15.05.2013 Views

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

Desenvolupament de videojocs Cas pràctic de l'ús d'un motor de ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Taula <strong>de</strong> continguts<br />

2.4 PARTS D’UN VIDEOJOCS................................................................................. 36<br />

2.4.1 Sistema d’Entrada.................................................................................. 36<br />

2.4.2 Sistema <strong>de</strong> Visualització........................................................................ 37<br />

2.4.3 Sistema <strong>de</strong> So ........................................................................................ 37<br />

2.4.4 Sistema <strong>de</strong> Xarxa ................................................................................... 38<br />

2.4.5 Sistema d’Actualització.......................................................................... 38<br />

2.4.6 Bucle principal....................................................................................... 38<br />

2.5 DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS.............................................................. 40<br />

2.5.1 Llibreries, <strong>motor</strong>s gràfics i <strong>motor</strong>s <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojocs ................................... 40<br />

2.5.2 Llibreries ................................................................................................ 41<br />

OpenGL .............................................................................................................. 41<br />

OpenAL .............................................................................................................. 41<br />

HawkLib ............................................................................................................. 41<br />

Raknet ................................................................................................................. 42<br />

Devil, Corona...................................................................................................... 42<br />

Cal3D.................................................................................................................. 42<br />

lib3DS ................................................................................................................. 42<br />

SDL (Simple Direct Layer) ................................................................................ 42<br />

Clanlib................................................................................................................. 42<br />

2.5.3 Motor <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojocs ................................................................................. 42<br />

Crystal Space ...................................................................................................... 44<br />

Ogre .................................................................................................................... 51<br />

Nebula Device 2 ................................................................................................. 52<br />

Open Scene Graph.............................................................................................. 53<br />

Irrlitch ................................................................................................................. 55<br />

3. CAS PRÀCTIC: DESENVOLUPAMENT DE LES OBSCURANCES EN<br />

TEMPS REAL .............................................................................................................. 57<br />

3.1. ANÀLISIS: MODEL D’IL·LUMINACIÓ GLOBAL MITJANÇANT OBSCURANCES . 57<br />

3.1.1. Mo<strong>de</strong>l d’ il·luminació Obscurances sense fonts <strong>de</strong> llum...................... 58<br />

3.1.2. Mo<strong>de</strong>l d’ il·luminació Obscurances amb fonts <strong>de</strong> llum........................ 60<br />

3.1.3. Mo<strong>de</strong>l millorat <strong>de</strong> les obscurances (Color Bleeding) ........................... 61<br />

3.1.4. Calculant les obscurances ..................................................................... 62<br />

3.2. DISSENY.......................................................................................................... 65<br />

3.2.1. Fases en la implementació <strong>de</strong> les Obscurances en temps real ............. 65<br />

3.2.2. Lightmaps............................................................................................... 65<br />

3.2.3. Càrrega i Estructuració <strong>de</strong> l’escena: Voxels........................................ 70<br />

3.2.4. Algorisme per calcular les Obscurances............................................... 71<br />

Voxel origen <strong>de</strong>l raig .......................................................................................... 72<br />

Llançament <strong>de</strong> raigs............................................................................................ 73<br />

Calculant i aplicant les Obscurances al patch origen <strong>de</strong>l raig ............................ 76<br />

Inicialització <strong>de</strong> les estructures per a les Obscurances en temps real................. 77<br />

3.2.5. Exemple pas a pas.................................................................................. 78<br />

3.3. IMPLEMENTACIÓ ............................................................................................ 80<br />

3.3.1 Relació entre classes .............................................................................. 80<br />

3.3.2 Seqüència d’execució bàsica................................................................. 81<br />

3.3.3 Aplicació walktest .................................................................................. 82<br />

3.3.4 Classe csEngine ..................................................................................... 84<br />

3.3.5 Diagrama <strong>de</strong> seqüències: inicialització estructures ............................. 85<br />

Càrrega <strong>de</strong> les da<strong>de</strong>s ........................................................................................... 86<br />

Estructuració <strong>de</strong> l’escena en Voxels ................................................................... 87<br />

3.3.6 Diagrama <strong>de</strong> seqüències: càlcul obscurances ...................................... 88<br />

8

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!