competências e habilidades cognitivas em jogos eletrônicos de
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a realização do estudo. A questão <strong>de</strong> investigação que orientou este estudo foi: Exist<strong>em</strong><br />
indícios, no jogo eletrônico The Sims, que sugiram o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>?<br />
As hipóteses que orientaram a pesquisa foram:<br />
• As situações apresentadas no jogo The Sims requer<strong>em</strong> o uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e<br />
<strong>habilida<strong>de</strong>s</strong> <strong>cognitivas</strong>, tais como: elaborar propostas para intervenção na realida<strong>de</strong>,<br />
solucionar probl<strong>em</strong>as, tomar <strong>de</strong>cisões e compreen<strong>de</strong>r fenômenos.<br />
Sims.<br />
• A criação <strong>de</strong> estratégias para solução <strong>de</strong> probl<strong>em</strong>as é potencializada pelo jogo The<br />
A pesquisa consistiu num estudo <strong>de</strong> caso <strong>de</strong>scritivo, tendo como <strong>de</strong>senvolvimento<br />
metodológico as seguintes etapas: revisão bibliográfica sobre <strong>competências</strong> e habilida<strong>de</strong><br />
<strong>cognitivas</strong> e <strong>jogos</strong>; análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa<br />
Cognitivo, proposta por Feuerstein (1980); construção do mapa conceitual representando o<br />
processo <strong>de</strong>ste jogo para buscar as evidências do uso <strong>de</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />
<strong>cognitivas</strong>.<br />
Desenvolvimento<br />
O contexto<br />
O cenário sócio-técnico cont<strong>em</strong>porâneo v<strong>em</strong> fomentando diversas mudanças nas<br />
relações sociais, econômicas e profissionais, muito <strong>em</strong> vista da mudança paradigmática que<br />
marca a passag<strong>em</strong> da socieda<strong>de</strong> industrial para a socieda<strong>de</strong> da informação e do conhecimento.<br />
De certo, o impacto das mudanças abrange todas as esferas da socieda<strong>de</strong> e, por conseguinte,<br />
as instituições escolares.<br />
Schnei<strong>de</strong>r (2002) apresenta uma série <strong>de</strong> reflexões sobre a passag<strong>em</strong> da socieda<strong>de</strong><br />
industrial para a socieda<strong>de</strong> do conhecimento, apontando críticas ao mo<strong>de</strong>lo educacional<br />
vigente. Para este autor há uma necessida<strong>de</strong> urgente <strong>de</strong> modificar o mo<strong>de</strong>lo educacional<br />
vigente, centrado na oralida<strong>de</strong>, na escrita e nos procedimentos lineares e <strong>de</strong>dutivos. Isto<br />
porque, a informação – novo b<strong>em</strong> <strong>de</strong> consumo – caracterizada pela instantaneida<strong>de</strong> e pela<br />
atualização constante não po<strong>de</strong> mais ser compreendida nos mol<strong>de</strong>s da escola tradicional,<br />
sendo necessário superar o paradigma da educação industrial (fechada, impermeável) <strong>em</strong> prol<br />
do acolhimento das d<strong>em</strong>andas da socieda<strong>de</strong> planetária <strong>em</strong> que viv<strong>em</strong>os atualmente.