competências e habilidades cognitivas em jogos eletrônicos de
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e assim po<strong>de</strong>r perceber-se e intervir naquela realida<strong>de</strong>. A simulação é característica constante<br />
nos <strong>jogos</strong> criados por Wright, como se po<strong>de</strong> observar na ampla família Sims que inclui, <strong>de</strong>ntre<br />
outros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt.<br />
A simulação <strong>de</strong> acontecimentos possibilita ao jogador a manipulação e a<br />
administração <strong>de</strong> variáveis que interfer<strong>em</strong> nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser o<br />
construtor da narrativa e esta ganha um caráter mais amplo não se encerrando ao final <strong>de</strong> uma<br />
série <strong>de</strong> etapas, como acontece nos <strong>jogos</strong> tradicionais. Mesmo quando o jogo propõe situações<br />
<strong>de</strong>safiadoras e que geram um caos – um incêndio, por ex<strong>em</strong>plo – o jogador po<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir como<br />
irá encaminhar a solução <strong>de</strong> tal probl<strong>em</strong>a e avaliar as consequências das mesmas.<br />
Analisando o jogo a partir <strong>de</strong>ssa ótica, pod<strong>em</strong>-se i<strong>de</strong>ntificar indícios da necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
acionar importantes <strong>competências</strong>, tais como a tomada <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões, o enfrentamento <strong>de</strong><br />
situações-probl<strong>em</strong>a e a elaboração <strong>de</strong> propostas <strong>de</strong> intervenção, ainda que o jogador não esteja<br />
consciente dos processos que está <strong>de</strong>senvolvendo. O uso <strong>de</strong>ssas <strong>competências</strong>, por sua vez,<br />
vai requer que o indivíduo acesse algumas operações mentais como o levantamento <strong>de</strong><br />
hipóteses, a representação mental e a comparação, já que sua <strong>de</strong>cisão diante <strong>de</strong> uma situação<br />
conflitante não <strong>de</strong>ve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> o indivíduo<br />
i<strong>de</strong>ntificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possíveis resultados e avaliar as<br />
alternativas.<br />
Nesse sentido, o <strong>de</strong>senvolvimento das <strong>competências</strong> anteriormente citadas contribui <strong>de</strong><br />
forma ampla para a inserção do indivíduo na socieda<strong>de</strong> e a sua participação ativa como<br />
cidadão, pois tais <strong>competências</strong> são indispensáveis para a sobrevivência no mundo atual, no<br />
contexto pessoal e profissional.<br />
É importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaboração <strong>de</strong> algumas<br />
estratégias para po<strong>de</strong>r avançar no jogo. Porém, apesar <strong>de</strong> o jogo requisitar o uso <strong>de</strong><br />
estratégias, muitas vezes, o indivíduo por si mesmo não consegue perceber, com clareza, a sua<br />
utilização, n<strong>em</strong> mesmo se elas estão sendo eficazes.<br />
A narrativa <strong>de</strong>sse jogo é construída a partir das <strong>de</strong>cisões que o jogador toma ao logo<br />
do t<strong>em</strong>po, não existindo um fim pré-<strong>de</strong>terminado ou mesmo uma pontuação, ou seja, não há<br />
el<strong>em</strong>entos que lev<strong>em</strong> o jogador à condição <strong>de</strong> competidor porque não há porque competir.<br />
Essa foi uma das razões pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo.