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Daniela Locatelli, Il mito dellÕuomo macchina e ... - Arbor scientiarum

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sopravvivenza nel nuovo habitat, decisamente superiore al vecchio sapiens sapiens, si muove alla<br />

conquista dei propri obiettivi contro tutto e contro tutti, solitario e nichilista, senza alcuna verità da<br />

tramandare e senza alcuna da cercare, intento solo alla soddisfazione delle proprie necessità.<br />

2. La <strong>macchina</strong><br />

Uno dei punti fondamentali di questo mondo futuro del cyberpunk sta nell’intreccio tra l’uomo e<br />

la <strong>macchina</strong>: solo chi è capace di usare le macchine si afferma e ha la possibilità di sopravvivere,<br />

superando anche le rigidità e i confini in cui il sistema dominante di questo futuro vorrebbe tenere i<br />

cittadini delle metropoli ipertecnologicizzate.<br />

Nella futura società descritta dal cyberpunk il rapporto tra l’uomo e la <strong>macchina</strong> è spinto fino alle<br />

sue estreme conseguenze. I pirati, gli hacker, coloro che vivono ai margini, sono tra coloro che più<br />

pienamente si ritrovano legati alle nuove macchine, ai computer, a tutti gli scenari avveniristici che<br />

lo scenario degli autori propone.<br />

Un intero filone della fantascienza classica parla di robot, descrive le visioni di questi ultimi o i<br />

loro conflitti con gli umani. <strong>Il</strong> cyberpunk parla invece di un universo molto più simile al nostro, in<br />

cui le macchine non si sono rese autonome, al contrario, si sono mescolate, incardinate, nella carne<br />

degli uomini. Le macchine si tramutano in vere e proprie estensioni del corpo, creando continuità<br />

tra l’uomo e lo strumento tecnologico, diventando vere e proprie protesi del corpo stesso: i<br />

personaggi dell’ideologia cyberpunk non si collegano al computer battendo le dita su di una tastiera,<br />

ma addirittura inserendo cavi dentro il proprio organismo, fino ad entrare, così, “dentro” la<br />

<strong>macchina</strong>.<br />

La realtà del cyberpunk è ipermateriale, è disvelamento delle possibilità inaudite della materia,<br />

compresa quella di cui è fatto l’uomo, non attraverso un atto produttivo, ma mediante un atto<br />

comunicativo e conoscitivo, legato alla tecnologia informatica 54 . La realtà del cyberpunk,<br />

attenzione, non è dunque solo virtuale, è un mondo diverso, chiamato cyberspazio: totalmente<br />

svincolato dalle esigenze del sistema produttivo, esso è un luogo al quale non si accede tramite la<br />

sola ragione, ma con l’intera sfera sensoriale, luogo dove alla conoscenza viene restituito il suo<br />

valore originario di esperienza dell’ignoto. Qui è come se le macchine fossero un’altra realtà, dotata<br />

di una sfera sensitiva peculiare, esseri trascendentali in virtù dei quali l’uomo agisce su se stesso e<br />

sul mondo, è mosso a conoscere e a conoscersi, a compiere riti alla ricerca di una ignota dimensione<br />

situata al di là della realtà visibile a occhio nudo. La <strong>macchina</strong> è quindi regno del metafisico che,<br />

combinandosi con le possibilità umane, viene amplificato e dotato di nuovi poteri, quello dei media<br />

per citarne uno.<br />

L’eroe cyberpunk non è solo un avventuriero cinico e disincantato: viaggiare nel cyberspazio<br />

consente anche un’esperienza mistica 55 . William Gibson ha spesso descritto gli stati di conoscenza<br />

totale raggiunti dai suoi personaggi durante le permanenze nello spazio virtuale. Entrare nel<br />

computer, avvicinarsi alla matrice, è come entrare in un luogo in cui non ci sono né vita né morte.<br />

Non a caso, tra i personaggi reali che costituiscono una sorta di “culto” per il movimento<br />

cyberpunk vi sono i vati della psichedelia, tra cui Timothy Leary, capo a suo tempo degli hippy<br />

americani come teorico dell’LSD, poi divenuto in seguito esponente del movimento cibernetico<br />

all’americana. Leary ha fondato una sua società, con lo scopo di diffondere nuovi giochi elettronici<br />

e nuove consolle per videogame, proponendo allo stesso tempo una riflessione filosoficoesistenziale<br />

sul nuovo mondo nel quale ci si sta addentrando.<br />

3. Non solo letteratura<br />

Se finora ci siamo soffermati solo sugli scrittori e sui loro personaggi cibernetici, è doveroso<br />

ricordare che il “fenomeno” cyberpunk coinvolse l’intero panorama comunicativo. Per il cinema<br />

54 P. PARDO, <strong>Il</strong> cyberpunk, Milano 2001.<br />

55 F. GIOVANNINI, Cyberpunk e splatterpunk, cit.<br />

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