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Paolo Martegani - Etruria design

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18<br />

Monitor<br />

I passaggi tra reale e virtuale<br />

sono rappresentati tramite tunnel<br />

computerizzati formati da esagoni<br />

scomposti in moduli triangolari<br />

o quadrati.<br />

Die Übergänge zwischen<br />

Realität und Virtualität sind<br />

durch computerisierte, in dreieckige<br />

oder quadratische<br />

Module zerlegte Tunnel dargestellt.<br />

Filme erzählen wunderbare Geschichten, die<br />

in mit aller Sorgfalt geplanten und dekorierten<br />

Bereichen inszeniert sind. Das<br />

Sciencefictiongenre insbesondere bedient<br />

sich gewagter, zukunftsorientierter, häufig<br />

geometrisch geprägter Darstellungsstile mit<br />

in Grundformen zerlegten Rastern.<br />

Die Kinoleinwand fungiert als reale Schnittstelle für eine virtuelle<br />

Erzählung und ist das filmische Mittel, das dazu dient, den Blick<br />

der Zuschauer einzufangen.<br />

Ein Blick, der eingefangen werden will – es bedarf hier keinerlei<br />

Verweis auf den kinematographischen Voyeurismus – ein Blick,<br />

der sich danach sehnt, der vom filmischen Medium versprochenen<br />

Verführung zu erliegen.<br />

Der Blick braucht aber nicht immer eine Quelle des Genusses zu<br />

sein: Das von Freud definierte Unheimliche, d.h. die Begegnung<br />

zwischen dem Schreckhaften und dem Vertrauten ist zum Beispiel<br />

ein Oxymeron, auf dem ein Großteil der Horrorfilme basiert.<br />

Man will erschreckt werden und wartet auf den angesagten, dann<br />

aber ganz überraschend ausgelösten Schock.<br />

Ohne jetzt weiter auf die psychoanalytischen<br />

Theorien über<br />

das Filmeschauen einzugehen,<br />

soll ein anderer Gesichtspunkt<br />

im Zusammenhang mit dem<br />

Zuschauerblick untersucht<br />

werden: Geometrien als<br />

Objekts des Schauens<br />

Ausgehend von dem<br />

Gezeigten lassen sich geometrische<br />

Formen als<br />

Protagonisten der filmischen<br />

Szenerie ermitteln.<br />

Dabei geht es nicht um die Designobjekte, die zur Ausstattung<br />

des Filmsets dienen, sondern um Formen, die zu Protagonisten<br />

werden, um – reale oder virtuelle – Geometrien als Pendant zu<br />

den Geometrien des Blickes.<br />

Aus selbstverständlichen ikonologischen Gründen bietet der<br />

Sciencefictiongenre die meisten Beispiele diesbezüglich: Ob es<br />

sich um das Interieur der Raumschiffe bei Star Wars oder die<br />

hybriden Kulissen, teils Sciencefiction, teils Wilder Westen, von<br />

Serenity handelt, die Wiederholung von geometrischen Elementen<br />

als Hintergrund dieser Abenteuer nimmt eine Bedeutung an, die<br />

über die reine szenische Ausstattung hinausgeht.<br />

Unter diesem Aspekt ist die Untersuchung des Films Tron von<br />

Interesse. Die 1982 von Steve Lisberger geleitete Disney-<br />

Produktion gilt aus mehr als einem Grund als Vorläufer der heutigen<br />

Sciencefiction. Realität und Virtualität wechseln sich in dieser<br />

Filmwelt ab, bei dem sich die Handlung nicht im weiten, unermesslich<br />

großen Raum abspielt, sondern genau in dessen unendlich<br />

kleinem Gegenstück der Bits, Nullen und Einsen des<br />

Binärsystems. Geschildert werden die Abenteuer eines<br />

Softwarespezialisten, der in dem von ihm selbst geschaffenen virtuellen<br />

System gefangen bleibt. Der Film erzählt größtenteils, was<br />

Flynn (Jeff Bridges) in dieser kalten und gefährlichen Welt in<br />

Begleitung seines virtuellen Alter Egos , Tron (Bruce Boxleitner),<br />

widerfährt. Die – in schwarz/weiß gedrehte und dann während<br />

der Postproduktion gefärbte – Computerwelt bedient sich hexagonaler<br />

Segmente, um nicht nur den Hintergrund, sondern die<br />

Struktur der Cyber-Welt selbst zu bilden. Eine modulare Struktur,<br />

die aus sich ins Unendliche fortsetzenden geometrischen<br />

Wiederholungen gebildet ist und eine Welt ohne Horizonte kreiert,<br />

grenzen- und lebenslos zugleich. Flynn und Tron beschreiten<br />

Wege, die nur aus blauen Lichtbündeln oder unendlich wiederholten<br />

Rastern bestehen, in denen virtuelle Motorräder (die<br />

Light-Bikes) herumflitzen.<br />

Diese ironische Vorstellung wurde nur ein Jahr danach 1983 in<br />

Il protagonista di Automan è caratterizzato da una tuta virtuale composta da poligoni fluorescenti, che richiamano evidentemente<br />

all’iconografia di Tron.<br />

Der Hauptdarsteller von Automan trägt einen aus fluoreszierenden Vielecken bestehenden virtuellen Overall, die<br />

eindeutig auf die Ikonographie von Tron verweisen.

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