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Les cartes mères

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<strong>Les</strong> processeurs dual-core ne sont<br />

qu’un début, et Intel compte bien<br />

multiplier les cores dans ses futurs<br />

processeurs. A la vue de l’évolution<br />

des performances un tantinet<br />

« optimiste » prédite par le fondeur,<br />

il nous tarde d’être en 2008+ !<br />

Pratique<br />

DUAL CORE, 64 BITS<br />

On peut ainsi imaginer que le moteur de<br />

jeu peut, par exemple, faire tourner plusieurs<br />

itérations du sous-système d’IA<br />

pour une seule itération du moteur de<br />

simulation physique, le rapport dépendant<br />

de la puissance du processeur.<br />

Ainsi, plus le processeur est puissant,<br />

plus le jeu semble « intelligent ». Cela<br />

est bien sûr extensible à tout autre<br />

sous-système, en fonction des spécificités<br />

du jeu concerné.<br />

INTEL Y CROIT ! (AMD AUSSI)<br />

Après le relatif échec du Netburst, la<br />

multiplication des cores au sein d’un<br />

même processeur est présentée<br />

comme la voie salvatrice vers plus de<br />

performances. Mais il faut que les<br />

développeurs suivent le mouvement, et<br />

il est difficile de les convaincre, même<br />

lorsque l’on s’appelle Intel.<br />

Heureusement pour le constructeur, la<br />

démocratisation de l’HyperThreading a<br />

posé les jalons vers le multi-thread, et a<br />

notamment accéléré l’abandon des<br />

systèmes d’exploitation incapables de<br />

gérer plus d’un processeur, tels que<br />

Windows Me.<br />

Par chance, Intel n’est pas le seul à<br />

promouvoir la multiplicité des cores, et<br />

AMD pousse également à la roue.<br />

Gageons donc que sous peu le parc<br />

des machines destinées au jeu comportera<br />

une majorité de processeurs<br />

multi-core, ce qui aidera certainement à<br />

motiver les développeurs.<br />

PC Update mars / avril 06<br />

EXPLOITER<br />

LE MODE 64 BITS.<br />

Dans le cas de la version 64 bits d’un jeu<br />

on ne peut pas réellement parler d’optimisation<br />

comme c’est le cas pour le dualcore.<br />

Le mode 64 bits est un mode d’ex-<br />

Rendu<br />

graphique et<br />

parallélisation<br />

Le rendu graphique se prête bien au<br />

jeu de la parallélisation, de par<br />

l’absence de dépendance dans le<br />

traitement des vertices et des pixels.<br />

Dès lors, augmenter le nombre de<br />

pipelines de traitement dans les<br />

GPU s’accompagne d’une montée<br />

en puissance pratiquement linéaire,<br />

et constitue à ce titre la principale<br />

différence entre les différences<br />

déclinaison d’une génération de<br />

processeur graphique.<br />

La dernière innovation dans la<br />

parallélisation du rendu consiste à<br />

utiliser deux <strong>cartes</strong> graphiques,<br />

donc deux GPUs. Ce sont les<br />

technologies SLI et Crossfire.<br />

ploitation du processeur (et nécessite à<br />

ce titre un système d'exploitation dédié),<br />

et il a cette particularité d’être complètement<br />

compatible avec le mode 32 bits.<br />

Cela veut dire qu’un programme n’utilisant<br />

que des instructions 32 bits est en<br />

mesure de tourner dans un environnement<br />

64 bits. Dès que le programme utilise<br />

une instruction du jeu d’instruction<br />

étendu 64 bits il devient alors un programme<br />

64 bits, et ne tourne évidemment<br />

que sous un environnement 64 bits.<br />

Ces deux morceaux de code effectuent exactement la même chose. L’une est 32 bits et nécessite 31 instructions,<br />

l’autre 64 bits et comporte 23 instructions. La différence tient dans le nombre de registres de travail disponibles dans les<br />

deux modes, 8 en 32 bits et 16 en 64 bits.

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