competências e habilidades cognitivas em jogos eletrônicos de
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Resumo<br />
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES COGNITIVAS EM JOGOS<br />
ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO<br />
SOEIRA, Elaine dos Reis – IFBA<br />
elainesoeira@gmail.com<br />
Eixo T<strong>em</strong>ático: Comunicação e tecnologia<br />
Agência Financiadora: não contou com financiamento<br />
Des<strong>de</strong> o seu surgimento nos anos 70, mesmo <strong>de</strong> forma experimental e pouco sofisticada, os<br />
vi<strong>de</strong>ogames abriram as portas para um mercado potencialmente expansivo: os <strong>jogos</strong><br />
<strong>eletrônicos</strong>. Isso se explica pelo fascínio causado, principalmente, <strong>em</strong> crianças e jovens que<br />
vê<strong>em</strong> nos <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong> a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sentir<strong>em</strong>-se constant<strong>em</strong>ente <strong>de</strong>safiados e<br />
motivados a superar limites. Contudo, tanto pais quanto educadores compartilham<br />
preocupações acerca do “isolamento” provocado pelo uso dos <strong>jogos</strong>, com freqüência<br />
r<strong>em</strong>etendo a conteúdos violentos e discriminatórios. Este artigo t<strong>em</strong> o objetivo <strong>de</strong> socializar<br />
os resultados do trabalho monográfico <strong>de</strong>senvolvido durante o curso <strong>de</strong> especialização <strong>em</strong><br />
Educação e Tecnologias da Comunicação e Informação, versando sobre a contribuição do<br />
jogo eletrônico <strong>de</strong> simulação The Sims para o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminadas <strong>competências</strong><br />
e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>cognitivas</strong>. A metodologia foi dividida <strong>em</strong> três etapas: 1 – revisão bibliográfica;<br />
2 – análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa Cognitivo; 3 –<br />
construção do mapa conceitual representando o processo <strong>de</strong>ste jogo. A partir dos dados<br />
obtidos proce<strong>de</strong>u-se uma análise comparativa dos processos cognitivos do jogo analisado e<br />
das características dos <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> simulação com as <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> requeridas pelo<br />
Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). O quadro teórico cont<strong>em</strong>pla uma revisão<br />
bibliográfica sobre <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>cognitivas</strong>. Apresenta ainda a base teóricometodológica<br />
do Mapa Cognitivo utilizado para a análise do jogo. Os resultados d<strong>em</strong>onstram<br />
a presença <strong>de</strong> diversas situações no jogo The Sims que potencializam o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e<br />
<strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>cognitivas</strong>, tais como a tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões. Foi possível i<strong>de</strong>ntificar características<br />
<strong>de</strong> <strong>jogos</strong> <strong>em</strong>presariais no jogo estudado, o que po<strong>de</strong> favorecer o uso <strong>de</strong>ste, com fins<br />
pedagógicos, a fim <strong>de</strong> preparar os estudantes para situações profissionais futuras.<br />
Palavras-chave: Competências <strong>cognitivas</strong>. Habilida<strong>de</strong>s <strong>cognitivas</strong>. Jogos <strong>eletrônicos</strong>. Mapa<br />
cognitivo. Simulação.<br />
Introdução<br />
A difusão dos <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong> começou a expandir-se entre as décadas <strong>de</strong> 80 e 90 –<br />
apesar <strong>de</strong> sua criação ter ocorrido nos anos 70 – mas, foi no final dos anos 90 que o acesso
10445<br />
aos <strong>jogos</strong> teve seu maior crescimento. Isto coinci<strong>de</strong> com a popularização dos computadores<br />
pessoais e da Internet, já que é possível jogar diretamente do computador, dispensando o uso<br />
do vi<strong>de</strong>ogame e do televisor, além <strong>de</strong> ser a porta <strong>de</strong> entrada para a aquisição <strong>de</strong> novos <strong>jogos</strong><br />
através <strong>de</strong> downloads disponíveis <strong>em</strong> vários sites. Neste caso, as vantagens vão <strong>de</strong>s<strong>de</strong> a<br />
questão espacial até a econômica – não é necessário investir <strong>em</strong> outros aparelhos n<strong>em</strong><br />
comprar <strong>jogos</strong>, já que estes pod<strong>em</strong> obtidos através do download para uso off-line e outros<br />
estão disponíveis online.<br />
Os <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong> ou games encontram-se divididos <strong>em</strong> categorias, tais como: ação,<br />
arca<strong>de</strong>, aventura, esportes, educativos, estratégia, habilida<strong>de</strong>, plataforma, simulação e role<br />
play game (RPG). Eles são classificados <strong>de</strong> acordo com suas características e objetivos. Por<br />
ex<strong>em</strong>plo, os <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> estratégia têm por objetivo central evi<strong>de</strong>nciar o uso <strong>de</strong> estratégias para<br />
que o jogador consiga um melhor <strong>de</strong>s<strong>em</strong>penho; todo o contexto do jogo propicia a<br />
(re)elaboração <strong>de</strong> estratégias <strong>de</strong> trabalho para o alcance dos objetivos.<br />
Estes tipos <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> encantam jovens e crianças, fazendo com que pass<strong>em</strong> horas, <strong>em</strong><br />
alguns casos, até s<strong>em</strong>anas, envolvidos com o <strong>de</strong>senrolar das situações. Esse fato preocupa, <strong>de</strong><br />
forma mais direta, os pais e, indiretamente, os educadores. Geralmente, os pais preocupam-se<br />
com o afastamento dos filhos <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s mais “saudáveis” e com o “isolamento”<br />
provocado pelo uso dos <strong>jogos</strong>, além da perda do limite entre o real e a situação fictícia<br />
presente no jogo. Conteúdos violentos e discriminatórios são outro fator <strong>de</strong> preocupação. Por<br />
sua vez, alguns educadores sent<strong>em</strong>-se frustrados pelo fato dos alunos não ter<strong>em</strong> muito<br />
interesse pela escola – o que não acontece <strong>em</strong> relação aos <strong>jogos</strong> – e, além disso, consi<strong>de</strong>ram a<br />
hipótese <strong>de</strong> que tais <strong>jogos</strong> são responsáveis pelo comportamento violento e agressivo <strong>de</strong><br />
alguns alunos.<br />
Greenfield expõe um ponto <strong>de</strong> vista diferente. Ela afirma que apren<strong>de</strong>r <strong>jogos</strong> que<br />
exig<strong>em</strong> o relacionamento <strong>de</strong> diversas variáveis “<strong>de</strong>senvolve <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> importantes como a<br />
flexibilida<strong>de</strong>” (GREENFIELD, 1988, p.98) o que não ocorre <strong>em</strong> <strong>jogos</strong> <strong>em</strong> que as variáveis<br />
não interag<strong>em</strong> n<strong>em</strong> <strong>em</strong> <strong>jogos</strong> <strong>em</strong> que os jogadores aprend<strong>em</strong> as regras previamente. Portanto,<br />
n<strong>em</strong> todo jogo eletrônico é tão <strong>de</strong>sprovido <strong>de</strong> el<strong>em</strong>entos positivos.<br />
Refletindo sobre essa probl<strong>em</strong>ática, imergi no jogo The Sims que classificado como<br />
um jogo <strong>de</strong> simulação e agrega el<strong>em</strong>entos <strong>de</strong> estratégia, para fazer um estudo acerca do seu<br />
funcionamento, no intuito <strong>de</strong> encontrar indícios do uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>. Estas características previamente conhecidas orientaram a seleção <strong>de</strong>ste jogo para
10446<br />
a realização do estudo. A questão <strong>de</strong> investigação que orientou este estudo foi: Exist<strong>em</strong><br />
indícios, no jogo eletrônico The Sims, que sugiram o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>?<br />
As hipóteses que orientaram a pesquisa foram:<br />
• As situações apresentadas no jogo The Sims requer<strong>em</strong> o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e<br />
<strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>cognitivas</strong>, tais como: elaborar propostas para intervenção na realida<strong>de</strong>,<br />
solucionar probl<strong>em</strong>as, tomar <strong>de</strong>cisões e compreen<strong>de</strong>r fenômenos.<br />
Sims.<br />
• A criação <strong>de</strong> estratégias para solução <strong>de</strong> probl<strong>em</strong>as é potencializada pelo jogo The<br />
A pesquisa consistiu num estudo <strong>de</strong> caso <strong>de</strong>scritivo, tendo como <strong>de</strong>senvolvimento<br />
metodológico as seguintes etapas: revisão bibliográfica sobre <strong>competências</strong> e habilida<strong>de</strong><br />
<strong>cognitivas</strong> e <strong>jogos</strong>; análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa<br />
Cognitivo, proposta por Feuerstein (1980); construção do mapa conceitual representando o<br />
processo <strong>de</strong>ste jogo para buscar as evidências do uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>.<br />
Desenvolvimento<br />
O contexto<br />
O cenário sócio-técnico cont<strong>em</strong>porâneo v<strong>em</strong> fomentando diversas mudanças nas<br />
relações sociais, econômicas e profissionais, muito <strong>em</strong> vista da mudança paradigmática que<br />
marca a passag<strong>em</strong> da socieda<strong>de</strong> industrial para a socieda<strong>de</strong> da informação e do conhecimento.<br />
De certo, o impacto das mudanças abrange todas as esferas da socieda<strong>de</strong> e, por conseguinte,<br />
as instituições escolares.<br />
Schnei<strong>de</strong>r (2002) apresenta uma série <strong>de</strong> reflexões sobre a passag<strong>em</strong> da socieda<strong>de</strong><br />
industrial para a socieda<strong>de</strong> do conhecimento, apontando críticas ao mo<strong>de</strong>lo educacional<br />
vigente. Para este autor há uma necessida<strong>de</strong> urgente <strong>de</strong> modificar o mo<strong>de</strong>lo educacional<br />
vigente, centrado na oralida<strong>de</strong>, na escrita e nos procedimentos lineares e <strong>de</strong>dutivos. Isto<br />
porque, a informação – novo b<strong>em</strong> <strong>de</strong> consumo – caracterizada pela instantaneida<strong>de</strong> e pela<br />
atualização constante não po<strong>de</strong> mais ser compreendida nos mol<strong>de</strong>s da escola tradicional,<br />
sendo necessário superar o paradigma da educação industrial (fechada, impermeável) <strong>em</strong> prol<br />
do acolhimento das d<strong>em</strong>andas da socieda<strong>de</strong> planetária <strong>em</strong> que viv<strong>em</strong>os atualmente.
Competências e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
10448<br />
Na esfera educacional brasileira, o termo competência foi difundido com a elaboração<br />
dos Parâmetros Curriculares Nacionais que se fundamentam na perspectiva <strong>de</strong> que os<br />
conteúdos curriculares são pretextos para <strong>de</strong>senvolver <strong>competências</strong>. Ainda que esteja<br />
presente <strong>em</strong> muitos contextos da socieda<strong>de</strong> atual a <strong>de</strong>finição precisa do termo competência<br />
está longe <strong>de</strong> ser uma unanimida<strong>de</strong> entre os estudiosos, não obstante às s<strong>em</strong>elhanças<br />
existentes entre as abordagens.<br />
Para Pierre Gillet<br />
Define-se competência como um sist<strong>em</strong>a <strong>de</strong> conhecimentos, relativos a conceitos e<br />
procedimentos, organizados <strong>em</strong> sist<strong>em</strong>as operativos, que permit<strong>em</strong>, com respeito a<br />
uma gama <strong>de</strong> situações, a i<strong>de</strong>ntificação <strong>de</strong> uma tarefa-probl<strong>em</strong>a, b<strong>em</strong> como a sua<br />
solução, por meio <strong>de</strong> uma ação eficaz. (GILLET apud REY, 2002, p.35).<br />
O conceito <strong>de</strong> competência trazido pela matriz <strong>de</strong> referência do ENEM soma-se aos<br />
anteriores à medida que <strong>de</strong>staca as raízes estruturais e <strong>cognitivas</strong> do termo. Segundo tal<br />
matriz, “<strong>competências</strong> são as modalida<strong>de</strong>s estruturais da inteligência, ou melhor, ações e<br />
operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fenômenos<br />
e pessoas que <strong>de</strong>sejamos conhecer”.<br />
Seguindo o mesmo raciocínio, Perrenoud (2000, p. 15) afirma que competência é a<br />
“capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> mobilizar diversos recursos cognitivos para enfrentar um tipo <strong>de</strong> situações”.<br />
A investigação acerca do conceito <strong>de</strong> competência torna necessária a compreensão <strong>de</strong><br />
outro conceito: habilida<strong>de</strong>.<br />
Vasco Moretto (2003) associa habilida<strong>de</strong> à capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvida por alguém para<br />
saber fazer algo específico, relacionado com uma ação física ou mental.<br />
Conforme a matriz <strong>de</strong> referência do ENEM as <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> “[...] refer<strong>em</strong>-se ao plano<br />
imediato do saber fazer”, neste caso há uma convergência com a i<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> Moretto.<br />
O <strong>de</strong>senvolvimento das <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> está vinculado ao<br />
<strong>de</strong>senvolvimento cognitivo do indivíduo, isto é, ao uso eficiente das operações mentais e<br />
funções <strong>cognitivas</strong> que serv<strong>em</strong> <strong>de</strong> suporte para as mesmas.
Jogos: simulação e tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões<br />
10449<br />
Os <strong>jogos</strong>, <strong>em</strong> suas diversas versões, têm sido r<strong>em</strong>et<strong>em</strong> a contextos e objetivos<br />
diversos. Normalmente, na perspectiva pedagógica, o jogo agrega um valor lúdico às<br />
situações <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong>, entretanto, para além <strong>de</strong>sse aspecto os <strong>jogos</strong> vêm sendo<br />
analisados sob outra ótica. O contexto <strong>de</strong> jogo po<strong>de</strong> envolver o jogador numa atmosfera <strong>de</strong><br />
conflito a partir da qual será convidado a resolver probl<strong>em</strong>as e isto implica na tomada <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>cisões.<br />
A utilização dos <strong>jogos</strong> não está restrita ao campo educacional. As <strong>em</strong>presas, por uma<br />
necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> manter sua posição no concorrente mercado consumidor, cada vez mais<br />
precisam adotar medidas estratégicas, por isso, as instituições que preparam executivos vêm<br />
incluindo <strong>em</strong> seus cursos, <strong>jogos</strong> <strong>em</strong>presariais como uma forma <strong>de</strong> colocá-los <strong>em</strong> situações<br />
simuladas, s<strong>em</strong>elhantes às que vivenciarão na sua prática profissional, e fazê-los refletir sobre<br />
estratégias e tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões.<br />
<strong>de</strong> que<br />
Conforme Marques Filho, Pessôa e Sauaia (2004, p. 2)<br />
Define-se Jogo <strong>de</strong> Empresas como a simulação <strong>de</strong> um ambiente <strong>em</strong>presarial, on<strong>de</strong> os<br />
participantes atuam como executivos <strong>de</strong> uma <strong>em</strong>presa, avaliando e analisando<br />
cenários hipotéticos <strong>de</strong> negócios e as possíveis consequências <strong>de</strong>correntes das<br />
<strong>de</strong>cisões adotadas. A tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão neste tipo <strong>de</strong> exercício t<strong>em</strong> influência tanto<br />
nos aspectos internos <strong>de</strong> uma <strong>em</strong>presa (balanço e resultados) como nos aspectos<br />
externos tais como participação <strong>de</strong> mercado ou resultados da concorrência.<br />
A principal vantag<strong>em</strong> da utilização <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> <strong>em</strong> contextos <strong>em</strong>presariais <strong>de</strong>ve-se ao fato<br />
O jogo <strong>de</strong> <strong>em</strong>presas exercita os participantes na técnica da tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão<br />
administrativas ou mercadológicas <strong>de</strong>ntre diversas outras, utilizadas no dia-a-dia<br />
pelos executivos. A simulação <strong>de</strong> negócios possibilita [...] o exercício <strong>de</strong> estratégias<br />
competitivas, s<strong>em</strong> que se tenha o probl<strong>em</strong>a e risco <strong>de</strong> uma <strong>em</strong>presa real. Nos <strong>jogos</strong><br />
são simuladas diversas situações do cotidiano <strong>de</strong> uma <strong>em</strong>presa (operações internas)<br />
ou <strong>em</strong> <strong>de</strong>terminado mercado (operações externas), os participantes tomam <strong>de</strong>cisões<br />
gerenciais sob condições próximas às reais, a partir <strong>de</strong> dados que lhes são<br />
fornecidos, possibilitando análise e discussão contínuas. (MARQUES FILHO,<br />
PESSÔA e SAUAIA, 2004, p. 2)
10450<br />
A simulação – representação do trabalho na realida<strong>de</strong> – é uma característica intrínseca<br />
aos <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> <strong>em</strong>presas, por isso estes também pod<strong>em</strong> ser chamados <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> simulados. Os<br />
<strong>jogos</strong> são consi<strong>de</strong>rados simulados quando combinam características dos <strong>jogos</strong> – envolve<br />
jogadores numa atmosfera <strong>de</strong> competição e/ou <strong>de</strong> cooperação – e das simulações. Carara<br />
(2001, p. 2) corrobora essa i<strong>de</strong>ia afirmando que<br />
O fundamental é atentar para o fato <strong>de</strong> que o jogo simulado não representa a<br />
realida<strong>de</strong> <strong>em</strong> si, trata-se <strong>de</strong> uma cópia parcial, simplificada, porém, dinâmica, uma<br />
simulação que contém alguns dos aspectos centrais da realida<strong>de</strong> sobre a qual se<br />
<strong>de</strong>seja apren<strong>de</strong>r, produzindo criativamente soluções para os enigmas que o trabalho<br />
lhe impõe cotidianamente [...]<br />
Ainda conforme Carara (2001) observa-se o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> algumas <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
durante a experiência com os <strong>jogos</strong> simulados, tais como:<br />
a) competência técnica que se constitui no conjunto <strong>de</strong> <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> mentais voltadas<br />
à solução <strong>de</strong> probl<strong>em</strong>as a partir <strong>de</strong> conhecimentos previamente adquiridos.<br />
b) competência comportamental, que se constitui, no conjunto <strong>de</strong> <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong><br />
relacionamento com pessoas e grupos, <strong>em</strong> processo <strong>de</strong> li<strong>de</strong>rança, tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões<br />
<strong>em</strong> grupo, <strong>de</strong> comunicação e negociação interpessoal. (p. 3)<br />
Todas as perspectivas apresentadas traz<strong>em</strong> <strong>em</strong> comum a questão da tomada <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>cisões, que, não por acaso, encontra-se no rol das <strong>competências</strong> avaliadas pelo ENEM.<br />
Assim, po<strong>de</strong>-se afirmar que os <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> simulação contribu<strong>em</strong> para o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong>sta<br />
competência, b<strong>em</strong> como a utilização <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> <strong>de</strong>sse tipo pod<strong>em</strong> interferir positivamente no<br />
processo <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong>.<br />
O jogo The Sims<br />
Des<strong>de</strong> o seu lançamento <strong>em</strong> 2000, o jogo The Sims v<strong>em</strong> ganhando mais espaço no<br />
mercado <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong> à medida que pacotes <strong>de</strong> expansão são lançados, agregando<br />
novas ferramentas e incr<strong>em</strong>entando a narrativa.<br />
The Sims, criado por Will Wright e comercializado pela Electronic Arts, levou sete<br />
anos para ser <strong>de</strong>senvolvido e consiste <strong>em</strong> simular a vida <strong>de</strong> pessoas. No contexto do jogo, o<br />
jogador po<strong>de</strong> projetar situações do seu cotidiano e lidar com elas <strong>de</strong> forma virtual – simulada,
10451<br />
e assim po<strong>de</strong>r perceber-se e intervir naquela realida<strong>de</strong>. A simulação é característica constante<br />
nos <strong>jogos</strong> criados por Wright, como se po<strong>de</strong> observar na ampla família Sims que inclui, <strong>de</strong>ntre<br />
outros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt.<br />
A simulação <strong>de</strong> acontecimentos possibilita ao jogador a manipulação e a<br />
administração <strong>de</strong> variáveis que interfer<strong>em</strong> nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser o<br />
construtor da narrativa e esta ganha um caráter mais amplo não se encerrando ao final <strong>de</strong> uma<br />
série <strong>de</strong> etapas, como acontece nos <strong>jogos</strong> tradicionais. Mesmo quando o jogo propõe situações<br />
<strong>de</strong>safiadoras e que geram um caos – um incêndio, por ex<strong>em</strong>plo – o jogador po<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir como<br />
irá encaminhar a solução <strong>de</strong> tal probl<strong>em</strong>a e avaliar as consequências das mesmas.<br />
Analisando o jogo a partir <strong>de</strong>ssa ótica, pod<strong>em</strong>-se i<strong>de</strong>ntificar indícios da necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
acionar importantes <strong>competências</strong>, tais como a tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões, o enfrentamento <strong>de</strong><br />
situações-probl<strong>em</strong>a e a elaboração <strong>de</strong> propostas <strong>de</strong> intervenção, ainda que o jogador não esteja<br />
consciente dos processos que está <strong>de</strong>senvolvendo. O uso <strong>de</strong>ssas <strong>competências</strong>, por sua vez,<br />
vai requer que o indivíduo acesse algumas operações mentais como o levantamento <strong>de</strong><br />
hipóteses, a representação mental e a comparação, já que sua <strong>de</strong>cisão diante <strong>de</strong> uma situação<br />
conflitante não <strong>de</strong>ve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> o indivíduo<br />
i<strong>de</strong>ntificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possíveis resultados e avaliar as<br />
alternativas.<br />
Nesse sentido, o <strong>de</strong>senvolvimento das <strong>competências</strong> anteriormente citadas contribui <strong>de</strong><br />
forma ampla para a inserção do indivíduo na socieda<strong>de</strong> e a sua participação ativa como<br />
cidadão, pois tais <strong>competências</strong> são indispensáveis para a sobrevivência no mundo atual, no<br />
contexto pessoal e profissional.<br />
É importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaboração <strong>de</strong> algumas<br />
estratégias para po<strong>de</strong>r avançar no jogo. Porém, apesar <strong>de</strong> o jogo requisitar o uso <strong>de</strong><br />
estratégias, muitas vezes, o indivíduo por si mesmo não consegue perceber, com clareza, a sua<br />
utilização, n<strong>em</strong> mesmo se elas estão sendo eficazes.<br />
A narrativa <strong>de</strong>sse jogo é construída a partir das <strong>de</strong>cisões que o jogador toma ao logo<br />
do t<strong>em</strong>po, não existindo um fim pré-<strong>de</strong>terminado ou mesmo uma pontuação, ou seja, não há<br />
el<strong>em</strong>entos que lev<strong>em</strong> o jogador à condição <strong>de</strong> competidor porque não há porque competir.<br />
Essa foi uma das razões pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo.
Caminho metodológico<br />
10452<br />
Como foi dito anteriormente, os <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong> <strong>de</strong> simulação pod<strong>em</strong> auxiliar no<br />
<strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> e <strong>competências</strong> <strong>cognitivas</strong>. A fim <strong>de</strong> explicitar os processos<br />
<strong>de</strong> raciocínio requeridos para o jogo The Sims será utilizada uma ferramenta <strong>de</strong>nominada<br />
mapa cognitivo. O referencial teórico sobre <strong>competências</strong> <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> e <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> simulação<br />
conduziu a análise do jogo e dos resultados obtidos.<br />
O mapa cognitivo é uma elaboração do professor Reuven Feuerstein (1980), psicólogo<br />
educacional, que t<strong>em</strong> por objetivo fazer uma análise das características dos objetos do<br />
conhecimento (conteúdo escolar, tarefa, jogo, etc.) e do funcionamento cognitivo do<br />
indivíduo frente àqueles objetos, pois é possível “[...] categorizar e <strong>de</strong>finir os componentes do<br />
ato mental.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 105).<br />
O mapa cognitivo é composto por sete parâmetros “pelos quais os quais o ato mental<br />
po<strong>de</strong> ser analisado, categorizado e or<strong>de</strong>nado”. A seguir uma breve <strong>de</strong>scrição <strong>de</strong> cada<br />
parâmetro:<br />
• Conteúdo – é o assunto tratado na tarefa, jogo, <strong>de</strong>safio e serve <strong>de</strong> pretexto para<br />
provocar o uso <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminados aspectos cognitivos.<br />
• Modalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> linguag<strong>em</strong> – é a forma <strong>de</strong> linguag<strong>em</strong> na qual o conteúdo é apresentado.<br />
É possível que mais <strong>de</strong> uma modalida<strong>de</strong> esteja agregada numa tarefa.<br />
• Operações mentais – refer<strong>em</strong>-se ao conjunto <strong>de</strong> ações interiorizadas que nos permite<br />
interagir com os objetos do conhecimento.<br />
• Funções <strong>cognitivas</strong> – são os pré-requisitos para as operações mentais. São aspectos<br />
cognitivos mais básicos que influenciam no funcionamento das operações mentais.<br />
• Nível <strong>de</strong> complexida<strong>de</strong> – está relacionado à quantida<strong>de</strong> e à qualida<strong>de</strong> das informações,<br />
ou seja, quanto maior for a quantida<strong>de</strong> e a novida<strong>de</strong> <strong>de</strong> el<strong>em</strong>entos e relações<br />
requeridos pelo conteúdo, maior será a complexida<strong>de</strong>.<br />
• Nível <strong>de</strong> abstração – relaciona-se com a distância entre o ato mental (processamento<br />
cognitivo) e o objeto <strong>de</strong> conhecimento no qual opera. Parâmetros como a modalida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> linguag<strong>em</strong>, influ<strong>em</strong> no nível <strong>de</strong> abstração.<br />
• Nível <strong>de</strong> eficácia – este parâmetro é analisado diante da relação entre rapi<strong>de</strong>z-precisão-<br />
esforço na resolução <strong>de</strong> situações-probl<strong>em</strong>a envolvidos numa situação <strong>de</strong><br />
aprendizag<strong>em</strong>.
10453<br />
Para elaborar o mapa cognitivo, a pesquisadora realizou um processo <strong>de</strong> imersão no<br />
jogo durante 05 (cinco) meses jogando, <strong>em</strong> média, 10 (<strong>de</strong>z) horas por s<strong>em</strong>ana.<br />
Além do mapa cognitivo, foi construído um mapa conceitual representando o conjunto<br />
<strong>de</strong> ações possíveis <strong>de</strong> ser<strong>em</strong> executadas no jogo. Algumas <strong>de</strong>stas ações são obrigatórias,<br />
enquanto que outras são geradas pelo próprio sist<strong>em</strong>a ou é fruto das <strong>de</strong>cisões anteriores do<br />
jogador.<br />
Resultados<br />
As informações obtidas quando da avaliação do jogo através do mapa cognitivo e da<br />
construção do mapa conceitual corroboraram as hipóteses da pesquisa e a o referencial teórico<br />
sobre <strong>competências</strong>, <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> e <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> simulação, com foco na tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões.<br />
O mapa cognitivo apresentou os seguintes resultados.<br />
• Conteúdo: relacionamentos<br />
• Modalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> linguag<strong>em</strong>: figurativa, verbal escrita, gráfica, numérica, simbólica.<br />
• Operações mentais: representação mental para construir a casa e antecipar o<br />
resultado das suas ações sobre os personagens; comparação para i<strong>de</strong>ntificar quais<br />
aspectos do personag<strong>em</strong> requer<strong>em</strong> atenção prioritária e para avaliar as soluções para<br />
os probl<strong>em</strong>as; análise e síntese para <strong>de</strong>finir e compreen<strong>de</strong>r os probl<strong>em</strong>as que surg<strong>em</strong>;<br />
raciocínio hipotético no levantamento <strong>de</strong> possíveis soluções e para antecipar as<br />
consequências <strong>de</strong> uma <strong>de</strong>cisão; raciocínio transitivo na equilibração entre as<br />
necessida<strong>de</strong>s do personag<strong>em</strong>, através <strong>de</strong> compensações.<br />
• Funções <strong>cognitivas</strong>: coleta precisa e exata <strong>de</strong> dados sobre cada personag<strong>em</strong><br />
i<strong>de</strong>ntificando suas necessida<strong>de</strong>s e resolvendo probl<strong>em</strong>as; uso várias fontes <strong>de</strong><br />
informação simultaneamente relacionando todos os dados disponíveis sobre a situação<br />
atual do jogo; uso <strong>de</strong> evidências lógicas para levantar e confirmar hipóteses; percepção<br />
e <strong>de</strong>finição clara do probl<strong>em</strong>a apresentado i<strong>de</strong>ntificando suas causas; comportamento<br />
planejado para organizar as informações e <strong>de</strong>cidir o que fazer; eliminação <strong>de</strong> respostas<br />
por ensaio e erro para evitar <strong>de</strong>cisões impulsivas e precipitadas.<br />
• Nível <strong>de</strong> complexida<strong>de</strong>: quanto maior for o número <strong>de</strong> personagens na família<br />
mais alta será a complexida<strong>de</strong>, pois o número <strong>de</strong> relações a ser<strong>em</strong> estabelecidas<br />
aumenta.
10454<br />
• Nível <strong>de</strong> abstração: médio, já que as modalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> linguag<strong>em</strong> não são muito<br />
abstratas.<br />
• Nível <strong>de</strong> eficácia: médio, inicialmente. Ao adquirir experiência no jogo a eficácia<br />
eleva-se.<br />
O mapa conceitual (Figura 1) apresenta o percurso do jogador <strong>de</strong>s<strong>de</strong> o início ao<br />
<strong>de</strong>senvolvimento do jogo, no qual se po<strong>de</strong> observar os momentos <strong>em</strong> que o jogador precisa<br />
fazer uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> como a tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão e a solução <strong>de</strong> situações probl<strong>em</strong>a.<br />
Consi<strong>de</strong>rações finais<br />
Figura 1 – Mapa conceitual do processo do jogo The Sims<br />
Fonte: Elaboração própria<br />
A partir das análises realizadas foi possível i<strong>de</strong>ntificar diversas “janelas” para que<br />
sejam realizadas intervenções que me<strong>de</strong>i<strong>em</strong> a construção <strong>de</strong> novas aprendizagens, visto que o<br />
jogo dispõe <strong>de</strong> mecanismos que implantam situações-probl<strong>em</strong>a para incr<strong>em</strong>entar a narrativa.<br />
Desse modo, o jogador é incentivado a tomar <strong>de</strong>cisões e elaborar propostas para intervenção
10455<br />
naquela realida<strong>de</strong>, além <strong>de</strong>, através do raciocínio hipotético, antecipar os resultados <strong>de</strong> suas<br />
ações e prever a melhor atitu<strong>de</strong>. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processo<br />
e começar a transferir essas aprendizagens para outras situações do seu cotidiano, tanto na<br />
esfera pessoal quanto profissional.<br />
O referencial teórico apresentado aponta, ainda, uma compatibilida<strong>de</strong> com o<br />
referencial curricular e a legislação vigente, no que se refere ao Ensino Médio atual, visto que<br />
nessa etapa da Educação Básica, t<strong>em</strong>-se como um dos objetivos precípuos “a formação ética,<br />
e o <strong>de</strong>senvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico” (LDB1 9394/96, art.<br />
35). Isto é possível, pois, ao vivenciar o uso das <strong>competências</strong> anteriormente citadas na<br />
situação <strong>de</strong> jogo, será mais fácil contextualizá-las e utilizá-las nas situações concretas do<br />
cotidiano.<br />
Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta características<br />
compatíveis com os Jogos <strong>de</strong> Empresas, pois estes são vistos, conforme Masetto (2000) como<br />
uma estratégia que apresenta um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> alguma situação da realida<strong>de</strong> na qual o aprendiz<br />
<strong>de</strong>ve trabalhar, buscar solução para um probl<strong>em</strong>a, analisar variáveis componentes, colocando-<br />
o próximo <strong>de</strong> sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a ativida<strong>de</strong> e a<br />
apren<strong>de</strong>r para resolvê-la. Outro aspecto relevante é agregado por Scoss (1974), quando da<br />
explanação sobre o objetivo <strong>de</strong>sses <strong>jogos</strong>. O autor afirma que o objetivo <strong>de</strong>ste tipo <strong>de</strong><br />
treinamento <strong>em</strong> forma <strong>de</strong> jogo não é o <strong>de</strong> vencer, mas sim, o <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r pela própria<br />
experiência.<br />
Com base nas pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) os seguintes<br />
benefícios pod<strong>em</strong> ser extensivos a ele: habilida<strong>de</strong> para explorar mais alternativas; melhoria no<br />
entendimento do sist<strong>em</strong>a mo<strong>de</strong>lado; melhoria na qualida<strong>de</strong> do processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão; habilida<strong>de</strong><br />
<strong>em</strong> experimentar s<strong>em</strong> se expor a riscos reais; habilida<strong>de</strong> para explorar riscos e incertezas;<br />
aumento da confiança no processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão; análise melhor do potencial <strong>de</strong> ameaças e<br />
oportunida<strong>de</strong>s; uma ferramenta <strong>de</strong> comunicação.<br />
Diante do exposto, po<strong>de</strong>-se concluir que o uso <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong>, que possu<strong>em</strong><br />
características similares ao The Sims, pod<strong>em</strong> ser ressignificados e utilizados no contexto<br />
escolar com vistas a ajudar os estudantes a <strong>de</strong>senvolver<strong>em</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>.
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