15.05.2013 Views

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

1. Introducció<br />

Introducció<br />

El present document és la memòria <strong>de</strong>l projecte anomenat “<strong>Desenvolupament</strong> <strong>de</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojocs cas <strong>pràctic</strong> <strong>de</strong> l’us d’un <strong>motor</strong> <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojocs per <strong>de</strong>senvolupament <strong>de</strong> Real-<br />

Time Obscurances”. En aquesta memòria es recull la presa <strong>de</strong> <strong>de</strong>cicions <strong>de</strong> totes les<br />

fases d’anàlisis, disseny i implementació, així com tot el que implica <strong>de</strong>senvolupar un<br />

vi<strong>de</strong>ojoc. En el manual d’usuari s’explica com compilar, instal·lar i executar el<br />

projecte.<br />

1.1. Situació <strong>de</strong>l problema<br />

1.1.1.Trasfons<br />

Els gràfics per computador han estat una àrea popular en les ciències <strong>de</strong> la computació<br />

en les últimes dèca<strong>de</strong>s. Gran part <strong>de</strong> la recerca en aquest camp s’ha <strong>de</strong>stinat a obtenir<br />

imatges el més realistes possibles [8][9], però generar aquestes imatges tant realistes té<br />

un preu. Ens els seus inicis els algorismes ten<strong>de</strong>ixen a ser computacionalment costosos i<br />

solen ser implementats en hardware gràfic específic que normalment tenen uns elevats<br />

preus, per tant únicament les universitat i empreses que es <strong>de</strong>diquem a temes <strong>de</strong> gràfics<br />

per computador po<strong>de</strong>n assolir. Però tot i haver aquesta limitació inicial <strong>de</strong> que els<br />

ordinadors personals (<strong>de</strong> gamma baixa) assolibles per el públic en general no han tingut<br />

molta potència per a produir imatges realístiques, els vi<strong>de</strong>ojocs han tingut molta<br />

popularitat durant dèca<strong>de</strong>s, com po<strong>de</strong>m veure en l’annex 1.<br />

Els dissenyadors i programadors <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojocs han hagut <strong>de</strong> ser creatius per a po<strong>de</strong>r<br />

produir entorns immersius amb una alta jugabilitat <strong>de</strong> tal manera que els jugadors no<br />

tinguessin en compte les imatges <strong>de</strong> baixa qualitat produï<strong>de</strong>s pels ordinadors <strong>de</strong> gamma<br />

baixa.<br />

A mesura que ha passat el temps la tecnologia ha anat millorant, la <strong>de</strong>manda per<br />

vi<strong>de</strong>ojocs més realistes i amb interacció en temps reals està en augment. Juntament amb<br />

la millora <strong>de</strong> la tecnologia, la millora <strong>de</strong>ls gràfics, els grups <strong>de</strong> jugadors han evolucionat<br />

d’un nombre petit d’individus a grans segments <strong>de</strong> la població. Un <strong>de</strong>ls vi<strong>de</strong>ojocs més<br />

populars, <strong>de</strong> més èxit, i més venut va ser Myst, creat i produït per Cyan Productions i<br />

publicat per Bro<strong>de</strong>rbund. Aquest joc i d’altres similars van mostrar que era possible<br />

accedir a un nou mercat a través <strong>de</strong>ls vi<strong>de</strong>ojocs. Un mercat que incloïa als consumidors<br />

generals, no únicament els “adictes” als computadors. L’increment <strong>de</strong> la <strong>de</strong>manda <strong>de</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojocs i el potencial <strong>de</strong>l mercat ha creat un nou impuls per incrementar la velocitat,<br />

capacitat i potència <strong>de</strong> la tecnologia.<br />

Un resultat <strong>de</strong>l increment <strong>de</strong> la <strong>de</strong>mana ha estat l’evolució <strong>de</strong> les targes gràfiques que<br />

han passat a accelerar per hardware gran quantitat <strong>de</strong> càlculs que anteriorment es feien<br />

per software (CPU). Les targes gràfiques inicials només estaven prepara<strong>de</strong>s per treballar<br />

o bé en 3D (funcionaven únicament a pantalla complerta) o bé 2D (utilitza<strong>de</strong>s<br />

únicament per interfícies estàndards). Les generacions posteriors van ser dissenya<strong>de</strong>s<br />

per treballar tant en 3D com en 2D i podien treballar en mo<strong>de</strong> finestra (no<br />

necessàriament a pantalla complerta). Des <strong>de</strong> que la rasteritzation <strong>de</strong>ls triangles ha estat<br />

10

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!