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competências e habilidades cognitivas em jogos eletrônicos de

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naquela realida<strong>de</strong>, além <strong>de</strong>, através do raciocínio hipotético, antecipar os resultados <strong>de</strong> suas<br />

ações e prever a melhor atitu<strong>de</strong>. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processo<br />

e começar a transferir essas aprendizagens para outras situações do seu cotidiano, tanto na<br />

esfera pessoal quanto profissional.<br />

O referencial teórico apresentado aponta, ainda, uma compatibilida<strong>de</strong> com o<br />

referencial curricular e a legislação vigente, no que se refere ao Ensino Médio atual, visto que<br />

nessa etapa da Educação Básica, t<strong>em</strong>-se como um dos objetivos precípuos “a formação ética,<br />

e o <strong>de</strong>senvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico” (LDB1 9394/96, art.<br />

35). Isto é possível, pois, ao vivenciar o uso das <strong>competências</strong> anteriormente citadas na<br />

situação <strong>de</strong> jogo, será mais fácil contextualizá-las e utilizá-las nas situações concretas do<br />

cotidiano.<br />

Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta características<br />

compatíveis com os Jogos <strong>de</strong> Empresas, pois estes são vistos, conforme Masetto (2000) como<br />

uma estratégia que apresenta um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> alguma situação da realida<strong>de</strong> na qual o aprendiz<br />

<strong>de</strong>ve trabalhar, buscar solução para um probl<strong>em</strong>a, analisar variáveis componentes, colocando-<br />

o próximo <strong>de</strong> sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a ativida<strong>de</strong> e a<br />

apren<strong>de</strong>r para resolvê-la. Outro aspecto relevante é agregado por Scoss (1974), quando da<br />

explanação sobre o objetivo <strong>de</strong>sses <strong>jogos</strong>. O autor afirma que o objetivo <strong>de</strong>ste tipo <strong>de</strong><br />

treinamento <strong>em</strong> forma <strong>de</strong> jogo não é o <strong>de</strong> vencer, mas sim, o <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r pela própria<br />

experiência.<br />

Com base nas pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) os seguintes<br />

benefícios pod<strong>em</strong> ser extensivos a ele: habilida<strong>de</strong> para explorar mais alternativas; melhoria no<br />

entendimento do sist<strong>em</strong>a mo<strong>de</strong>lado; melhoria na qualida<strong>de</strong> do processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão; habilida<strong>de</strong><br />

<strong>em</strong> experimentar s<strong>em</strong> se expor a riscos reais; habilida<strong>de</strong> para explorar riscos e incertezas;<br />

aumento da confiança no processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisão; análise melhor do potencial <strong>de</strong> ameaças e<br />

oportunida<strong>de</strong>s; uma ferramenta <strong>de</strong> comunicação.<br />

Diante do exposto, po<strong>de</strong>-se concluir que o uso <strong>de</strong> <strong>jogos</strong> <strong>eletrônicos</strong>, que possu<strong>em</strong><br />

características similares ao The Sims, pod<strong>em</strong> ser ressignificados e utilizados no contexto<br />

escolar com vistas a ajudar os estudantes a <strong>de</strong>senvolver<strong>em</strong> <strong>competências</strong> e <strong>habilida<strong>de</strong>s</strong><br />

<strong>cognitivas</strong>.

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