Les cartes mères
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<strong>Les</strong> processeurs dual-core ne sont<br />
qu’un début, et Intel compte bien<br />
multiplier les cores dans ses futurs<br />
processeurs. A la vue de l’évolution<br />
des performances un tantinet<br />
« optimiste » prédite par le fondeur,<br />
il nous tarde d’être en 2008+ !<br />
Pratique<br />
DUAL CORE, 64 BITS<br />
On peut ainsi imaginer que le moteur de<br />
jeu peut, par exemple, faire tourner plusieurs<br />
itérations du sous-système d’IA<br />
pour une seule itération du moteur de<br />
simulation physique, le rapport dépendant<br />
de la puissance du processeur.<br />
Ainsi, plus le processeur est puissant,<br />
plus le jeu semble « intelligent ». Cela<br />
est bien sûr extensible à tout autre<br />
sous-système, en fonction des spécificités<br />
du jeu concerné.<br />
INTEL Y CROIT ! (AMD AUSSI)<br />
Après le relatif échec du Netburst, la<br />
multiplication des cores au sein d’un<br />
même processeur est présentée<br />
comme la voie salvatrice vers plus de<br />
performances. Mais il faut que les<br />
développeurs suivent le mouvement, et<br />
il est difficile de les convaincre, même<br />
lorsque l’on s’appelle Intel.<br />
Heureusement pour le constructeur, la<br />
démocratisation de l’HyperThreading a<br />
posé les jalons vers le multi-thread, et a<br />
notamment accéléré l’abandon des<br />
systèmes d’exploitation incapables de<br />
gérer plus d’un processeur, tels que<br />
Windows Me.<br />
Par chance, Intel n’est pas le seul à<br />
promouvoir la multiplicité des cores, et<br />
AMD pousse également à la roue.<br />
Gageons donc que sous peu le parc<br />
des machines destinées au jeu comportera<br />
une majorité de processeurs<br />
multi-core, ce qui aidera certainement à<br />
motiver les développeurs.<br />
PC Update mars / avril 06<br />
EXPLOITER<br />
LE MODE 64 BITS.<br />
Dans le cas de la version 64 bits d’un jeu<br />
on ne peut pas réellement parler d’optimisation<br />
comme c’est le cas pour le dualcore.<br />
Le mode 64 bits est un mode d’ex-<br />
Rendu<br />
graphique et<br />
parallélisation<br />
Le rendu graphique se prête bien au<br />
jeu de la parallélisation, de par<br />
l’absence de dépendance dans le<br />
traitement des vertices et des pixels.<br />
Dès lors, augmenter le nombre de<br />
pipelines de traitement dans les<br />
GPU s’accompagne d’une montée<br />
en puissance pratiquement linéaire,<br />
et constitue à ce titre la principale<br />
différence entre les différences<br />
déclinaison d’une génération de<br />
processeur graphique.<br />
La dernière innovation dans la<br />
parallélisation du rendu consiste à<br />
utiliser deux <strong>cartes</strong> graphiques,<br />
donc deux GPUs. Ce sont les<br />
technologies SLI et Crossfire.<br />
ploitation du processeur (et nécessite à<br />
ce titre un système d'exploitation dédié),<br />
et il a cette particularité d’être complètement<br />
compatible avec le mode 32 bits.<br />
Cela veut dire qu’un programme n’utilisant<br />
que des instructions 32 bits est en<br />
mesure de tourner dans un environnement<br />
64 bits. Dès que le programme utilise<br />
une instruction du jeu d’instruction<br />
étendu 64 bits il devient alors un programme<br />
64 bits, et ne tourne évidemment<br />
que sous un environnement 64 bits.<br />
Ces deux morceaux de code effectuent exactement la même chose. L’une est 32 bits et nécessite 31 instructions,<br />
l’autre 64 bits et comporte 23 instructions. La différence tient dans le nombre de registres de travail disponibles dans les<br />
deux modes, 8 en 32 bits et 16 en 64 bits.