Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd
Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd
Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
2. Metod <strong>och</strong> material<br />
I denna forskningsöversikt används uttrycket <strong>datorspel</strong> i vid bemärkelse. Majoriteten av<br />
de studier som avhandlas i rapporten gäller digitala spel anpassade för bruk på persondatorer,<br />
men det finns flera undersökningar där man använt sig av spelkonsoler som<br />
Xbox, Playstation etc. Däremot finns det inga studier som gäller handhållna konsoler<br />
eller renodlade arkadspel (spelautomater). En mer korrekt benämning hade varit ”dator-<br />
<strong>och</strong> tv-spel ”eller ”dator- <strong>och</strong> konsolspel”, men detta blir alltför otympligt varför <strong>datorspel</strong><br />
i denna text täcker in alla ovan nämnda varianter.<br />
Underlaget för denna kartläggning består av studier som publicerats i engelskspråkiga<br />
vetenskapliga så kallade peer-reviewtidskrifter under perioden 2000–2011. 2 En litteratursökning<br />
efter studier om <strong>datorspel</strong>s eventuella påverkanseffekter på <strong>aggression</strong><br />
genomfördes i juni 2011 av Ekaterina Kalinina, doktorand i Medie- <strong>och</strong> kommunikationsvetenskap<br />
vid Södertörns högskola. Databaser <strong>och</strong> söktermer för litteratursökningen<br />
återfinns i bilaga 1.<br />
Datorspel är ett mycket stort forskningsområde <strong>och</strong> ett stort antal studier visade sig<br />
innehålla undersökningar om andra fenomen än <strong>aggression</strong>sförändringar till följd av<br />
våldsamma spel (hädanefter: ”VS”) eller närbesläktade effekter som avtrubbning inför<br />
våldsskildringar eller acceptans av aggressiva normer. Exempel på sådana studier är<br />
innehållsanalyser av våldsamma spel, undersökningar som fokuserar rumsuppfattning<br />
<strong>och</strong> reaktionsförmåga hos spelare eller användningen av <strong>datorspel</strong> i terapi <strong>och</strong> rehabilitering.<br />
Alla studier som inte berör <strong>datorspel</strong> <strong>och</strong> <strong>aggression</strong> har exkluderats ur denna<br />
litteraturöversikt. Detsamma gäller texter som visat sig vara papers presenterade på konferenser.<br />
Under arbetets gång har ytterligare studier tillkommit genom referenser i de artiklar<br />
som hittades i den ursprungliga litteratursökningen. I några fall har texter befunnits<br />
så centrala för forskningsdebatten att de inkluderats trots att de inte publicerats i peerreviewtidskrifter.<br />
Tumregeln har emellertid varit att exkludera allt populärvetenskapligt<br />
material eller sådant som inte genomförts av etablerade forskare eller publicerats i etablerade<br />
tidskrifter.<br />
Det totala underlaget för föreliggande rapport kom att bestå av 161 artiklar <strong>och</strong><br />
böcker som innehåller total 106 unika empiriska studier av relationen VS-<strong>aggression</strong>. Till<br />
detta kan fogas 8 så kallade metastudier som syntetiserar <strong>och</strong> sammanfattar resultaten<br />
från andra studier. Det övriga materialet består av forskningsöversikter, vetenskapliga<br />
debattartiklar, metodkritik eller kommentarer till andra artiklar. Detta material har sedan<br />
2 En peer-reviewtidskrift använder sig av oberoende forskare inom ämnesområdet som lektörer för att bedöma den vetenskapliga<br />
kvaliteten på <strong>och</strong> eventuellt komma med förslag på förändringar av inkomna bidrag innan beslut fattas om publicering.<br />
Lektörerna är i regel anonyma <strong>och</strong> ibland tillämpas även anonymitet på de inkomna manuskripten. Syftet är att garantera att<br />
tidskriftens innehåll håller en viss vetenskaplig minimikvalitet.<br />
9