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Manual de juego - FX Interactive

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TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 41La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataUtilizar las sobreimpresiones te proporcionainformación sobre el estado <strong>de</strong> tu isla, tus edificios otu gente. Las sobreimpresiones se utilizan sólo paraconseguir información; nunca tomas <strong>de</strong>cisiones conlas opciones <strong>de</strong> sobreimpresión.Todas las sobreimpresiones se emplean <strong>de</strong>l mismomodo. Primero selecciona el tipo <strong>de</strong> sobreimpresiónque <strong>de</strong>seas comprobar. Después, pulsa sobre laimagen <strong>de</strong> esa sobreimpresión en la barra <strong>de</strong>herramientas.Las sobreimpresiones se muestran <strong>de</strong> tres modos: dando color a la tierra, los edificios o colocandoflechas <strong>de</strong> colores sobre los personajes. En todos los casos, el ver<strong>de</strong> significa buenas noticias oéxito con esa sobreimpresión, y el rojo significa malas noticias o problemas. El ver<strong>de</strong> claro, elamarillo y el naranja son colores intermedios.Las auras ambientalesAñadido a la eficacia <strong>de</strong> mantener las zonas especializadas (industria, agricultura, etc.), lapresencia <strong>de</strong> auras ambientales en la isla <strong>de</strong>be ser tenida en cuenta en tu planificación. Estasno importan <strong>de</strong>masiado al principio <strong>de</strong> la partida, pero al final, la mayoría <strong>de</strong> la gente <strong>de</strong> tuisla verá que su felicidad o resignación se ve fuertemente afectada por el entorno.Temor. El temor es el aura ambiental que es másfácil <strong>de</strong> suministrar sin <strong>de</strong>sventajas. El que haya mástemor es siempre bueno para mantener a raya a loscautivos (al menos hasta que se alcance la máximafuerza en la zona). Los piratas no se ven afectadospor él. Como habrá zonas <strong>de</strong> tu isla que no tenganun or<strong>de</strong>n elevado, siempre pue<strong>de</strong>s usar el temorpara contrarrestarlo sin consecuencias dañinas. Porlo tanto, el temor <strong>de</strong>bería ser alto en todas partes,excepto en las zonas en las que no haya cautivos, talescomo un distrito <strong>de</strong> viviendas <strong>de</strong> los piratas.Or<strong>de</strong>n y anarquía. Junto con el temor, el or<strong>de</strong>n aumenta la resignación <strong>de</strong> los cautivos.La anarquía, por el contrario, atrae a los piratas que adoran la diversión y aumenta lafelicidad global <strong>de</strong> los piratas. No obstante, estos dos factores son opuestos. Si miras lassobreimpresiones <strong>de</strong> anarquía y <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n, notarás que son imágenes contrarias una <strong>de</strong> la otra.Las zonas con mucho or<strong>de</strong>n (ver<strong>de</strong>) no tienen anarquía (rojo) y viceversa. Es imposible tenermucha anarquía Y mucho or<strong>de</strong>n en una zona porque los efectos se anulan entre sí.CastigosAbandonar en una costa <strong>de</strong>sierta era una sentencia <strong>de</strong> muerte sin matar directamente a lapersona. Los piratas que cometían graves ofensas como el robo a otro miembro <strong>de</strong> la tripulacióno actos <strong>de</strong> cobardía durante un combate eran abandonados en una pequeña isla con nada másque un poco <strong>de</strong> agua dulce, un arma y algunas municiones. En algunas ocasiones los marinerosabandonados en una isla escapaban a su suerte aunque la mayoría <strong>de</strong> las veces el arma era la‘solución’ al hambre y la soledad.

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