15.05.2013 Views

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Projecte<br />

Per realitzar la planificació, els <strong>de</strong>senvolupadors solen ser molt optimistes en quan els<br />

costos <strong>de</strong> temps representa fer una <strong>de</strong>terminada tasca. Hi ha estudis que mostren que els<br />

<strong>de</strong>sevnolupadors generalment <strong>de</strong>sestimen les seves pròpies tasques en un 20-30%.<br />

El problema irresoluble<br />

L’últim problema està en que és difícil fer-se una i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> com serà el vi<strong>de</strong>ojoc a partir<br />

<strong>de</strong>l document <strong>de</strong> disseny. Per tant sol ser habitualment comú realitzar prototipus <strong>de</strong>l que<br />

serà el joc i a<strong>de</strong>quar els requeriments a mesura que el prototipus va creixent.<br />

Tenim una realimentació constant entre les diferents fases, per exemple si el vi<strong>de</strong>ojoc no<br />

és entretingut, el disseny canviarà. Si el disseny canvia, els requeriments canvien , i si<br />

els requeriments canvien la planificació canvia també.<br />

Aquest és un problema comú en tots els projectes <strong>de</strong> software. En l’apartat següent es<br />

comenten diferents cicles <strong>de</strong> vida que intenten arreglar el problema anterior.<br />

2.3.2 Escollint el millor mo<strong>de</strong>l <strong>de</strong> cicle <strong>de</strong> vida per al<br />

<strong>de</strong>senvolupament d’un vi<strong>de</strong>ojoc<br />

L’enginyeria <strong>de</strong>l software reconeix diferents maneres d’aproximació al disseny i<br />

<strong>de</strong>senvolupament <strong>de</strong> projectes <strong>de</strong> software. Algunes aproximacions són idonies per a<br />

projectes en les que intervé un únic programador amb uns milers <strong>de</strong> línies <strong>de</strong> codi,<br />

mentre que altres son aptes per a equips <strong>de</strong> programació <strong>de</strong> quinze programadors i<br />

milions <strong>de</strong> línies <strong>de</strong> codi. En el cas <strong>de</strong>l <strong>de</strong>senvolupament <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojocs els projectes<br />

tenen la categoria mitja, que correspon a equips entre quatre i vuit programadors i<br />

centenars <strong>de</strong> milers <strong>de</strong> línies <strong>de</strong> codi.<br />

Degut a la grandaria d’aquest tipus <strong>de</strong> projectes, els cicles <strong>de</strong> vida més apropiats son els<br />

següents:<br />

• <strong>Cas</strong>cada<br />

• <strong>Cas</strong>cada modificada<br />

• Prototipatge iteratiu.<br />

<strong>Cas</strong>cada<br />

Aquest mo<strong>de</strong>l és el tradicional mo<strong>de</strong>l en enginyeria <strong>de</strong>l programari. Consisteix en<br />

realitzar una sèrie <strong>de</strong> fases d’una manera or<strong>de</strong>nada.<br />

L’inconvenient d’aquesta metodologia està en l’estudi <strong>de</strong>ls requeriments. S’han <strong>de</strong> tenir<br />

ben <strong>de</strong>finits els requeriments <strong>de</strong>s <strong>de</strong>l principi, tasca molt difícil en segons quin tipus <strong>de</strong><br />

projectes on els clients no saben el que volen.<br />

32

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!