competências e habilidades cognitivas em jogos eletrônicos de
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aos <strong>jogos</strong> teve seu maior crescimento. Isto coinci<strong>de</strong> com a popularização dos computadores<br />
pessoais e da Internet, já que é possível jogar diretamente do computador, dispensando o uso<br />
do vi<strong>de</strong>ogame e do televisor, além <strong>de</strong> ser a porta <strong>de</strong> entrada para a aquisição <strong>de</strong> novos <strong>jogos</strong><br />
através <strong>de</strong> downloads disponíveis <strong>em</strong> vários sites. Neste caso, as vantagens vão <strong>de</strong>s<strong>de</strong> a<br />
questão espacial até a econômica – não é necessário investir <strong>em</strong> outros aparelhos n<strong>em</strong><br />
comprar <strong>jogos</strong>, já que estes pod<strong>em</strong> obtidos através do download para uso off-line e outros<br />
estão disponíveis online.<br />
Os <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong> ou games encontram-se divididos <strong>em</strong> categorias, tais como: ação,<br />
arca<strong>de</strong>, aventura, esportes, educativos, estratégia, habilida<strong>de</strong>, plataforma, simulação e role<br />
play game (RPG). Eles são classificados <strong>de</strong> acordo com suas características e objetivos. Por<br />
ex<strong>em</strong>plo, os <strong>jogos</strong> <strong>de</strong> estratégia têm por objetivo central evi<strong>de</strong>nciar o uso <strong>de</strong> estratégias para<br />
que o jogador consiga um melhor <strong>de</strong>s<strong>em</strong>penho; todo o contexto do jogo propicia a<br />
(re)elaboração <strong>de</strong> estratégias <strong>de</strong> trabalho para o alcance dos objetivos.<br />
Estes tipos <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> encantam jovens e crianças, fazendo com que pass<strong>em</strong> horas, <strong>em</strong><br />
alguns casos, até s<strong>em</strong>anas, envolvidos com o <strong>de</strong>senrolar das situações. Esse fato preocupa, <strong>de</strong><br />
forma mais direta, os pais e, indiretamente, os educadores. Geralmente, os pais preocupam-se<br />
com o afastamento dos filhos <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s mais “saudáveis” e com o “isolamento”<br />
provocado pelo uso dos <strong>jogos</strong>, além da perda do limite entre o real e a situação fictícia<br />
presente no jogo. Conteúdos violentos e discriminatórios são outro fator <strong>de</strong> preocupação. Por<br />
sua vez, alguns educadores sent<strong>em</strong>-se frustrados pelo fato dos alunos não ter<strong>em</strong> muito<br />
interesse pela escola – o que não acontece <strong>em</strong> relação aos <strong>jogos</strong> – e, além disso, consi<strong>de</strong>ram a<br />
hipótese <strong>de</strong> que tais <strong>jogos</strong> são responsáveis pelo comportamento violento e agressivo <strong>de</strong><br />
alguns alunos.<br />
Greenfield expõe um ponto <strong>de</strong> vista diferente. Ela afirma que apren<strong>de</strong>r <strong>jogos</strong> que<br />
exig<strong>em</strong> o relacionamento <strong>de</strong> diversas variáveis “<strong>de</strong>senvolve <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> importantes como a<br />
flexibilida<strong>de</strong>” (GREENFIELD, 1988, p.98) o que não ocorre <strong>em</strong> <strong>jogos</strong> <strong>em</strong> que as variáveis<br />
não interag<strong>em</strong> n<strong>em</strong> <strong>em</strong> <strong>jogos</strong> <strong>em</strong> que os jogadores aprend<strong>em</strong> as regras previamente. Portanto,<br />
n<strong>em</strong> todo jogo eletrônico é tão <strong>de</strong>sprovido <strong>de</strong> el<strong>em</strong>entos positivos.<br />
Refletindo sobre essa probl<strong>em</strong>ática, imergi no jogo The Sims que classificado como<br />
um jogo <strong>de</strong> simulação e agrega el<strong>em</strong>entos <strong>de</strong> estratégia, para fazer um estudo acerca do seu<br />
funcionamento, no intuito <strong>de</strong> encontrar indícios do uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>. Estas características previamente conhecidas orientaram a seleção <strong>de</strong>ste jogo para