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competências e habilidades cognitivas em jogos eletrônicos de

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a realização do estudo. A questão <strong>de</strong> investigação que orientou este estudo foi: Exist<strong>em</strong><br />

indícios, no jogo eletrônico The Sims, que sugiram o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />

<strong>cognitivas</strong>?<br />

As hipóteses que orientaram a pesquisa foram:<br />

• As situações apresentadas no jogo The Sims requer<strong>em</strong> o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e<br />

<strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>cognitivas</strong>, tais como: elaborar propostas para intervenção na realida<strong>de</strong>,<br />

solucionar probl<strong>em</strong>as, tomar <strong>de</strong>cisões e compreen<strong>de</strong>r fenômenos.<br />

Sims.<br />

• A criação <strong>de</strong> estratégias para solução <strong>de</strong> probl<strong>em</strong>as é potencializada pelo jogo The<br />

A pesquisa consistiu num estudo <strong>de</strong> caso <strong>de</strong>scritivo, tendo como <strong>de</strong>senvolvimento<br />

metodológico as seguintes etapas: revisão bibliográfica sobre <strong>competências</strong> e habilida<strong>de</strong><br />

<strong>cognitivas</strong> e <strong>jogos</strong>; análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa<br />

Cognitivo, proposta por Feuerstein (1980); construção do mapa conceitual representando o<br />

processo <strong>de</strong>ste jogo para buscar as evidências do uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />

<strong>cognitivas</strong>.<br />

Desenvolvimento<br />

O contexto<br />

O cenário sócio-técnico cont<strong>em</strong>porâneo v<strong>em</strong> fomentando diversas mudanças nas<br />

relações sociais, econômicas e profissionais, muito <strong>em</strong> vista da mudança paradigmática que<br />

marca a passag<strong>em</strong> da socieda<strong>de</strong> industrial para a socieda<strong>de</strong> da informação e do conhecimento.<br />

De certo, o impacto das mudanças abrange todas as esferas da socieda<strong>de</strong> e, por conseguinte,<br />

as instituições escolares.<br />

Schnei<strong>de</strong>r (2002) apresenta uma série <strong>de</strong> reflexões sobre a passag<strong>em</strong> da socieda<strong>de</strong><br />

industrial para a socieda<strong>de</strong> do conhecimento, apontando críticas ao mo<strong>de</strong>lo educacional<br />

vigente. Para este autor há uma necessida<strong>de</strong> urgente <strong>de</strong> modificar o mo<strong>de</strong>lo educacional<br />

vigente, centrado na oralida<strong>de</strong>, na escrita e nos procedimentos lineares e <strong>de</strong>dutivos. Isto<br />

porque, a informação – novo b<strong>em</strong> <strong>de</strong> consumo – caracterizada pela instantaneida<strong>de</strong> e pela<br />

atualização constante não po<strong>de</strong> mais ser compreendida nos mol<strong>de</strong>s da escola tradicional,<br />

sendo necessário superar o paradigma da educação industrial (fechada, impermeável) <strong>em</strong> prol<br />

do acolhimento das d<strong>em</strong>andas da socieda<strong>de</strong> planetária <strong>em</strong> que viv<strong>em</strong>os atualmente.

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