ РИСОВАТЬ, С КАКИМИ<br />

ТРУДНОСТЯМИ СТОЛКНУЛИСЬ?<br />

Решила участвовать во всех конкурсах, о<br />

которых мне станет известно. Звездные войны<br />

даже пришлось посмотреть. По этой вселенной<br />

миллиард фан-арта. Гуглила всё, что приходило<br />

в голову, и на эту идею тут же попадался<br />

классный и качественный фанарт. Поначалу<br />

ничего не наклевывалось, перепробовала<br />

всех персонажей, готова была сдаться – идей<br />

не было. Но потом просто расслабилась, и<br />

нарисовался мрачный Йода.<br />

МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ВЫДЕЛИТЬ ИЗ СВОИХ<br />

РАБОТ ТУ, КОТОРАЯ НРАВИТСЯ ВАМ<br />

БОЛЬШЕ ВСЕХ? ВОЗМОЖНО, У ВАС<br />

ЕСТЬ РАБОТА, С КОТОРОЙ СВЯЗАНА<br />

КАКАЯ-НИБУДЬ ИСТОРИЯ?<br />

Среди своих работ могу выделить портрет<br />

девочки с красными волосами - моей подруги<br />

Саши, я очень нервничала, когда рисовала.<br />

Каждый человек видит себя по-своему, и можно<br />

не угадать с образом. Потом много людей<br />

хотело портрет в похожем стиле, но я больше<br />

не смогу выдержать такой ответственности J<br />

В результате работа получилась хитом среди<br />

моих работ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

52


R<br />

ЕСТЬ ЛИ У ВАС ДРУЗЬЯ – ХУДОЖНИКИ,<br />

К КОТОРЫМ ВЫ СМЕЛО ОБРАЩАЕТЕСЬ<br />

ЗА СОВЕТОМ, КОТОРЫЕ МОГУТ<br />

СДЕЛАТЬ ОВЕРПЕЙНТ ВАШЕГО СКЕТЧА<br />

И МОЖНО СКАЗАТЬ, ЧТО К ИХ МНЕНИЮ<br />

ВЫ ПРИСЛУШИВАЕТЕСЬ?<br />

Нет, так получилось, что в ближайшем<br />

окружении не нашлось авторитетного мастера,<br />

а приставать к незнакомым людям в интернете<br />

я как-то стесняюсь J Завидую художникам,<br />

которые имеют своего наставника. Иногда,<br />

показываю коллегам, и они мне советуют.<br />

РИСУЕТЕ ЛИ ВЫ ТРАДИЦИОННЫМИ<br />

МАТЕРИАЛАМИ? ЧТО ДЛЯ ВАС ПРОЩЕ,<br />

НАЧАТЬ РАБОТУ С НАБРОСКОВ<br />

КАРАНДАШОМ ИЛИ ЖЕ СРАЗУ<br />

РАБОТАТЬ В ЦИФРЕ?<br />

Я не люблю традиционные материалы, мне<br />

неприятен сухой звук карандаша по бумаге.<br />

Слава богу, есть удобнейший планшет и<br />

фотошоп!<br />

НА ВАШ ВЗГЛЯД, ПОЛЕЗНО ЛИ<br />

ИНОГДА ДЕЛАТЬ ПАУЗУ И ОТДОХНУТЬ<br />

ОТ РИСОВАНИЯ? ЕСТЬ ЛИ В ЭТОМ<br />

МИНУСЫ?<br />

Мне кажется, что это не очень полезно. Это<br />

напоминает паузу в спортивных тренировках:<br />

сначала дискомфорт и чувство вины, что<br />

пропускаешь занятия, незаметно проходит<br />

неделя за неделей. А потом совесть засыпает,<br />

лень прочно занимает позиции. Лучше с этим не<br />

шутить, на мой взгляд Smile<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

53


R<br />

КАЖДЫЙ ИЗ НАС СОЗДАЁТ ДЛЯ<br />

СЕБЯ УДОБНОЕ РАБОЧЕЕ МЕСТО.<br />

РАССКАЖИТЕ, КАК ОБУСТРОЕНО ВАШЕ<br />

ПРОСТРАНСТВО? ОКРУЖАЕТЕ ЛИ<br />

ВЫ СЕБЯ РЕФЕРЕНСАМИ, РАБОТАМИ<br />

ЛЮБИМЫХ ХУДОЖНИКОВ И Т.Д.?<br />

У меня референсы на каждую морщину и<br />

пуговицу есть, я и шагу без них не ступаю. Я<br />

пока не доверяю своим запасам визуальной<br />

библиотеки. Однажды, я где-то прочитала<br />

совет: создать папку с работами с высокого<br />

уровня, на который вы ориентируетесь. И когда<br />

заканчиваете свою новую работу, кидаете её<br />

в эту папку. Будет понятно, как ваша работа<br />

смотрится на фоне остальных. Я так всегда<br />

делаю.<br />

ВАЛЕРИЯ, КАК ВЫ ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ, ЧЕМ<br />

УВЛЕКАЕТЕСЬ?<br />

Кроме, конечно, самого рисования, я<br />

увлеклась танцами. Особенно сальсой после<br />

фильма «Грязные танцы» с Патриком Суэйзи.<br />

В НАСТУПИВШЕМ <strong>2016</strong> ГОДУ, КАКИЕ<br />

ЗАДАЧИ ВЫ СТАВИТЕ ПЕРЕД СОБОЙ?<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Сделать минимум 10 новых личных работ и<br />

увидеть очевидный прогресс.<br />

БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА ИНТЕРЕСНОЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ, ВАЛЕРИЯ! РЕДАКЦИЯ<br />

RENDER.RU ЖЕЛАЕТ ВАМ<br />

ТВОРЧЕСКОГО РОСТА, ИНТЕРЕСНЫХ<br />

РАБОТ, ВДОХНОВЕНИЯ И ВЫПОЛНИТЬ<br />

ПОСТАВЛЕННЫЕ ПЕРЕД СОБОЙ<br />

ЗАДАЧИ.<br />

render.ru<br />

54


R<br />

MAKING OF<br />

ЦЕНТУРИОН<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

55


R<br />

Здравствуйте! Меня зовут Павел Вольпин. В<br />

этой статье хочу поделится процессом создания<br />

моей последней работы: «Центурион». За<br />

предоставленную возможность отдельное<br />

спасибо редакции RENDER.RU.<br />

Идея создания пришла внезапно по пути<br />

на работу)) Захотелось создать здорового<br />

брутального римского войина. По образу<br />

ориентировался на актера Олега Сорокина<br />

сыгравшего в «Мастере и Маргарите»<br />

центуриона Марка Крысобоя.<br />

Да, референсы не самого лучшего качества,<br />

но для образа самое то. Есть силуэт, общие<br />

пропорции и характер. Более детальные<br />

рференсы доспехов искал на различных<br />

исторических формух, википедии и<br />

замечательной реконструкторской группе<br />

http://vk.com/legio5macedonica<br />

Кагда с образом было все ясно и референсов<br />

было достаточно, быстро накидал базовую<br />

болванку по которой уже можно было начать<br />

моделировать одежду и элементы брони.<br />

МОДЕЛИРОВАНИЕ КОЛЬЧУГИ<br />

Для начала смоделировал основное звено<br />

и сделал для него развертку. Далее просто<br />

размножил это звено и получился такой вот<br />

элемент.<br />

Далее, его было необходимо расположить<br />

по форме доспехов .Для этой цели я<br />

воспользовался скриптом UV to MESH, от<br />

студии KINEMATIC LAB, который создает<br />

плоский вариант модели согласно развертке<br />

и возможности переключения между ними<br />

посредством морфинга.<br />

По моделированию написанное много уроков и<br />

вряд ли я расскажу, что то новое. Практически<br />

все элементы были сделаны стандартным<br />

полигональным моделированием. Но были и<br />

некоторые нюансы на которых остановимся<br />

более подробно.<br />

Далее, все что необходимо - это просто<br />

расположить элемент кольчуги по плоской<br />

модели и привязать скин врапом кольчугу к<br />

модели и вернуть значение в морфере на 0.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

56


R<br />

Вот что в итоге получилось.<br />

В итоге у меня получилась такая модель<br />

Проработку хай поли для карт дисплейсмента<br />

делал в Zbrush . Сам процесс слишком прост<br />

чтобы его детально расписывать. В принципе<br />

вся детализация была сделана с помощью<br />

стандартной кисти и нескольких текстур для<br />

альфы. Ничего сложного. Все карты запекал<br />

в разрешении 4k. Для всей модели хватало 8<br />

битных текстур.<br />

И только на голову и тело я запекал 32 битные<br />

текстуры с такими настройками.<br />

Еще один момент, на котором хотелось бы<br />

остановиться подробней это фалеры.<br />

Также, в процессе моделирования, важно<br />

смотреть на общую форму и силуэт персонажа.<br />

C орнаментами не было ничего сложного, а с<br />

лицами богов и мордой льва решил поступить<br />

так - сама модель медальона сделана в<br />

3d max е из цилиндра, а лица слеплены в<br />

Zbrush и оптимизированные их модели просто<br />

присоединил к медальонам.<br />

Так же в процессе моделирования всегда<br />

стараюсь сделать развертку на упрощенной<br />

модели, до того как добавил к ней ребра<br />

жескости, чамферы. Так проще и быстрей))<br />

Когда этап моделирования был закончен,<br />

можно было приступать к проработке хай поли<br />

для дисплейсмента, текстурам и материалам<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

Рендер модели с готовыми картами<br />

дисплейсмента<br />

Процесс создания текстур в фотошопе<br />

обычно делаю послойным. То есть сначала<br />

накидываю общие цвета и фактуру, потом<br />

добавляю царапин, потертостей и следы грязи.<br />

Обязательно держу все на отдельных слоях,<br />

так как потом проще редактировать и вносить<br />

правки<br />

Чтобы добавить детализацию для кожи, надо<br />

было запечь в Zbrush еще одну текстуру, на<br />

которой были бы все мелкие детали, но не<br />

было бы крупных. Для этого просто надо запечь<br />

дисплейсмент не для 1 уровня subdivisions, а<br />

для предпоследнего. Например, у нас в хайполи<br />

модели 7 уровней subdivisions, и мы запекаем<br />

детализацию с 7 уровня для 5 или 6, а не для 1.<br />

В итоге получилась такая текстура, которую я<br />

и использовал для придания базовой текстуре<br />

необходимых деталей.<br />

Вот несколько текстур, которые были созданы<br />

таким методом.<br />

Приступая к текстурам и материалам, я<br />

набросал такой вот документ, чтобы точно<br />

знать, к чему стремиться в итоге)<br />

Текстуру кожи делал, можно сказать, с нуля.<br />

Сначала сделал базовый цвет и залил им весь<br />

документ. Затем сделал различные слои со<br />

всеми возможными цветами кожи и по маске<br />

рисовал, где какой пигмент больше проступает.<br />

В фотошопе уже смотрел, как лучше результат<br />

получался. Пришлось поиграть с режимами<br />

наложения и прозрачностью.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

58


R<br />

Настройки материалов тоже очень просты.<br />

Практически везде это стандартный VrayMtl с<br />

текстурами дифуз , бапм и спекуляр. Материалл<br />

металла - это три слоя Vray Mtl с различной<br />

степенью размытия. Мне показалось что так<br />

красивей )<br />

МАТЕРИАЛ КОЖИ<br />

В основе Vray SSS2Mtl поверх которого<br />

накладывались материалы для различных<br />

отражений<br />

С позой все проще простого. Создал бипед,<br />

прицепил скином модель и выставил в позу<br />

Для следов крови сделал отдельный шейдер и<br />

смешивал его с основным с помощью таких вот<br />

тайлов.<br />

В итоге, со всеми материалами и текстурами<br />

модель выглядела так<br />

Самой большой загвоздкой на этой стадии<br />

было придание необходимого положения<br />

всем висящим кожаным элементам. Но этот<br />

момент довольно быстро решился) Я просто<br />

отделял необходимые элементы, создавал для<br />

них упрощенную модель, грубо говоря просто<br />

плейны, с небольшим количеством граней в<br />

сечении, и привязывал основную модель к этим<br />

плейнам skinWrap ом, эти плейны просто гнул<br />

как мне надо, а основная модель повторяла<br />

форму. Вот такой довольно простой и быстрый<br />

метод для таких вещей.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

и можно было приступать к постановке в более<br />

интересную поз.<br />

render.ru<br />

59


R<br />

НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА И<br />

СЦЕНЫ<br />

Постобработка финального рендера была<br />

завершительным этапом работы. Как<br />

упоминалось выше, первым делом я совместил<br />

волосы с персонажем в фотошопе. Добавляем<br />

резкости изображению через фильтр Hightpass,<br />

уровнями и кривыми подшаманиваем цвета и<br />

яркость изображения и работа готова) Кому<br />

интересно может скачать PSD файл. В итоге<br />

работа выглядит так:<br />

В итоге поза выглядела так<br />

На окружении использовал HDRI карту. С ней<br />

отражения смотрятся в разы интересней)<br />

Волосы пришлось рендерить отдельно от всего<br />

персонажа , потому как весь просчет с ними<br />

затягивался на довольно длительное время<br />

, тогда как просчет по отдельности занял 4<br />

часа и 1, 5 часа на персонажа и на волосы<br />

соответственно. Потом просто совместил эти<br />

элементы в фотошопе. Вышло значительно<br />

быстрей, чем рендерить все вместе в один<br />

проход)<br />

Большое спасибо всем кто дочитал до конца,<br />

надеюсь, Вы узнали для себя что-то новое.<br />

Спасибо всем, кто помогал советами и<br />

критикой, особенно хочу поблагодарить Жеку<br />

Лукашевича!<br />

На этом все. Не останавливайтесь на<br />

достигнутом и стремитесь к новым знаниям! с<br />

уважением, Павел<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

P.S. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь<br />

на все ответить )<br />

60


R<br />

ПЕРСПЕКТИВА<br />

И ВЫСОТА ПРИ<br />

РИСОВАНИИ<br />

ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ<br />

ФИГУРЫ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

61


R<br />

Всем привет и счастливого сентября. На<br />

данный момент мы находимся в Монтане и<br />

наслаждаемся её невероятными пейзажами<br />

во время посещения моей семьи. Я закончу<br />

вторую часть Фальстарта, статьи которую я<br />

начал писать несколько недель тому назад,<br />

когда был в Сан Диего. Пока мы находились за<br />

городом, я размышлял о разных темах, которые<br />

хочу добавить в свою книгу по рисованию<br />

человеческой фигуры и решил поделиться<br />

одной из них с вами.<br />

Я почти каждый день рисую с натуры. В течение<br />

недели я обучаю сразу несколько классов, и<br />

это позволяет мне оставаться максимально<br />

близко к теме, оставшаяся часть времени от<br />

обучения, тратится на создание иллюстраций,<br />

дизайна персонажей и выполнении работ на<br />

заказ, где мне постоянно приходится работать<br />

с различными персонажами. Я постоянно<br />

напоминаю своим ученикам о проблемах,<br />

с которыми приходится сталкиваться при<br />

рисовании, и особенно при рисовании фигуры<br />

человека.<br />

Самая распространённая проблема,<br />

которая преследует многих художников,<br />

как начинающих так и более продвинутых,<br />

это подчинение всего нарисованного в<br />

вашей картине линии горизонта, особенно<br />

это касается органических форм и фигуры<br />

человека. Я множество раз видел, плоско<br />

нарисованные фигуры. Другими словами, в них<br />

отсутствовало изменение высоты, а если и было<br />

то только там, где это было наиболее заметно.<br />

Существуют определённые инструменты,<br />

которые художник может использовать,<br />

чтобы решить эту задачу, перед тем как<br />

начинать проработку формы. Если мы<br />

используем ключевые точки, то эллипсы и<br />

перекрывающиеся формы применяются, чтобы<br />

показать конструкцию и плоскость земли,<br />

а также возможную линию горизонта. Эти<br />

приёмы позволяют нам выстроить устойчивую<br />

конструкцию, которая позволит нам завершить<br />

рисунок.<br />

Ключевые точки, так же известные как<br />

подкожные костные поверхности, это кости<br />

под кожей, которые оказывают влияние<br />

на поверхность кожи нашего тела. Череп<br />

наиболее большая из всех ключевых точек.<br />

За исключением щёк, большая часть черепа<br />

скрыта под кожей. Ключицы, грудина, колени<br />

и т.д. это те самые ключевые точки, что мы<br />

ищем. Можно использовать их, чтобы сравнить<br />

левую часть тела с правой. Использование<br />

центральной линии, позволяет нам выровнять<br />

левую часть тела с правой, или переднюю с<br />

задней, выровнять их высоту и расстояние<br />

между друг другом. Эти скелеты показывают<br />

нам ключевые точки спереди и сзади.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

62


R<br />

Манекен это отправная точка при рисовании<br />

фигуры или каркаса, который представляет<br />

собой скелетную структуру позы. Ядром скелета<br />

является так называемый осевой скелет, тогда<br />

как руки и ноги называются аппендикулярный<br />

скелетом. Эллипсы должны быть нарисованы<br />

вокруг осевого скелета, рядом с шеей, 10-<br />

ым ребром, пары подвздошных гребней и<br />

основания таза, включая большой вертел.<br />

Вокруг верхней и нижней половины каждой<br />

руки и ноги, тоже должен быть нарисован<br />

эллипс, чтобы разделить каждый сегмент<br />

аппендикулярного скелета на трети. Это<br />

разделение пригодится для определения<br />

правильных пропорций мышц и сухожилий.<br />

Эти нарисованные эллипсы помогут нам<br />

понять несколько вещей. Первое – это<br />

перспективные сокращения в пространстве.<br />

Чем более круглым становится ваш эллипс,<br />

тем более прямо вы смотрите на объект. Чем<br />

более плоским он становится, до превращения<br />

в прямую линию, тем ближе к прямому, угол<br />

под которым мы смотрим на предмет. Другое<br />

применение эллипсов, это когда мы рисуем их<br />

вокруг цилиндрических форм, таким образом,<br />

мы размещаем маркеры на теле, которые<br />

помогут нам понять как объём, так и высоту<br />

отдельных частей тела. Если мы смотрим на<br />

человеческую фигуру снизу, то мы будем видеть<br />

эллипсы снизу-вверх, если же мы смотрим на<br />

фигуру сверху, то будем смотреть на эллипсы<br />

сверху-вниз. Диаграмма внизу показывает этот<br />

принцип.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

63


R<br />

Перекрывающие друг друга линии и формы<br />

также могут помочь с определением<br />

пространственных отношений между частями<br />

тела. Перекрывающиеся формы обычно<br />

показывают нам сокращённые в перспективе<br />

участки тела. Формы тела должны рисоваться,<br />

руководствуясь принципом сквозного<br />

рисования. Благодаря этому принципу,<br />

проблема пространства может быть полностью<br />

решена и избыточная информация от этого<br />

метода поможет художнику полностью<br />

понять, где и как расположены все части<br />

тела относительно друг друга в любой позе.<br />

Перекрывающиеся линии имеют схожий<br />

принцип работы и используются в таких местах<br />

как бёдра или в любых других сгибающихся<br />

участках тела. Из сходящихся линий та, что<br />

обрывается, называется ломаной линией, а<br />

вторая называется касательной. Касательные<br />

линии показывают, как один объём проходит за<br />

другой, обозначенный ломаной линией.<br />

При рисовании человеческой фигуры,<br />

высота приобретает важное значение для<br />

убедительной передачи объёма форм в<br />

трёхмерном пространстве. Когда вы рисуете с<br />

фотографии, может быть несколько труднее<br />

определить, где находится линия горизонта.<br />

Совет: Если на фотографии изображена<br />

фигура в полный рост, то смотрите на стопы.<br />

Подъём пятки по отношению к пальцам стопы,<br />

красноречиво говорит нам о перспективе<br />

позы. Если же фото обрезано, то становится<br />

труднее найти точную линию горизонта. При<br />

рисовании с натуры или фотографировании<br />

для своей иллюстрации, мы можем полностью<br />

контролировать наше положение по отношению<br />

к модели.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

64


R<br />

Изображение плоскости земли, также является<br />

полезным приёмом, напоминающим художнику,<br />

что фигура человека находится в трёхмерном<br />

пространстве. Разметка плоскости земли<br />

на квадраты, поможет вам в измерениях<br />

отношений внутри фигуры и определении<br />

дистанции между ногами, коленями и т.д.<br />

Разметка не обязательно должна быть<br />

идеально точной, она лишь должна напоминать,<br />

о необходимости постоянных измерений фигуры<br />

не только с целью сделать её максимально<br />

похожей на оригинал, но и с тем, чтобы<br />

правильно показать высоту в работе.<br />

Я очень рекомендую делать так для каждого<br />

объекта, будь то фигура человvека или любой<br />

другой предмет. Вы всегда должны отмечать<br />

линию горизонта, чтобы обозначить свою<br />

позицию или позицию фотографа на референсе.<br />

Это будет постоянно напоминать вам о<br />

высоте, и вы запомните, что преувеличение<br />

отдельных элементов необходимо, чтобы<br />

передать убедительность высоты в рисунке.<br />

Нет необходимости в точках сходах и линий<br />

соединяющихся с ними на горизонте, мы не<br />

выстраиваем сложную перспективу.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

65


R<br />

Последний мой совет о том, как изобразить<br />

фигуру в трёхмерном пространстве<br />

с правильной высотой, называется<br />

«ограничивающей коробочкой»[1]. Эта<br />

коробочка будет напоминать вам о всех<br />

сторонах фигуры также, как и о трёхмерности<br />

и высоте опорных точек. На самом деле<br />

этот метод может быть использован и для<br />

развития ваших навыков рисования фигуры –<br />

нарисуйте несколько коробочек, под разными<br />

углами, разворотами и наклонами, с разными<br />

положениями и попробуйте перерисовать позу<br />

фигуры в соотношении с ними. Я расскажу<br />

подробнее об этом в своей будущей статье.<br />

Используйте все описанные мною концепции в<br />

своей работе и практикуйтесь как можно чаще.<br />

Это очень простые упражнения, однако, с ними<br />

не стоит торопиться. Эти упражнения следует<br />

выполнять продуманно и со смыслом. Чем<br />

больше вы практикуетесь, тем легче и быстрее<br />

у вас будет это выходить. Удачи и удовольствия<br />

вам в ваших штудиях!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[1] Талантливый южнокорейский иллюстратор<br />

kim Jung Gi постоянно использует этот<br />

метод для правдоподобного изображения<br />

перспективы в своих рисунках.<br />

66


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2016</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

69


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

70


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!