Paolo Martegani - Etruria design
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18<br />
Monitor<br />
I passaggi tra reale e virtuale<br />
sono rappresentati tramite tunnel<br />
computerizzati formati da esagoni<br />
scomposti in moduli triangolari<br />
o quadrati.<br />
Die Übergänge zwischen<br />
Realität und Virtualität sind<br />
durch computerisierte, in dreieckige<br />
oder quadratische<br />
Module zerlegte Tunnel dargestellt.<br />
Filme erzählen wunderbare Geschichten, die<br />
in mit aller Sorgfalt geplanten und dekorierten<br />
Bereichen inszeniert sind. Das<br />
Sciencefictiongenre insbesondere bedient<br />
sich gewagter, zukunftsorientierter, häufig<br />
geometrisch geprägter Darstellungsstile mit<br />
in Grundformen zerlegten Rastern.<br />
Die Kinoleinwand fungiert als reale Schnittstelle für eine virtuelle<br />
Erzählung und ist das filmische Mittel, das dazu dient, den Blick<br />
der Zuschauer einzufangen.<br />
Ein Blick, der eingefangen werden will – es bedarf hier keinerlei<br />
Verweis auf den kinematographischen Voyeurismus – ein Blick,<br />
der sich danach sehnt, der vom filmischen Medium versprochenen<br />
Verführung zu erliegen.<br />
Der Blick braucht aber nicht immer eine Quelle des Genusses zu<br />
sein: Das von Freud definierte Unheimliche, d.h. die Begegnung<br />
zwischen dem Schreckhaften und dem Vertrauten ist zum Beispiel<br />
ein Oxymeron, auf dem ein Großteil der Horrorfilme basiert.<br />
Man will erschreckt werden und wartet auf den angesagten, dann<br />
aber ganz überraschend ausgelösten Schock.<br />
Ohne jetzt weiter auf die psychoanalytischen<br />
Theorien über<br />
das Filmeschauen einzugehen,<br />
soll ein anderer Gesichtspunkt<br />
im Zusammenhang mit dem<br />
Zuschauerblick untersucht<br />
werden: Geometrien als<br />
Objekts des Schauens<br />
Ausgehend von dem<br />
Gezeigten lassen sich geometrische<br />
Formen als<br />
Protagonisten der filmischen<br />
Szenerie ermitteln.<br />
Dabei geht es nicht um die Designobjekte, die zur Ausstattung<br />
des Filmsets dienen, sondern um Formen, die zu Protagonisten<br />
werden, um – reale oder virtuelle – Geometrien als Pendant zu<br />
den Geometrien des Blickes.<br />
Aus selbstverständlichen ikonologischen Gründen bietet der<br />
Sciencefictiongenre die meisten Beispiele diesbezüglich: Ob es<br />
sich um das Interieur der Raumschiffe bei Star Wars oder die<br />
hybriden Kulissen, teils Sciencefiction, teils Wilder Westen, von<br />
Serenity handelt, die Wiederholung von geometrischen Elementen<br />
als Hintergrund dieser Abenteuer nimmt eine Bedeutung an, die<br />
über die reine szenische Ausstattung hinausgeht.<br />
Unter diesem Aspekt ist die Untersuchung des Films Tron von<br />
Interesse. Die 1982 von Steve Lisberger geleitete Disney-<br />
Produktion gilt aus mehr als einem Grund als Vorläufer der heutigen<br />
Sciencefiction. Realität und Virtualität wechseln sich in dieser<br />
Filmwelt ab, bei dem sich die Handlung nicht im weiten, unermesslich<br />
großen Raum abspielt, sondern genau in dessen unendlich<br />
kleinem Gegenstück der Bits, Nullen und Einsen des<br />
Binärsystems. Geschildert werden die Abenteuer eines<br />
Softwarespezialisten, der in dem von ihm selbst geschaffenen virtuellen<br />
System gefangen bleibt. Der Film erzählt größtenteils, was<br />
Flynn (Jeff Bridges) in dieser kalten und gefährlichen Welt in<br />
Begleitung seines virtuellen Alter Egos , Tron (Bruce Boxleitner),<br />
widerfährt. Die – in schwarz/weiß gedrehte und dann während<br />
der Postproduktion gefärbte – Computerwelt bedient sich hexagonaler<br />
Segmente, um nicht nur den Hintergrund, sondern die<br />
Struktur der Cyber-Welt selbst zu bilden. Eine modulare Struktur,<br />
die aus sich ins Unendliche fortsetzenden geometrischen<br />
Wiederholungen gebildet ist und eine Welt ohne Horizonte kreiert,<br />
grenzen- und lebenslos zugleich. Flynn und Tron beschreiten<br />
Wege, die nur aus blauen Lichtbündeln oder unendlich wiederholten<br />
Rastern bestehen, in denen virtuelle Motorräder (die<br />
Light-Bikes) herumflitzen.<br />
Diese ironische Vorstellung wurde nur ein Jahr danach 1983 in<br />
Il protagonista di Automan è caratterizzato da una tuta virtuale composta da poligoni fluorescenti, che richiamano evidentemente<br />
all’iconografia di Tron.<br />
Der Hauptdarsteller von Automan trägt einen aus fluoreszierenden Vielecken bestehenden virtuellen Overall, die<br />
eindeutig auf die Ikonographie von Tron verweisen.