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Paolo Martegani - Etruria design

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16<br />

Monitor<br />

Barbara Maio<br />

Le geometrie dello sguardo<br />

La semplificazione delle forme nel cinema di fantascienza<br />

Die Geometrien des Blickes<br />

Die Vereinfachung der Formen in den Sciencefictionfilmen<br />

La Lamborghini Countach rappresenta una rivoluzione nel <strong>design</strong> automobilistico per la sua forma innovativa<br />

della parte anteriore, detta “a cuneo”, che le attribuisce un carattere particolarmente aggressivo.<br />

Der Lamborghini Countach leitet eine Revolution im Automobil<strong>design</strong> ein. Sein innovatives, “kegelförmiges”<br />

Frontteil verleiht ihm einen besonders aggressiven Zug.<br />

La Autocar della serie televisiva Automan è la virtualizzazione della Lamborghini Countach, realizzata<br />

attraverso linee laser blu, che evidenziano la matrice geometrica del veicolo.<br />

Das Autocar der Fernsehserie Automan ist die virtualisierte Darstellung des Lamborghini Countach<br />

und besteht aus blauen Laserstrahlen, die seine geometrische Matrix veranschaulichen.<br />

Lo schermo cinematografico, interfaccia reale per un racconto<br />

virtuale, è il mezzo attraverso il quale il meccanismo<br />

cinefilo seduce lo sguardo dello spettatore.<br />

Uno sguardo che vuole farsi sedurre – non è necessario<br />

citare qui il piacere voyeristico della scopofilia cinematografica<br />

– uno sguardo che cerca la seduzione promessa<br />

dalla macchina cinema.<br />

Lo sguardo, però, non è sempre fonte di piacere: il perturbante<br />

freudiano, cioè l’incontro tra lo spaventoso e il<br />

familiare è, ad esempio, un ossimoro sul quale si basa<br />

gran parte del cinema horror.<br />

La voglia di voler essere spaventati, il desiderio di subire<br />

uno shock aspettato eppure improvviso.<br />

Lasciando però da parte le teorie psicoanalitiche sulla<br />

visione cinematografica, esiste un altro punto di vista su<br />

cui ragionare parlando dello sguardo spettatoriale: le<br />

geometrie come oggetto della visione.<br />

Partendo da ciò che ci viene mostrato, è possibile individuare<br />

le forme geometriche come protagoniste dello scenario<br />

filmico. E non si tratta di oggetti di <strong>design</strong> che compongono<br />

l’arredamento del set <strong>design</strong> ma forme che<br />

diventano protagoniste, geometrie – reali o virtuali – che<br />

fanno da contrappunto alle geometrie dello sguardo.<br />

Per ovvi motivi iconici, è il genere sci-fi ad offrire numerosi<br />

esempi a questo riguardo: che si tratti dell’interno delle<br />

navicelle spaziali della saga di Star Wars o delle ambientazioni<br />

ibride sci-fi/western di Serenity, il reiterarsi di elementi<br />

geometrici che fanno da sfondo a queste avventure<br />

assume un significato che va al di là del puro allestimento<br />

scenico.<br />

In questa ottica è interessante analizzare il film Tron.<br />

Prodotto dalla Disney e diretto da Steve Lisberger nel<br />

1982, Tron rappresenta per molti versi il precursore della<br />

Alla stregua degli altri veicoli della serie Automan, anche l’elicottero del protagonista è connotato dalla silhouette di<br />

linee luminose, che ne graficizzano la geometria.<br />

Genau wie alle anderen Fahrzeuge der Serie Automan zeichnet sich auch der Hubschrauber des Protagonisten<br />

durch die aus Lichtstrahlen geformte Silhouette aus, die eine grafische Darstellung der Geometrie vermitteln.

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