Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd
Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd
Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
existerande ord (t.ex. ”blörta”). Reagerar man snabbare när man identifierar aggressiva<br />
ord anses man uppvisa en högre grad av aggressiva kognitioner. En studie visade att<br />
personer som exponerats mycket för medievåld reagerade snabbare på aggressiva ord. 42<br />
En annan studie visade att de som spelat VS reagerade snabbare på både aggressiva <strong>och</strong><br />
neutrala ord. 43<br />
Slutligen kom en tredje studie fram till att VS-spelande inte har några effekter på hur<br />
snabbt man identifierade ord, aggressiva eller inte. Vad som däremot hade stor effekt<br />
var om försökspersonerna i förväg hade fått veta att studien de deltog i handlade om<br />
våldsamma <strong>datorspel</strong>. De som visste detta reagerade snabbast av alla på aggressiva ord,<br />
alltså på ett sätt som i andra studier antas vara typiskt för aggressiva kognitioner. 44 Uppenbarligen<br />
påverkade vetskapen om att studien skulle handla om <strong>datorspel</strong> <strong>och</strong> våld<br />
försökspersonerna att tänka i banor som fick dem att associera aggressivt.<br />
I 18 % (13 st.) av laboratoriestudierna användes en mätmetod som kallas Word Completion<br />
task (ordkomplettering). Metoden anses mäta aggressiv priming, alltså teorin att<br />
exponering för våld gör att man lagrar våldsamma tankefigurer <strong>och</strong> möjliga beteendemönster<br />
i hjärnan <strong>och</strong> att dessa sedan kan aktiveras när man stöter på liknande situationer<br />
i verkliga livet. Metoden går ut på att försökspersonen förses med en lista av ord<br />
som saknar vissa bokstäver, som de sedan ska komplettera till färdiga ord. Exempelvis<br />
kan ”S__M_A” <strong>och</strong> ”_A_A” kompletteras till att bli ”STUMMA” eller ”STYMPA” respektive<br />
”MATA” eller ”HATA”. Att komplettera orden till de senare alternativen pekar på en högre<br />
grad av aggressiva kognitioner. Samtliga undersökningar utom en 45 visade att personer<br />
som spelat VS kompletterade en större andel av orden till aggressiva betydelser. Dock visade<br />
flera undersökningar att denna priming-effekt försvinner snabbt, i en studie kunde<br />
man konstatera att skillnaden mellan VS-gruppen <strong>och</strong> kontrollgruppen hade upphört efter<br />
4 min. 46<br />
Ytterligare en språkorienterad mätmetod är ordassociation. Försökspersonerna får då<br />
en lista med ord <strong>och</strong> instruktionen att para ihop dem. Listan består dels av ord med aggressiva<br />
konnotationer som ”strypa” <strong>och</strong> ”skada”, dels av neutrala ord som ”djur” eller<br />
”sten”. Aggressionsmåttet utgörs i detta fall av i vilken utsträckning man parar samman<br />
aggressiva <strong>och</strong> mångtydiga ord med varandra – ju fler sådana par, desto mer aggressiva<br />
tankar hos respondenten, menar man. Metoden har bara använts i en studie i detta material.<br />
47 Resultatet i denna blev ett svagt <strong>och</strong> statistiskt icke-signifikant samband mellan<br />
icke-våldsamma spel <strong>och</strong> aggressiv ordassociation.<br />
Berättelsekomplettering<br />
Berättelsekomplettering går ut på att försökspersonerna får höra inledningen på en berättelse:<br />
en man på väg hem från jobbet i sin bil blir påkörd av en annan bilist. Han går<br />
ut ur sin skadade bil fram till den andra föraren <strong>och</strong> … ja, vad händer sedan? Respondenterna<br />
instrueras att lista 20 saker personen gör/säger, tänker eller känner. I fyra studier<br />
42 Krahé, Möller et al. 2011.<br />
43 Bösche 2010.<br />
44 Glock & Kneer 2009.<br />
45 Cicchirillo & Chory-Assad 2005.<br />
46 Barlett et al. 2009.<br />
47 Ivory & Kalyanaraman 2007.<br />
30