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Manual de juego - FX Interactive

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TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 27La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.3 Planificación <strong>de</strong> la islaAhora sabes cómo construir un edificio, pero no sabes qué edificio construir, o qué podríalograr ese edificio si lo construyeses. Estas son las preguntas que constituyen un mayor <strong>de</strong>safío.2.3.1 Decidiendo qué hacerEl mejor consejo es: comienza con los objetivos a corto plazo.Podrías pensar que este consejo es tan obvio como para que resulte innecesario. “Porsupuesto que tengo un objetivo: ganar el <strong>juego</strong>.” O quizás tu objetivo es incluso más sencillo:“Divertirme.” Resulta mucho más difícil lograr objetivos a largo plazo como estos si no tienesuna serie <strong>de</strong> objetivos a corto plazo para ayudarte a llegar a don<strong>de</strong> quieres ir. Sólo tú pue<strong>de</strong>s<strong>de</strong>cidir qué estás intentando lograr en un momento dado <strong>de</strong> tu <strong>juego</strong>.Información sobre los edificiosA medida que leas los objetivos <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> que vienen a continuación, notarás que los edificiosque ayudan a lograr cada objetivo vienen listados en cursiva bajo los encabezados. Para<strong>de</strong>talles sobre un edificio en particular, pue<strong>de</strong>s consultar la enciclopedia <strong>de</strong> la isla en el <strong>juego</strong>.Cuando selecciones un edificio en la partida, hay un icono <strong>de</strong> un ‘libro’ en la ventana circularque te llevará directamente a la página apropiada en la enciclopedia.Consejo fundamental: PorteadoresEn Trópico 2: La Bahía <strong>de</strong> los Piratas, cualquier edificio que utilice o acepte recursos tiene supropio porteador para recogerlos. Unos pocos edificios incluso tienen dos porteadores. Parahacer que estos edificios funcionen apropiadamente, necesitarás asegurarte <strong>de</strong> que el recursoque utiliza está presente y que hay un porteador trabajando para ir a por él.2.3.2 Objetivo inicial: ma<strong>de</strong>ra y oroComienza por lo básico. Se <strong>de</strong>be pagar por casi todo lo que construyes (y por muchos <strong>de</strong> tus<strong>de</strong>cretos). Al comienzo <strong>de</strong> una partida típica, casi todos los pagos se realizan en ma<strong>de</strong>ra. Mástar<strong>de</strong> en la partida, los pagos se realizan con oro, o con una combinación <strong>de</strong> oro y ma<strong>de</strong>ra. Demodo que, cuando <strong>de</strong>cidas qué <strong>de</strong>berías hacer al comienzo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, piensa en la ma<strong>de</strong>ra. Noes suficiente pensar, “quiero juntar cincuenta unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra para construir algo.” En vez<strong>de</strong> eso, piensa en levantar tu isla (y en continuar mejorando y actualizando tu isla) <strong>de</strong> modoque casi siempre tengas un suministro constante <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra. Luego piensa en cómo vas ahacer lo mismo para conseguir oro.Economía ma<strong>de</strong>reraCampo ma<strong>de</strong>rero. Produce ma<strong>de</strong>ra.Aserra<strong>de</strong>ro. Produce una tabla <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra por cada dos unida<strong>de</strong>s<strong>de</strong> troncos <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, el porteador trae la ma<strong>de</strong>ra <strong>de</strong>l campoma<strong>de</strong>rero al aserra<strong>de</strong>ro.Como tu industria ma<strong>de</strong>rera es tan importante, cada partida,episodio y escenario <strong>de</strong>l cajón <strong>de</strong> arena empiezas con unaserra<strong>de</strong>ro ya en la isla. El mayor error que pue<strong>de</strong>s cometeral inicio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> es <strong>de</strong>moler tu aserra<strong>de</strong>ro. De hecho, esnormalmente una buena i<strong>de</strong>a el construir un segundo aserra<strong>de</strong>roen la isla muy pronto en la partida.Campoma<strong>de</strong>reroAserra<strong>de</strong>ro

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